導(dǎo) 火炬之光2傷害計(jì)算 菜鳥游戲廳會(huì)員:Ithereal (原創(chuàng)撰寫) 火炬之光傷害機(jī)制詳解 火炬之光中每次造成傷害,傷害會(huì)由6部分組成:1)基礎(chǔ)傷害,由武器下方的(白字物理傷害上限+藍(lán)字...
火炬之光2傷害計(jì)算

菜鳥游戲廳會(huì)員:Ithereal (原創(chuàng)撰寫)

火炬之光傷害機(jī)制詳解

火炬之光中每次造成傷害,傷害會(huì)由6部分組成:1)基礎(chǔ)傷害,由武器下方的(白字物理傷害上限+藍(lán)字物理傷害+寶石鑲嵌黃字物理傷害)組成,沒有物理傷害的staff/wand該項(xiàng)為0

2)元素“物理”傷害,目前只發(fā)現(xiàn)鑲嵌寶石帶來的黃字是這種

3)元素“元素”(冰/火/電/毒)傷害,這里其實(shí)是4部分,由武器下方的(白字元素傷害上限+藍(lán)字元素傷害+寶石鑲嵌黃字元素傷害+首飾藍(lán)字元素傷害)組成

(更新補(bǔ)充:除此以外還有一種傷害類型,物品屬性說明為Physical & Elemental, combat log紀(jì)錄為all,目前為止僅在magus套裝個(gè)項(xiàng)鏈上見到)

(特殊:傷害2、3在使用某些技能(弓手的爆炸箭與冰凍箭,其他尚未發(fā)現(xiàn))時(shí)傷害的元素類型會(huì)被改變,從而影響裝備對(duì)其的加成)

以上全部是傷害上限,傷害下限是上限的1/2,每種傷害單獨(dú)擲骰在上下限之間決定傷害值,記為D1-D6攻擊的同時(shí)會(huì)驗(yàn)證是否爆擊,如果爆擊,每種單獨(dú)的出的傷害會(huì)乘以爆擊傷害比率給出最終傷害值爆擊傷害比率C=200%+技能加成(10級(jí)120%)+裝備加成(僅unique屬性裝備有) ,所有關(guān)系為直接累加之后,每種傷害會(huì)分別減去對(duì)手的相應(yīng)抗性,有6種傷害就要減6次,前兩種對(duì)應(yīng)armor值(雖然都是物理傷害,但是分別減),后4種對(duì)應(yīng)元素抗力(所受傷害減少屬性的作用在減抗性之前還是之后作用未知,猜測(cè)是在之后)

之后檢驗(yàn)是否打斷對(duì)手的動(dòng)作(機(jī)理未知)

之后檢驗(yàn)是否格檔(能否擋住打斷效果未知)

A.人物面板傷害值:

元素傷害上限=(武器基礎(chǔ)元素傷害上限+武器附魔元素傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+(首飾元素傷害+鑲嵌寶石元素傷害)*(1+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害

物理傷害上限=(武器基礎(chǔ)物理傷害上限+武器附魔物理傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害面板所示近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害上限(記為A)=物理傷害上限+元素傷害上限所有傷害下限=傷害上限/2所有數(shù)字向上取整

說明:

元素傷害上限:即magic下所示傷害近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害上限:即str/dex下所示傷害

武器基礎(chǔ)XX傷害上限:武器下方白字武器附魔XX傷害上限:武器下方藍(lán)字首飾元素傷害:戒指/項(xiàng)鏈藍(lán)字鑲嵌寶石XX傷害:鑲石頭加上的黃字

對(duì)應(yīng)屬性加成:近程str,遠(yuǎn)程dex,屬性加成為一點(diǎn)屬性1%對(duì)應(yīng)武器專精加成(技能):軍用/遠(yuǎn)程/魔法專精,雙持專精(如果雙持的話)對(duì)應(yīng)攻擊方式加成(物品屬性,及alchemist的infuse技能):近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害加成物理傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害對(duì)應(yīng)元素傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害,+X%到冰/火/電/毒傷害

法杖staff在計(jì)算對(duì)應(yīng)屬性時(shí)使用str,魔杖wand在計(jì)算對(duì)應(yīng)使用屬性時(shí)使用dex,但兩者的武器專精使用摩法武器專精此部分計(jì)算數(shù)值僅為顯示值,不代表真實(shí)傷害能力。實(shí)際傷害數(shù)值見下:

B.實(shí)際傷害值(注意:面板顯示的傷害有很嚴(yán)重的錯(cuò)誤,尤其是元素部分)(對(duì)所有遠(yuǎn)程武器、近程武器皆有效,雙持包括單手近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、武器、魔杖、盾牌、間的任意組合)

基礎(chǔ)傷害上限(上述傷害類型1)=(使用手武器基礎(chǔ)物理傷害上限+使用手武器附魔物理傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+雙持加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害

元素“物理”傷害上限(上述傷害類型2)=使用手武器寶石鑲嵌物理傷害*(2+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+物理傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌物理傷害

元素“元素”傷害上限=(使用手武器基礎(chǔ)元素傷害上限+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+雙持加成+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(2+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害+首飾附帶元素傷害最終傷害上限值(記為B)=基礎(chǔ)傷害上限+元素“物理”傷害上限+元素“元素”傷害上限

法杖staff視為近戰(zhàn)武器,在計(jì)算對(duì)應(yīng)屬性時(shí)使用str,魔杖視為遠(yuǎn)戰(zhàn)武器,wand在計(jì)算對(duì)應(yīng)使用屬性時(shí)使用dex注意:兩者不享受任何專精加成,包括魔法武器專精!魔法武器專精只改變面板傷害,不改變實(shí)際傷害(疑似bug)

此部分得到的數(shù)值代表裝備武器后真實(shí)傷害能力,是計(jì)算普通攻擊與武器相關(guān)技能的傷害的最根本數(shù)據(jù)

以下如無(wú)特殊說明,XX傷害值、XXDPS等均指該數(shù)值的上限

C.武器標(biāo)稱DPS:

武器標(biāo)稱DPS(記為C)=(武器基礎(chǔ)傷害上限+武器附魔傷害+鑲嵌寶石傷害)*速度因子武器基礎(chǔ)傷害上限、武器附魔傷害及鑲嵌寶石傷害含義如上,包括物理與元素。速度因子是與武器基礎(chǔ)速度(白字標(biāo)明)有關(guān)的常數(shù),fastest約為1.71,average約1.5,slow約1.2,slowest約1.0?;A(chǔ)速度位于同一檔次的武器速度因子也會(huì)有微小差別武器的其他屬性,如快速攻擊,所有傷害增加、元素傷害增加等均不影響標(biāo)稱DPS該數(shù)值只代表武器的大致好壞,不代表實(shí)際傷害能力與武器真實(shí)水平。與DPS%技能的傷害不直接關(guān)聯(lián)

D.人物DPS:武器標(biāo)稱DPS沒有考慮人物屬性與物品屬性的加成.標(biāo)稱DPS相同的武器,有人人物加點(diǎn)與裝備的不同,實(shí)際使用時(shí)的DPS可能會(huì)有很大不同.人物DPS即是考慮人物屬性與物品屬性加成之后的DPS,但是增加攻擊速度與施法速度的屬性仍不能計(jì)算在內(nèi)因此該數(shù)值只用于DPS%技能的傷害計(jì)算,不能與人物連續(xù)普通攻擊的DPS人物DPS(記為D)=單擊傷害*速度=數(shù)值B*速度因子

再次強(qiáng)調(diào),該數(shù)值只用于計(jì)算DPS%技能傷害faster attack與faster cast speed均對(duì)該DPS值無(wú)影響faster attack只影響平射頻率faster cast speed只影響技能釋放頻率

E.技能傷害中的固定值部分:

說明:這些技能有一個(gè)只由技能等級(jí)決定的基礎(chǔ)傷害值,若標(biāo)注有某屬性(圖標(biāo)表示)XX%,則該屬性每提高一點(diǎn),該技能傷害固定值部分提高1%

技能面板標(biāo)稱傷害=基礎(chǔ)傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)該固定值實(shí)際傷害受到X%增加物理/元素傷害屬性的加成(不顯示在技能面板上),需要加成屬性與技能傷害屬性對(duì)應(yīng)(如arrow hail為物理屬性, ember strike為火屬性)

固定值部分最終傷害(記為E)=基礎(chǔ)傷害*(1+要求屬性*1%*加成比)*(1+X%增加物理/冰/火/雷/毒傷害屬性(需要類型對(duì)應(yīng))加成百分比)

注意:技能詳解中給出的數(shù)據(jù)都是經(jīng)過初始屬性加成后的結(jié)果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始傷害為9-13,經(jīng)10點(diǎn)mgiac加成5%并向上取整才變成10-14另外一部分技能雖然沒有標(biāo)明受屬性加成,實(shí)際也是受屬性加成的,如Vanquisher的Arrow Hail(經(jīng)測(cè)試為dex加成 50%,即333-444*(1+dex*0.5%)),alchemist的 ember strike(magic 100%加成)

F.技能傷害值中的DPS%部分:

DPS%部分最終傷害(記為F)=D * DPS%(如跳彈1級(jí)時(shí)該值為88%)

雙持時(shí)使用技能只使用右手武器數(shù)值,即使左手高于右手(網(wǎng)友kiffa補(bǔ)充,destroyer第一個(gè)技能除外,同時(shí)使用雙手,已證實(shí)如果左手使用遠(yuǎn)程武器,會(huì)交替出現(xiàn)正常傷害與另一個(gè)高于正常傷害的數(shù)值,原因不明)

100%DPS技能傷害高于平射單擊的原因:一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正總是>1,因此100%DPS技能的傷害會(huì)高于平射另一方面,怪物的傷害吸收值不變,會(huì)進(jìn)一步造成傷害變大的印象但是,技能釋放速度與武器攻擊速度無(wú)關(guān),所有技能,包括爆炸箭、跳彈等

G.技能傷害值中的X% weapon部分 :X%武器傷害技能有alchemist的5個(gè)技能與vanquiisher的hamstring,其中ember shock,ember lightning,ember strike完全不受武器加成(疑似bug),但是ember strike 受magic 100%加成ember bolt與ember lance和vanquisher的hamstring受武器傷害加成,是單擊傷害的百分比,單擊傷害計(jì)算見前,不是DPS,因此物理傷害與藍(lán)字部分都有效,str與dex加成有效,但是不會(huì)有速度因子的放大X%武器傷害值(記為G)=B * weapon%(如hamstring該值為5%)

H.直接傷害類技能的傷害結(jié)算 :

直接傷害類技能可分為3種

1.只有固定值部分最終單擊傷害=E

2.固定值部分+DPS%部分

最終單擊傷害=E+F

3.固定值部分+WEAPON%部分

最終單擊傷害=E+G(法師的三個(gè)技能有bug,不算G部分,見上)

使用技能時(shí),%faster cast speed對(duì)釋放速度有修正,%faster attack無(wú)修正

槍手MM陷阱技能的傷害:

陷阱傷害=陷阱傷害基礎(chǔ)值(1級(jí)技能的傷害值)*(1+技能本身加成百分比+寵物傷害加成百分比)

目前未發(fā)現(xiàn)影響陷阱傷害基礎(chǔ)值的因素

我測(cè)試機(jī)槍陷阱的基礎(chǔ)值為31-62,10級(jí)加成54%,寵物點(diǎn)滿40%,即使裝備按200%寵物傷害加成算最終單擊平均傷害也不過123-245左右,到后來扣除怪物護(hù)甲應(yīng)該是傷害很低的

(由于攻速很快,有時(shí)數(shù)次攻擊會(huì)合并計(jì)算傷害,因此可能冒出計(jì)算傷害2、3倍的數(shù)字)請(qǐng)實(shí)際使用陷阱并發(fā)現(xiàn)傷害很高的幫忙提供一下人物狀態(tài)、裝備情況

召喚類技能的傷害:包括法師的各種召喚,ember sentry,戰(zhàn)士的shaow armor等

實(shí)際效果待測(cè).推測(cè)和刺客陷阱技能類似,是固定值*(1+寵物傷害加成)歡迎補(bǔ)充

幾點(diǎn)結(jié)論:人物屬性很重要,比很多花哨的屬性都重要(10 str/dex大多數(shù)時(shí)候強(qiáng)于+10%元素傷害/melee/ranged damage)

magic屬性對(duì)所有人都是有用的雙持技能很有用,是除屬性以外唯一可以對(duì)所有傷害加成的,但是雙持武器無(wú)用,劍盾/槍盾王道(destroyer除外,并且以后的補(bǔ)丁可能會(huì)修正)后期首飾和非主手寶石鑲嵌直接加的傷害可以忽略,因?yàn)闆]有任何加成法師就是個(gè)悲??!

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