“付費(fèi)專區(qū)”是怎么回事?這就是要回到《Artifact》的根本玩法。這是一款按照正統(tǒng)TCG(集換式卡牌)玩法設(shè)計(jì)的游戲,不是《 爐石傳說》那種CCG游戲。 對玩家來說,他們最大的不同,除了多了138元的入坑價,就是想在TCG游戲里獲得卡牌不能“無中生有”-- 《爐石傳說》里,玩家能通過任務(wù)的金幣購買卡包,或者分解卡片獲得粉塵,合成自己想要的卡,這些操作是不用付出實(shí)際金錢的。 但《Artifact》里沒有任何類似粉塵、碎布、金幣的第三方虛擬資源,來作為卡牌制作的中介。 為了獲得特定的卡牌,刀牌玩家只能通過真錢購買卡包,或者直接在市場上用真錢購買。 前面提到的“付費(fèi)專區(qū)”,或者叫專家賽、門票賽,就依賴于這種自閉的經(jīng)濟(jì)體系。 《Artifact》中有個像《爐石傳說》競技場的模式,叫做輪抽。付費(fèi)輪抽可以通過贏3場及以上來獲得開包,但入場券是要錢的(除了買游戲送的五張)。 而且一定要贏滿3場才有獎勵,“0勝滾粗”等于白送門票錢,不要妄想爐石里0勝開橙的玄學(xué)了。 甚至還有“保底輪抽”這種模式,一張門票價值80多塊,只要贏下來選的牌都能拿回家,輸了也有保底,鼓勵高風(fēng)險高回報(bào)。 “保底輪抽”門票為2張入場券和5個卡包 Reddit上開噴后,V社迅速做出了回應(yīng),表示正式版上線后,會開放“免費(fèi)輪抽”等幾個模式,不會逼迫玩家一定要花錢買卡包和門票。 29日游戲發(fā)售,確實(shí)加入了多個免費(fèi)模式,甚至還幫玩家預(yù)組了幾幅套牌。 然而問題又隨之而來,《Artifact》中的任何免費(fèi)模式都無法獲得卡包資源,也就是說,沒有實(shí)際收益,只是讓你練練手。想要獲得新卡牌,還是要去買卡包、玩付費(fèi)門票賽。 不過,也有好消息傳來。因?yàn)榈谝徊ù笈婕业挠咳?,《Artifact》的卡牌價格普遍下跌,價格低的幾毛、幾元,好用的卡也都在幾十塊左右,像斧王這樣的T0卡牌也就100出頭。 有人計(jì)算了一下,目前《Artifact》的總卡牌數(shù)有300多張,全卡要花費(fèi)的價格大概在1800元左右,其實(shí)不算太昂貴。 另外,明碼標(biāo)價也意味著,你可以有目標(biāo)地選購,不用太強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,就能提高組牌效率。 所以,《Artifact》并沒有大家想象中那么花錢,但《Artifact》真的不逼氪嗎? 我看到很多人拿《爐石傳說》做對比,說現(xiàn)在入坑爐石要花多少多少,刀牌已經(jīng)夠良心了,然而,這個對比并不公平。 《Artifact》才剛發(fā)售一天,卡池很淺,想當(dāng)年?duì)t石剛出來的時候,全網(wǎng)都是“藍(lán)白卡上傳說”的教學(xué)視頻,核心橙卡基本肝一、兩個星期就出來了,不追求金卡的話,幾乎是0氪的游戲,爐石本體還免費(fèi)呢。 而《Artifact》容易勸退有慣性思維,想著“登上游戲,后續(xù)全靠白嫖”的玩家,“肝”無法在《Artifact》里獲得資源,這點(diǎn)心理落差要事先有準(zhǔn)備。 對于這類玩家,當(dāng)你想清楚“我是否愿意,在沒有任何實(shí)際收益的情況下,花大把的時間熟悉游戲,通過免費(fèi)模式磨煉技術(shù),還能獲得不錯的游戲反饋,也許未來能小氪一點(diǎn)達(dá)成永動”時, 一切自然就引刃而解了。 2第二點(diǎn)來說游戲本身,《Artifact》好不好玩。 我相信,即便是不喜歡TCG模式的玩家也不得不承認(rèn),《Artifact》是很有意思的一款游戲。 它不同于市面上的卡牌游戲套路,給人很新奇的感覺,僅僅通過兩關(guān)教學(xué)就能用游戲機(jī)制牢牢抓住玩家的注意力。 上、中、下三路的設(shè)計(jì)(刀牌玩家一般從左至右叫一、二、三路)、英雄有專屬技能牌,自帶的技能,還能帶裝備、擊殺小兵和英雄能獲得賞金,專門有個階段讓玩家買東西,這些能讓刀塔玩家倍感親切。 而每個塔有屬于自己的法力值,每回合會提升上限、單位有攻血甲幾個基本屬性,影響戰(zhàn)斗結(jié)算、攻擊方向上的單位可以阻擋傷害等,又有別類卡牌游戲的既視感。 可以說,《Artifact》盡可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特點(diǎn)內(nèi)容做了融合,規(guī)則簡單明了,操作豐富多變,三路線的博弈也很有趣。 好處顯而易見,《Artifact》不再只能圍繞“費(fèi)用”做文章。除此之外,兵線、英雄技能、卡牌顏色、金幣,這些相對獨(dú)立的資源都能左右局勢。 像游戲里有一張叫“發(fā)薪日”的牌,能短時間獲得大量金幣,玩家購買神裝后快速積累英雄對位優(yōu)勢,這個決策點(diǎn)就和傳統(tǒng)卡牌里最看重的費(fèi)用沒有太大關(guān)系。 與此同時,游戲的深度被大大拓展,教程里可能只展現(xiàn)了其中的二、三成,大多數(shù)針對游戲機(jī)制的策略都要在后續(xù)游戲中自己領(lǐng)悟。 比如一(左)路因?yàn)槭敲烤肿钕炔僮鞯囊宦?,往往會成為?zhàn)略重心;紅綠藍(lán)黑四色英雄風(fēng)格不同,需要有英雄正常站場,才能使用對應(yīng)顏色的卡牌;可以利用攻擊路線的隨機(jī)判定,造成圍攻的效果,加快擊殺效率... 更別提利用“跳刀”換路,什么時候鋪小兵,復(fù)活的英雄該去哪路,TP有啥用啊,先后手是怎么判定的... 這些技巧在入門階段都不會直接告訴你,可一旦掌握,就會覺得很有成就感,發(fā)現(xiàn)其設(shè)計(jì)的精妙之處。 值得一提的是,可能是因?yàn)闆Q策因素太多,《Artifact》會在戰(zhàn)斗結(jié)算之前,幫玩家標(biāo)出模擬結(jié)果(畫骷髏頭的會死,-X就是扣多少血),不需要面對滿屏的數(shù)字,做最基礎(chǔ)的加減法了。 而《Artifact》玩法上的缺點(diǎn)呢,emmm,相信一點(diǎn)沒有接觸過《Artifact》的讀者,看到這里應(yīng)該已經(jīng)有點(diǎn)頭暈了吧,是的,塞進(jìn)的元素越多,消化起來就越慢。 再加上,《Artifact》的出牌階段是“你一牌,我一牌”的回合制,等雙方都確認(rèn)“pass”,才會轉(zhuǎn)移到下一路,每一輪三路都要操作,導(dǎo)致對局被拉得很長,遇到燒繩選手簡直是噩夢。 我自己測下來,一局要十分鐘,如果還有幾次長時間思考,打個二十分鐘也是稀松平常,對比其他卡牌游戲,的確久了一點(diǎn)。 此外,因?yàn)橛螒蛘w的格局太大,很多信息在整體UI之下,太不顯眼了。 我就經(jīng)常忘記去按英雄技能,左上角的英雄就緒情況也是看攻略視頻才知道的,新手玩家可能要多花點(diǎn)時間去適應(yīng)。 總之,《Artifact》的游戲品質(zhì)絕對值得一玩,別忘了,它還有以刀塔為背景的加分項(xiàng),但有多少人愿意踏出第一步,付出138元和后續(xù)的可能支出? 這就回到了上一點(diǎn)。玩沒有實(shí)際收益的對局(比如普通匹配),這在moba游戲里其實(shí)挺常見的,但放在卡牌領(lǐng)域,大家已經(jīng)習(xí)慣白嫖了,而用真錢換收益,顯然不是所有人都能接受的。 游戲工業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,尤其是最近幾年,很多大廠都陷入了怪圈,經(jīng)常做出來的游戲,“什么都好,就是不好玩”,而《Artifact》恰恰是一款很好玩的游戲,這還挺難得的。 昨天,IGN給《Artifact》打出了8.7分的臨時評分,相當(dāng)高了,其中就提到“這款作品打破了我(評測者)對于卡牌類游戲的許多固有看法?!?3 那么稱得上好玩的《Artifact》會不會火呢? 這是個比較尖銳的問題,為了避免毒奶和主觀看法,我就從側(cè)面的幾個點(diǎn)展望一下。 第一,未來的穩(wěn)定性。 《Artifact》之所以有底氣使用TCG的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),很大程度上因?yàn)閂社有Steam市場這個長期受到玩家認(rèn)可的公共空間。 V社在《Artifact》上架第一天就體現(xiàn)了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊幻妫热缳I下Artifact之后,只要開了卡包就不能退款,而新Steam賬號要經(jīng)過驗(yàn)證才能使用市場,無法開完就賣,使用幾秒鐘回本大法。 “你領(lǐng)取物品之后,便無法獲得自動退款” 如果不嚴(yán)加限制,縱容黑卡和小號擾亂市場,《Artifact》的經(jīng)濟(jì)體系很快就崩了,至少現(xiàn)在看還穩(wěn)得住,V社在后續(xù)運(yùn)營中肯定也會盯著這塊。 不過,我并不推薦普通玩家,以“多久回本,賺到多少錢”的心態(tài)去玩《Artifact》,這不是玩卡牌游戲的長久之計(jì)。
《Artifact》怎么樣 刀牌新玩家是否接受這款游戲
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