導(dǎo) 在《魔獸世界》8.0中,浩劫DH擁有著高機(jī)動(dòng)+無鋪墊高爆發(fā)的特性,并且兼顧AOE和單體,許家不知道天賦選擇魔化流還是勢如破竹流來打輸出,今天給大家?guī)怼癰itebone”分享的《魔獸世界》8.0浩劫D...

在《魔獸世界》8.0中,浩劫DH擁有著高機(jī)動(dòng)+無鋪墊高爆發(fā)的特性,并且兼顧AOE和單體,許家不知道天賦選擇魔化流還是勢如破竹流來打輸出,今天給大家?guī)怼癰itebone”分享的《魔獸世界》8.0浩劫DH魔化與勢如破竹天賦對比,希望大家喜歡。

舉一反三

簡單聊一聊目前版本具有爭議性的問題。

●Q,魔化好還是勢如破竹好?

●Q,彈幕和急速的關(guān)系?

●Q,飾品、特質(zhì)裝、屬性

關(guān)于這些問題,在團(tuán)本沒開之前一切都沒有準(zhǔn)確的定義,因?yàn)榫拖襻尫呕煦缫粯樱S時(shí)都有被hotfix、buff、nerf的可能性,這里我就列幾種概念和分析幾種情況,大家自己酌情選擇。

●天賦133x2x1魔化的循環(huán)起手如下

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●天賦133x2x2勢如破竹起手循環(huán)如下

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魔化與勢如破竹之間的傷害差在哪里

參照兩套天賦,前者魔化,后者勢如破竹,重點(diǎn)技能傷害分布為:

●眼棱、獻(xiàn)祭光環(huán)、3個(gè)沖鋒、2個(gè)死亡橫掃+受魔化急速影響的彈幕以及兩個(gè)毀滅

●受勢如破竹影響的2個(gè)刃舞、彈幕、眼棱、獻(xiàn)祭光環(huán)、2個(gè)混打、2個(gè)沖鋒和一個(gè)普通沖鋒

彈幕與急速的關(guān)系

●所謂“閾值”這個(gè)概念在暴雪取消debuff快照機(jī)制之后,超高“閾值”這個(gè)概念就已經(jīng)不復(fù)存在了,堆疊急速的確可以使彈幕多幾跳,不過版本初期至版本中期的面板綠字影響的也僅僅是寥寥1~2跳彈幕而已,同比還要考慮犧牲急速之后所帶來其他屬性的不平衡。

老話重提,因?yàn)榇蠹铱隙▽ζ渲械膫隙ㄓ兴曰螅蔷驮賮碇v一下所謂“快照”與“閾值”。

●早先版本,術(shù)士及暗牧和其他職業(yè)所施放的dot類法術(shù),如腐蝕術(shù)、痛等技能的完整跳數(shù)在急速的影響下,受出手瞬間影響;即在自身急速buff加成下所施放的dot類法術(shù)與常規(guī)buff下所施放dot類法術(shù)總持續(xù)時(shí)間不變,但在相同的持續(xù)時(shí)間內(nèi),受急速影響所施放dot的每次造成傷害的頻率(每跳)比常規(guī)buff狀態(tài)下施放dot的頻率要快,隨之次數(shù)也就更多,如果大家還有印象的話,5.4決戰(zhàn)奧格瑞瑪版本,痛苦術(shù)士是可以通過對自身buff的判斷,施加一個(gè)超強(qiáng)dot,造成成噸的傷害。

●在后來的版本當(dāng)中,dot類法術(shù)判定不再受出手瞬間影響,根據(jù)自身的buff判定dot傷害,而是即時(shí)影響,并于之后根據(jù)急速的不同,根據(jù)基礎(chǔ)急速達(dá)到的閾值,給與多余的跳數(shù),超過閾值的部分,補(bǔ)償一定量不超過dot每次的間隔的傷害。

●給大家再普及一個(gè)知識(shí),當(dāng)年玩術(shù)士有一個(gè)必修課,精通、智力等屬性的收益對于自身來說,都是數(shù)值的略微量變,急速的收益是乘疊影響,在多種急速buff影響下(巨魔狂暴、嗜血、當(dāng)年的頭部多彩寶石等),相互乘疊之后的數(shù)值是極其龐大的存在,由于急速乘疊這個(gè)機(jī)制在當(dāng)年讓急速這個(gè)收益由量變達(dá)到了質(zhì)變。

邪能彈幕和急速關(guān)系

●邪能彈幕恒定3秒的施法時(shí)間,受急速的影響,在3秒內(nèi)急速越高,每跳之間的傷害越頻繁,急速達(dá)到一定數(shù)值(百分比)會(huì)增加跳數(shù)。

自身急速面板百分比與急速類buff的關(guān)系應(yīng)該是:

·如果玩家自身的急速面板是10%,那么在惡魔形態(tài)下面板顯示是1.1*1.25-1=37.5%

·如果自身急速面板是30%,那么在惡魔形態(tài)下顯示的面板急速是1.3*1.25-1=62.5%

●魔化可直接換算成提升彈幕傷害25%(受自身基礎(chǔ)急速影響),單論彈幕傷害,在0BUFF時(shí)比勢如破竹高的15%加成多10%,且自身急速越高,魔化的彈幕傷害與勢如破竹彈幕的傷害的差距越明顯。

拓展

●邪能彈幕與急速影響的拓展部分:

●把之前所謂的“快照”知識(shí)帶入,延展一下這個(gè)概念便是,技能的總傷害結(jié)算依照當(dāng)一時(shí)間內(nèi)自身的急速加成進(jìn)行判定,那么這個(gè)以往的“快照”機(jī)制在惡魔形態(tài)下施放邪能彈幕即是可以兼用的。

●另外,當(dāng)前版本,我們獲得的急速buff有:

·嗜血/英勇/鼓/30%/25%

·惡魔形態(tài)的25%

·眼棱頭的特質(zhì)

·以及風(fēng)暴神殿掉落的敏捷飾品[喚風(fēng)者之賜]。

●接著,關(guān)于急速的斷點(diǎn):

《魔獸世界》8.0浩劫DH魔化與勢如破竹天賦對比

·看得懂這個(gè)表格的玩家:

·自己選擇趨近于哪個(gè)急速點(diǎn)。

·看不懂這個(gè)表格的玩家:

·在獲得370[喚風(fēng)者之賜]飾品后,急速達(dá)到16%(1085)左右時(shí),你用魔化天賦打上面的循環(huán)會(huì)很順暢、也能造成很可觀的傷害量。

●但無論怎么樣,急速這個(gè)概念也就到此為止了,急速的影響在于邪能彈幕以及魔化狀態(tài)下的技能安排及施放的流暢度,筆者提出來一方面讓自己更清晰的看待其中差距,以及提出自己的觀點(diǎn)讓大家一起幫忙協(xié)助討論。

魔化與勢如破竹哪個(gè)更好

拿最早的循環(huán)來舉例并假設(shè)

●倘若在一趟aoe當(dāng)中,同樣是彈幕天賦,假設(shè)總傷害為100%,如果要魔化>勢如破竹

·彈幕傷害占比10%,其他技能占比90%;勢如破竹的結(jié)算便是115%,彈幕的傷害要比原有的量多150%,換言之,急速加成要讓彈幕多基礎(chǔ)跳數(shù)的150%,即讓彈幕達(dá)到33跳。

·彈幕傷害占比20%,其他技能占比80%;勢如破竹結(jié)算依舊是115%,彈幕的傷害要比原有多75%,則是急速加成要要讓彈幕多基礎(chǔ)跳數(shù)的75%,即讓彈幕達(dá)到23跳。

·彈幕傷害占比30%,其他傷害占比70%;勢如破竹結(jié)算后是115%,彈幕的傷害要比原有多50%,則讓彈幕達(dá)到20跳即可。

·彈幕傷害占比40%,技能傷害占比60%;勢如破竹結(jié)算后還是115%,彈幕的傷害只要比原有多37.5%,彈幕只需要達(dá)到18跳。

更多的就不一一舉例假設(shè)了,通過這個(gè)假設(shè),可得結(jié)論,在aoe環(huán)境下,彈幕傷害占比越高,意味著戰(zhàn)斗時(shí)間越短,那么魔化是要比勢如破竹更有優(yōu)勢,同理,隨著戰(zhàn)斗時(shí)間的增加,彈幕的傷害占比降低,那么勢如破竹則會(huì)更有優(yōu)勢。

●這個(gè)假設(shè)存在的問題

·還未帶入死亡橫掃與受勢如破竹影響的刃舞進(jìn)行對比;

·僅考慮勢如破竹爆發(fā)期100%覆蓋,時(shí)間拉長之后勢如破竹覆蓋也會(huì)降低;

·未加入自身惡魔變身,通過對大秘境時(shí)間規(guī)劃自身變身的安排。

裝備選擇

裝備的選擇之所以放在這里,有多方面的原因。

●暴雪會(huì)根據(jù)各職業(yè)間的平衡做許多調(diào)整和改動(dòng),朝令夕改,寫完的東西隨時(shí)會(huì)有被hotfix的可能性,我想,誰也無法在現(xiàn)階段妄下定論說哪個(gè)特質(zhì)絕對是完美無瑕、無懈可擊。

●畢竟是新的東西,關(guān)于bfa可能我就比諸位了幾個(gè)月的alpha和beta測試,說的也不一定全對,只是發(fā)表一些自己的看法,拋磚引玉,也希望大家能舉一反三。

●每一個(gè)新的機(jī)制帶來的效果有兩個(gè)概念要分清楚,量變還是質(zhì)變。

·比如,釋放混沌這個(gè)特質(zhì)所帶來的提升是質(zhì)變,并不是因?yàn)樗膫Ω撸且驗(yàn)檫@個(gè)特質(zhì)讓沖鋒之后落點(diǎn)有一個(gè)額外的二段傷害;

·旋轉(zhuǎn)之刃的兩個(gè)效果當(dāng)中,提升刃舞的傷害部分是量變,而根據(jù)擊中目標(biāo)數(shù)量降低怒氣消耗,這是質(zhì)變,相同質(zhì)量兼?zhèn)涞倪€有增加眼棱傷害,吃球降低眼棱冷卻時(shí)間的狂怒之眼;

·還有像在眼棱讀條結(jié)束之后增加急速的特質(zhì)狂怒凝視則可以通過上面相關(guān)內(nèi)容產(chǎn)生連鎖效果的特質(zhì)需要具體情況進(jìn)行具體分析。

最后關(guān)于特質(zhì)選擇,做2個(gè)QA,可供大家參考

●Q.釋放混沌被砍了,還用嗎

·A.用,盡管被砍了,它依舊是本職業(yè)aoe里除了旋轉(zhuǎn)之刃以外最強(qiáng)aoe特質(zhì)。

·再加上由于邪能沖撞是充能型技能,這會(huì)在大秘境當(dāng)中釋放混沌的利用率高于旋轉(zhuǎn)之刃,從而衍生出:

3釋放混沌特質(zhì)的2沖>3旋轉(zhuǎn)利刃1刃舞

3釋放混沌特質(zhì)的3沖>3旋轉(zhuǎn)利刃2刃舞

3釋放混沌特質(zhì)的4沖<3旋轉(zhuǎn)利刃3刃舞

·例如托爾達(dá)戈門口一波全拉,隊(duì)伍aoe爆發(fā)足夠,達(dá)到3沖之內(nèi)的釋放混沌能把所有小螃蟹弄死,這樣造成的傷害量勢必大于受旋轉(zhuǎn)之刃影響的2次刃舞。

●Q.那么該怎么選特質(zhì)呢?

·A.根據(jù)自身的輸出循環(huán)和打法造成的最終傷害以及隊(duì)伍的制造傷害能力進(jìn)行考慮。

·測試服的大秘境當(dāng)中并不掉落特質(zhì)裝,只有低??梢蚤_出385。

·史詩團(tuán)本當(dāng)中可選的頭肩胸總部件只有2個(gè)頭1個(gè)肩膀2個(gè)衣服。

●Q.后面幾個(gè)階層的特質(zhì)有值得一提的內(nèi)容嗎?

·A.浩劫天賦沒有,以第一個(gè)職業(yè)特質(zhì)為主,因?yàn)槭芟抻谇罢呖蛇x項(xiàng),所以無特殊情況下后序列階層無關(guān)緊要。

·團(tuán)本中開荒向優(yōu)先回聲防護(hù)。

屬性選擇

如果能好好看完上文列舉的種種情況和分析,考慮到泛用性結(jié)論如下

●急速破千為主要優(yōu)先級(jí)其次精通=全能,暴擊最低優(yōu)先級(jí)。

飾品選擇

●喚風(fēng)者之賜(340)

·+205敏捷

·使用:在地上放置一個(gè)結(jié)界,持續(xù)10秒。當(dāng)你站在其中時(shí),使你的急速提高1078,加速提高1078。(1分鐘冷卻,不占用GCD)

·風(fēng)暴神殿2號(hào)boss掉落,大秘境掉落更高裝等

·主動(dòng)飾品,彈幕天賦必備飾品

●艾澤洛克的共鳴之心(340)

·+143精通

·裝備:你的攻擊有幾率與碎片共振,使你在15秒內(nèi)獲得861點(diǎn)敏捷。

·暴富礦區(qū)2號(hào)boss掉落,大秘境掉落更高裝等

·RPPM飾品,可連續(xù)觸發(fā)。

●亡者望遠(yuǎn)鏡(340)

·+205敏捷

·裝備:你的攻擊有一定幾率標(biāo)記出目標(biāo)的死穴,攻擊被標(biāo)記的目標(biāo)可獲得126點(diǎn)爆擊,持續(xù)10秒,最多疊加5次。

·圍攻伯拉勒斯2號(hào)boss掉落,大秘境掉落更高裝等

·可重復(fù)觸發(fā),重復(fù)觸發(fā)延續(xù)5層,刷新持續(xù)時(shí)間

 

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