測(cè)試期間的激活碼,上線(xiàn)之初的排隊(duì)時(shí)間惹怒了玩家,也有人詬病它對(duì)“肝”和社交的要求。 在行業(yè)內(nèi),有人認(rèn)為這款游戲的設(shè)計(jì)不夠討喜,“一個(gè)很肝的游戲很難有人為它說(shuō)好話(huà)?!钡灿腥苏J(rèn)為它做了不錯(cuò)的融合創(chuàng)新,給行業(yè)指明了一個(gè)新的題材和設(shè)計(jì)方向。 近日,《明日之后》的產(chǎn)品經(jīng)理李哲接受了葡萄君的采訪,詳細(xì)講述了這款產(chǎn)品3年來(lái)經(jīng)歷4次調(diào)優(yōu)的研發(fā)過(guò)程,也正面回應(yīng)了外界對(duì)這款產(chǎn)品的一系列質(zhì)疑。 如今《明日之后》已經(jīng)挺過(guò)了運(yùn)營(yíng)事故的壓力,有了一個(gè)還算穩(wěn)健的開(kāi)局。但在成績(jī)和輿論冰火兩重天的境遇下,李哲會(huì)如何看待自己的產(chǎn)品,又會(huì)如何選擇調(diào)優(yōu)方向? 立項(xiàng):賭生存品類(lèi)的未來(lái),降低門(mén)檻做長(zhǎng)線(xiàn) 葡萄君:你之前的從業(yè)經(jīng)歷? 李哲:我08年畢業(yè)就加入了網(wǎng)易,最開(kāi)始在《天下2》、《天下3》端游當(dāng)策劃,13年初參與了《亂斗西游》的立項(xiàng),并在14年10月產(chǎn)品上線(xiàn)后擔(dān)任主策。2015年,我?guī)е慌秮y斗西游2》的團(tuán)隊(duì)成員,開(kāi)始思考新產(chǎn)品的方向。 葡萄君:當(dāng)時(shí)的考慮是怎么樣的? 李哲:首先是團(tuán)隊(duì)成員本身的愛(ài)好,我們都很愛(ài)玩生存游戲,我覺(jué)得只有熱愛(ài)才有機(jī)會(huì)做好一個(gè)游戲; 其次是我們對(duì)生存游戲的理解,我們認(rèn)為生存游戲沒(méi)有在PC時(shí)代大眾化是有原因的, 一點(diǎn)是因?yàn)殡y度太高導(dǎo)致的高昂的學(xué)習(xí)成本;另一點(diǎn)是因?yàn)閺?qiáng)調(diào)生存刺激,導(dǎo)致體驗(yàn)很難變得長(zhǎng)線(xiàn)(例如如幾個(gè)人湊在一起玩《饑荒》,可能1個(gè)星期這個(gè)檔就打到頭了,再想玩的話(huà)就要重新開(kāi)始)。我覺(jué)得這兩點(diǎn)都可以通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)嘗試解決,也相信團(tuán)隊(duì)能夠解決這些設(shè)計(jì)問(wèn)題。 《饑荒》 第三點(diǎn)是對(duì)市場(chǎng)未來(lái)的判斷,2014-2015年,市面上大多數(shù)的游戲都是傳統(tǒng)的ARPG和MMORPG。但 我們認(rèn)為2-3年后,玩家會(huì)對(duì)不一樣的玩法、類(lèi)型有強(qiáng)烈的追求。我們預(yù)判生存品類(lèi)會(huì)符合玩家的樂(lè)趣追求,所以最后還是下了很大的決心,決定賭一把。 葡萄君:你認(rèn)為生存游戲的核心體驗(yàn)是什么? 李 哲:很多人都在講馬斯洛的需求理論, 傳統(tǒng)游戲往往會(huì)在“自我實(shí)現(xiàn)”這一層提供刺激,但生存游戲是在最基本的“生理需求”,“安全需求”給大家壓力。 需求層次越靠下,玩家受到刺激時(shí)的反應(yīng)就會(huì)越強(qiáng)烈,玩家克服這種壓力所帶來(lái)的成就感也就越強(qiáng)。當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)也是一柄雙刃劍,如果玩家克服不了這些困難,他們的負(fù)面感受也會(huì)很強(qiáng)烈。但無(wú)論如何,其他類(lèi)型的游戲都很難有這種特色,而且我相信我們能解決負(fù)面的問(wèn)題。 葡萄君:先說(shuō)門(mén)檻吧。當(dāng)時(shí)你打算怎么解決高門(mén)檻的問(wèn)題? 李哲:首先要從系統(tǒng)層面降低玩家的門(mén)檻,其實(shí)就是強(qiáng)化指引。相比卡牌、ARPG和MMO,國(guó)內(nèi)玩家非常不熟悉生存游戲,可能普通玩家都不能想象,為什么進(jìn)入一款游戲后什么都不做都會(huì)餓死凍死。 所以我們一開(kāi)始就給了玩家一段長(zhǎng)達(dá)30分鐘到1小時(shí)的生存體驗(yàn),作為新手教程,希望它告訴玩家這是一個(gè)什么世界,并教會(huì)你一些基本的生存手段。 新手教程的劇情很完整 另外就是社交。人與人之間的互助是最好的指引,所以我們會(huì)做野外的互助,做組隊(duì)功能,做以營(yíng)地為單位的群體社交。 葡萄君:那長(zhǎng)線(xiàn)樂(lè)趣的問(wèn)題怎么解決?還是靠社交嗎? 李哲:對(duì),還是靠社交。之后游戲內(nèi)會(huì)出現(xiàn)更大規(guī)模的人類(lèi)生存危機(jī),玩家們需要共同協(xié)作來(lái)抵御,進(jìn)而加強(qiáng)玩家對(duì)彼此的需求。研發(fā)過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)大方向是對(duì)的,但過(guò)程比我們想象得難多了。 四次測(cè)試:大改社交機(jī)制,反復(fù)調(diào)整門(mén)檻 葡萄君:你們最開(kāi)始做的最小可玩原型是怎么樣的? 李哲:這個(gè)說(shuō)起來(lái)都是淚啊……做ARPG游戲,我做一張地圖,一個(gè)副本其實(shí)就可以了,可《明日之后》的最小可玩原型實(shí)在是太大了。 但如果去掉所有表象,我認(rèn)為 生存游戲最基本的內(nèi)核是資源循環(huán),也就是資源的獲取、轉(zhuǎn)化和消耗。在這個(gè)底子上面,玩家才能有不同的分工,比如獲取基礎(chǔ)資源、制作轉(zhuǎn)化資源、戰(zhàn)斗消耗資源等等,再之后多人社交關(guān)系才能成立。 所以《明日之后》的最小可玩版本需要包含資源獲取、轉(zhuǎn)化、消耗的三個(gè)環(huán)節(jié),它必須包含多個(gè)場(chǎng)景和多個(gè)玩法,才能把這套最基本的循環(huán)構(gòu)建起來(lái)。 所以我們沒(méi)辦法快速做出最小可玩原型,只能摸著石頭過(guò)河,摸索貼合玩家需求的方式??赡芤恢钡蕉y(cè),甚至三測(cè)的時(shí)候才有了一個(gè)相對(duì)完整的體驗(yàn)循環(huán),這時(shí)候開(kāi)發(fā)時(shí)間已經(jīng)超過(guò)2年了。事實(shí)上很多地方我們想的不夠好,所以才會(huì)有那么多次修改。 葡萄君:先說(shuō)說(shuō)第一次測(cè)試? 李哲:一測(cè)也就是內(nèi)測(cè)的規(guī)模很小,研發(fā)時(shí)間花了1年半,算是做出了一個(gè)最小可玩原型。當(dāng)時(shí)我們想驗(yàn)證這個(gè)品類(lèi)的方向怎么樣,就做了一些基礎(chǔ)的特色元素,比如采集資源,戰(zhàn)斗,建筑房屋等等。 測(cè)完我們發(fā)現(xiàn)玩家反響很好,很多人都期待這樣的玩法,或者說(shuō)期待能在手機(jī)上體驗(yàn)到電腦上的生存游戲玩法。但因?yàn)闀r(shí)間很趕,當(dāng)時(shí)游戲的社交性非常弱,很多生存游戲存在的問(wèn)題也沒(méi)能檢測(cè)到。 葡萄君:所以二測(cè)加入了社交功能? 李哲:對(duì),當(dāng)時(shí)我們很理想化,希望給玩家提供一種全新的社交體驗(yàn),做了一個(gè)“社交前置化”的營(yíng)地系統(tǒng)。 市場(chǎng)上多人社交手游可能要玩家30,40級(jí)之后才接觸到社交系統(tǒng),但我當(dāng)時(shí)給團(tuán)隊(duì)定了一個(gè)目標(biāo): 玩家新手期一結(jié)束,第一件事就是加入營(yíng)地。我當(dāng)時(shí)希望最小的社交單位是營(yíng)地,而不是個(gè)體;希望營(yíng)地成為玩家成長(zhǎng)和社交的載體,讓他們把大量的核心游戲行為都放在上面。 葡萄君:所以二測(cè)時(shí)核心的產(chǎn)出和成長(zhǎng)都和營(yíng)地相關(guān)? 李哲:全部相關(guān),連裝備和武器的制造都要依賴(lài)營(yíng)地,個(gè)人幾乎沒(méi)有明確的成長(zhǎng)。 這個(gè)設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)非常兩極分化。在二測(cè)中,那些成功加入活躍營(yíng)地的玩家體驗(yàn)非常好,他們覺(jué)得自己和營(yíng)地其他人有共同的目標(biāo),能體驗(yàn)到強(qiáng)烈的正向循環(huán),這符合我們的預(yù)期。 但另一方面,尤其是生存游戲本來(lái)就有上手門(mén)檻,如果我不熟悉游戲,高活躍的營(yíng)地不愿意接收我,我的成長(zhǎng)又和營(yíng)地高度相關(guān),那我會(huì)直接進(jìn)入惡性循環(huán),完全無(wú)法融入游戲。 所以二測(cè)結(jié)束后我們明白了一件事情: 玩家的社交習(xí)慣不會(huì)隨著游戲設(shè)計(jì)改變。如果你要強(qiáng)行改變,那就一定會(huì)篩選掉大量的玩家,這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)太大了。所以今年2月做完二測(cè)后,我們就立刻開(kāi)始考慮之后測(cè)試的方向。 葡萄君:那三測(cè)時(shí)你們做了什么? 李哲:第一件事是把成長(zhǎng)重新還給個(gè)體,設(shè)計(jì)了現(xiàn)在游戲中的“獨(dú)立居所”(玩家自己的住處),并增加了熟練度等要素,讓玩家有更明確線(xiàn)性的個(gè)人目標(biāo)。比如在家里我能看到我下一把可以制作的更好的武器、裝備。 游戲還有職業(yè)認(rèn)證系統(tǒng) 第二,二測(cè)時(shí)還有大量玩家說(shuō)游戲太難了,因此我們降低了整體的生存難度。二測(cè)時(shí)我們第一張地圖有暴風(fēng)雪,很多玩家進(jìn)圖之后不知道要躲避,晚上直接就凍僵了。而在三測(cè)時(shí)我們降低了怪物和自然壓力的強(qiáng)度。 這次測(cè)試的前期數(shù)據(jù)的確變好了。但通過(guò)和一些玩家交流和收集到玩家的反饋來(lái)看,這個(gè)設(shè)計(jì)仍然存在一定的問(wèn)題: 它犧牲了游戲的核心特色,一味迎合泛用戶(hù),而不是用更好的引導(dǎo)教會(huì)玩家如何應(yīng)對(duì)某個(gè)系統(tǒng)的生存壓力。 結(jié)果游戲從一個(gè)很有特色的生存游戲,感覺(jué)越來(lái)越向傳統(tǒng)的社交手游靠攏。這并不是我們想要的,也不是我們的玩家想要的。 葡萄君:所以四測(cè)時(shí)你們又把難度調(diào)回去了? 李哲:其實(shí)是不斷地在找合適的平衡點(diǎn)。我們決定堅(jiān)持“多人合作末日生存”的核心特色,重新調(diào)整恢復(fù)了生存壓力,又增加大量的引導(dǎo),調(diào)整玩家個(gè)人成長(zhǎng)的節(jié)奏,讓玩家在壓力和成長(zhǎng)之間找到平衡點(diǎn),這也是游戲最后的狀態(tài)。 我的邏輯是, 我會(huì)盡可能多地給你幫助,但不會(huì)大幅度降低生存壓力,犧牲游戲的核心特色。 葡萄君:聊聊幾個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。你們把每個(gè)地圖都做成了副本,并要求玩家把物資托運(yùn)出來(lái)。這個(gè)設(shè)計(jì)有原型么?意圖是什么? 李哲:這個(gè)設(shè)計(jì)大概在一測(cè),二測(cè)時(shí)就敲定了,也沒(méi)有原型,是通過(guò)頭腦風(fēng)暴想出來(lái)的。 以往的生存游戲一般都是小服務(wù)器,或者是局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),很少以大服務(wù)器為結(jié)構(gòu)。如果做長(zhǎng)線(xiàn)大地圖,那我們就要考慮很多問(wèn)題。 首先是資源冗余:還是說(shuō)《饑荒》,有一天我世界Boss打完了,資源越來(lái)越多,已經(jīng)沒(méi)有生存壓力的時(shí)候,那這個(gè)檔就結(jié)束了,從頭開(kāi)始才有樂(lè)趣。這不是我們游戲設(shè)計(jì)的初衷。 其次是玩家水平的平衡?!睹魅罩蟆肥且豢疃嗳斯泊娴挠螒颍刻焱?0分鐘,和每天玩10小時(shí)的玩家的積累肯定不同, 可以無(wú)限量采集資源的大世界會(huì)突出這個(gè)矛盾。 如果沒(méi)有去進(jìn)行有效的控制,很快大部分玩家就會(huì)卷入一場(chǎng)高強(qiáng)度的資源采集“競(jìng)賽”,不斷被拋離,最終所有體驗(yàn)受損的還是全體玩家。我心里也有做無(wú)縫真實(shí)世界的夢(mèng)想,但現(xiàn)有的設(shè)計(jì)更容易被玩家理解和接受。 再有是 對(duì)世界的包裝和玩家對(duì)不同壓力的理解。我們需要設(shè)計(jì)很多不同的生存特色,比如有的是沙塵暴,有的是暴風(fēng)雪。而這種類(lèi)似獨(dú)立場(chǎng)景的設(shè)計(jì)能降低玩家理解世界的成本,簡(jiǎn)化他們破解不同問(wèn)題的難度,讓他們提前做好準(zhǔn)備。 葡萄君:另一點(diǎn)是PvP。你們?cè)趺纯紤]PvP在生存游戲中的比重和設(shè)計(jì)? 李哲:分了幾個(gè)層級(jí)。首先是異步對(duì)抗,我們會(huì)讓玩家的建筑承擔(dān)防御功能,在PvE部分這是“喪尸圍城”,而在PvP部分就是“動(dòng)蕩之城”。不過(guò)實(shí)際測(cè)試起來(lái),很多玩家沒(méi)預(yù)料到自己的家也可以被別人攻擊,導(dǎo)致產(chǎn)生了一些不好的體驗(yàn),這一點(diǎn)我們也在做優(yōu)化。 關(guān)于“動(dòng)蕩之城”玩法優(yōu)化的公告 另外是基于個(gè)體和小隊(duì)的實(shí)時(shí)同步對(duì)抗,也就是“遠(yuǎn)星城”; 第三就是基于營(yíng)地的大規(guī)模對(duì)抗,也就是“夏爾鎮(zhèn)”。 我們希望通過(guò)一層層的PvP系統(tǒng),帶動(dòng)服務(wù)器和世界的活躍,讓大家對(duì)資源有更多需求,并不斷驗(yàn)證自己的能力。 葡萄君:你怎么看數(shù)值差距在生存游戲中的影響? 李哲:《明日之后》肯定是小數(shù)值,整體控制很?chē)?yán)格。比如現(xiàn)在武器之間攻擊力的差距就相對(duì)較小,這也是考慮到了游戲的題材:寫(xiě)實(shí)射擊游戲的數(shù)值不能太過(guò)爆炸。玩家之間的數(shù)值差距不會(huì)因?yàn)楦顿M(fèi),產(chǎn)生顯著的戰(zhàn)斗體驗(yàn)差別。 葡萄君:我的理解是,你們?cè)?次測(cè)試中不斷調(diào)整了目標(biāo)用戶(hù)。最開(kāi)始你們針對(duì)的是硬核玩家,后來(lái)往大眾方向靠了靠,最后又覺(jué)得還是不能太大眾? 李哲:不,我們沒(méi)有篩選用戶(hù)。從做這個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始,我就認(rèn)為生存游戲不會(huì)只是小眾品類(lèi),它可以被大眾用戶(hù)接受。 從廣義上說(shuō),玩膩了傳統(tǒng)品類(lèi),想追求不同體驗(yàn)的玩家都是我們的用戶(hù)。 葡萄君:你如何理解《明日之后》的核心體驗(yàn)? 李哲:多人合作的末日生存體驗(yàn),從立項(xiàng)到現(xiàn)在從來(lái)沒(méi)有變過(guò)。 葡萄君:那你們會(huì)拆解不同種類(lèi)用戶(hù)的訴求么? 李哲:開(kāi)發(fā)初期肯定做了這件事情,比如什么玩家喜歡建造、戰(zhàn)斗、種地、探索等等,但這不是核心。大家不是因?yàn)榭梢陨w房子,可以采集建造,或者游戲有“生存”兩個(gè)字而來(lái)的。 我有一個(gè)未必正確的認(rèn)知: 玩家玩的不是你的玩法,而是一種體驗(yàn),單一玩法只是獲得體驗(yàn)的一個(gè)手段。所以我們的邏輯是,只要你想體驗(yàn)在末日世界中生存的感覺(jué),你就是我的目標(biāo)用戶(hù)。 對(duì)質(zhì)疑的回應(yīng),“它肯定是一款好游戲” 葡萄君:你們有預(yù)料到游戲的熱度么? 李哲:我有信心把生存游戲做得不那么小眾,但真沒(méi)想過(guò)能覆蓋多少用戶(hù)。現(xiàn)在的用戶(hù)量肯定超過(guò)了我們的預(yù)期,如果能預(yù)知到這件事情,開(kāi)服第一天就不會(huì)有幾百萬(wàn)玩家排隊(duì)的事情了。 葡萄君:有人認(rèn)為這是饑餓營(yíng)銷(xiāo)。 李哲:怎么可能?排隊(duì)會(huì)對(duì)游戲口碑造成傷害,這么嚴(yán)重的排隊(duì)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是非常糟糕的體驗(yàn),一些玩家會(huì)失去耐心而放棄游戲。我們辛辛苦苦做了兩三年,肯定也希望玩家能盡早體驗(yàn)到游戲。 我們知道自己的預(yù)約量超過(guò)了1500萬(wàn),在服務(wù)器的負(fù)載上也盡可能去高估前兩天玩家的數(shù)量,但最后人數(shù)還是超過(guò)了預(yù)期。我們只能盡快擴(kuò)容,增添新的硬件。 在這件事上玩家說(shuō)什么都是應(yīng)該的,都沒(méi)有毛病。如果我是普通玩家,我也會(huì)這樣懟這款產(chǎn)品。對(duì)項(xiàng)目組來(lái)說(shuō),解釋已經(jīng)沒(méi)有太大的意義,我們只能道歉,盡快解決問(wèn)題,希望事情慢慢過(guò)去,之后再用更好的游戲體驗(yàn)讓玩家滿(mǎn)意。 葡萄君:你們會(huì)認(rèn)為《明日之后》是一款大DAU,輕付費(fèi)的產(chǎn)品么?就像吃雞、休閑游戲和MOBA。 李哲:還是不太一樣,這些品類(lèi)強(qiáng)調(diào)的是單局體驗(yàn),而不是長(zhǎng)線(xiàn)成長(zhǎng)。但我們希望成長(zhǎng)也能構(gòu)成《明日之后》玩家長(zhǎng)線(xiàn)游戲的原因。我們也會(huì)盡快提供新的內(nèi)容,盡量留住玩家。 葡萄君:這款游戲的付費(fèi)似乎比一些注重長(zhǎng)線(xiàn)成長(zhǎng)的品類(lèi),比如卡牌、MMO更輕度。 李哲:確實(shí)會(huì)比卡牌和MMO綠色許多。生存游戲不大可能挖深數(shù)值坑,我們也沒(méi)考慮過(guò)偏向大R還是偏向小R,還是希望保證玩家對(duì)末日生存的體驗(yàn)。 資源是游戲的核心,會(huì)直接影響平衡,我們對(duì)此做了嚴(yán)格的數(shù)量限制,一些資源的獲取還可能有條件約束;其他的也就是賣(mài)賣(mài)外觀、月卡,抽抽配方之類(lèi)的。 資源有每日限購(gòu) 葡萄君:但仍舊有玩家在抱怨付費(fèi)的問(wèn)題,比如首充送UZI沖鋒槍。 李哲:問(wèn)題可能出在我們對(duì)初期節(jié)奏的把控上。其實(shí)從希望谷到101、開(kāi)發(fā)區(qū)再到秋日森林,玩家只靠系統(tǒng)提供的步槍、簡(jiǎn)易工具就能生存得很好,但玩家的感官很容易告訴他們,別人有UZI(事實(shí)上首充送的UZI叫雨戰(zhàn)先鋒,是低配版,不同于玩家后面做出的UZI),我沒(méi)有,我們之間存在差距。 之后我們會(huì)調(diào)整節(jié)奏,盡量?jī)?yōu)化這種體驗(yàn),比如告訴玩家他們很快就可以自己做出UZI,或者掙取金條直接購(gòu)買(mǎi)別人制造的UZI,大家的對(duì)抗不會(huì)那么不公平——我們希望通過(guò)裝備流通解決這件事情。 葡萄君:另外很多玩家都在抱怨游戲“肝”的問(wèn)題。 李哲:這個(gè)問(wèn)題的本質(zhì)在于, 玩家在做一些事情的時(shí)候有沒(méi)有明確的目標(biāo),能不能得到快速的反饋,覺(jué)得每件事情都有意義。在這一點(diǎn)上,現(xiàn)在《明日之后》還是有些硬核,節(jié)奏過(guò)于緩慢。 之后我們會(huì)試著簡(jiǎn)化一些不必要的復(fù)雜操作,比如我們剛剛簡(jiǎn)化了在營(yíng)地里的跑路操作;另外我們也會(huì)強(qiáng)化玩家的目標(biāo),給予他們更多的正向反饋和獎(jiǎng)勵(lì),并增加更豐富的可探索內(nèi)容。 葡萄君:你理想中的游戲節(jié)奏是什么? 李哲:現(xiàn)在游戲行業(yè)都在講沙盒,講開(kāi)放世界,我覺(jué)得這就是未來(lái)游戲形態(tài)的一個(gè)變化: 你要提供足夠多的選擇,但玩家不會(huì)把這些選擇都做一遍。 比如在《明日之后》里,我完全可以接受玩家只把經(jīng)營(yíng)莊園當(dāng)做目標(biāo),并以此規(guī)劃所有的游戲行為。他們甚至可以和PvP場(chǎng)景永久隔離,因?yàn)楝F(xiàn)在PvP場(chǎng)景中所有的資源,幾乎也都能從PvE場(chǎng)景中產(chǎn)出。 在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們應(yīng)該協(xié)助每個(gè)玩家定制適合自己的游戲方式。只提供手段還不夠,我們還打算提供后續(xù)的指引,幫不同的玩家建立每日甚至每周的游戲節(jié)奏。 葡萄君:關(guān)于肝與氪的評(píng)價(jià)我們有一個(gè)猜測(cè):核心玩家和大眾玩家的口味不同。像肝資源對(duì)核心玩家來(lái)說(shuō)很正常,但對(duì)大眾玩家來(lái)說(shuō)反饋太慢;而付費(fèi)提升實(shí)力對(duì)大眾玩家來(lái)說(shuō)很正常,但核心玩家會(huì)覺(jué)得這不是生存游戲該有的樣子。 李哲:也有可能。 玩家接觸過(guò)的只有以往的游戲品類(lèi),游戲玩法和付費(fèi)模式,這些認(rèn)知會(huì)影響他們對(duì)新體驗(yàn)游戲的判斷。沒(méi)有生存游戲有《明日之后》這樣的長(zhǎng)線(xiàn)社交元素,也沒(méi)有MMO或ARPG有類(lèi)似《明日之后》的生存玩法。我們總要找一個(gè)平衡點(diǎn),讓所有用戶(hù)相對(duì)來(lái)說(shuō)能有最佳的體驗(yàn)。 越是沒(méi)有產(chǎn)品做過(guò)的方向和品類(lèi),越是沒(méi)有驗(yàn)證過(guò)的設(shè)計(jì),也許玩家就越會(huì)有各種各樣的想法,希望游戲能完全滿(mǎn)足自己的需求,并為此發(fā)聲。我非常理解大家的想法,我們也會(huì)認(rèn)真的去看玩家的反饋?zhàn)鳛樵O(shè)計(jì)的參考。我們已經(jīng)做了很多的設(shè)計(jì),盡量規(guī)避他們可能遇到的問(wèn)題,之后我們也會(huì)繼續(xù)解決剛才說(shuō)到的幾個(gè)問(wèn)題。 葡萄君:你們會(huì)為評(píng)分苦惱嗎? 李哲:我心態(tài)很佛系,會(huì)在意但不會(huì)苦惱。 在意是因?yàn)檫@是玩家對(duì)《明日之后》的直接反饋,需要認(rèn)真對(duì)待;不會(huì)苦惱是因?yàn)榭鄲酪矝](méi)用,我們之前確實(shí)出了一些問(wèn)題,游戲也還有很多可優(yōu)化的地方。如果有一天游戲真的改無(wú)可改,可玩家還在刷差評(píng),那我才會(huì)苦惱吧。但游戲永遠(yuǎn)都不可能做到最好,我們一直在尋找最優(yōu)解的路上。 葡萄君:你認(rèn)為《明日之后》是一款好游戲嗎? 李哲:對(duì)自己人來(lái)說(shuō)肯定是一款好游戲。它實(shí)現(xiàn)了我們想做的事情,而且撕開(kāi)了末日生存題材的一個(gè)口子,證明玩家對(duì)這個(gè)方向有需求,之后可能會(huì)有更多人進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。產(chǎn)品肯定有很多需要優(yōu)化和改動(dòng)的地方,但我們終歸先邁出了這一步。 葡萄君:從立項(xiàng)到現(xiàn)在,你覺(jué)得最困難的事情是什么? 李哲: 堅(jiān)持初心不動(dòng)搖。這款產(chǎn)品走的是前人沒(méi)走過(guò)的路,路上肯定有很多雜音,而且很多設(shè)計(jì)都沒(méi)有在成熟的游戲中獲得驗(yàn)證。 比如在去年吃雞最火的時(shí)候,就有人跟我們說(shuō)你們很早就看到了生存品類(lèi),也看到了《H1Z1》這類(lèi)游戲,為什么你們不放棄生存玩法,直接做一款吃雞? 還有玩家的要求??赡苡型婕矣X(jué)得這個(gè)游戲只滿(mǎn)足了我50%的要求,但我另外50%的要求又該怎么辦呢?我認(rèn)為 做游戲不能貪心,不要妄想一款游戲能涵蓋所有用戶(hù)的所有需求。否則最后,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)最終的游戲形態(tài)反而滿(mǎn)足不了任何人的需求。 所以復(fù)盤(pán)下來(lái),我們能始終堅(jiān)持最初的想法,做出自己想要的東西是最難的,也是最值得驕傲的。
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