導(dǎo) 近日有研究表明,國內(nèi)目前的策略型手游非常少,盡管移動(dòng)游戲市場規(guī)模從2012年第二季度的7.8億元,提升至2014年第一季度的44.1億元,取得了兩年里接近500%的成長率。似乎策略文章與整個(gè)移動(dòng)市場不...

近日有研究表明,國內(nèi)目前的策略型手游非常少,盡管移動(dòng)游戲市場規(guī)模從2012年第二季度的7.8億元,提升至2014年第一季度的44.1億元,取得了兩年里接近500%的成長率。似乎策略文章與整個(gè)移動(dòng)市場不相符。如果放到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)里去看,橫著比,角色扮演游戲從單機(jī)時(shí)代火爆到網(wǎng)游時(shí)代;豎著比,有同等水準(zhǔn)的產(chǎn)品一只手來數(shù)都足足夠用了。在這樣難堪的現(xiàn)狀下,本土策略游戲也只能用一敗涂地來形容。

以下分析下策略手游缺乏的3個(gè)制作基因。

第一、宏觀想象力匱乏

策略游戲,難玩,更難做,因?yàn)閷Ρ冉巧缪蓊愑螒騺碚f,策略游戲在操作上更為自由,玩法也更為開放。

角色扮演游戲封閉且單一的模式,玩家玩起來基本不用動(dòng)什么腦筋,而制作者在設(shè)計(jì)時(shí)則省時(shí)省力。

策略游戲則有著很大的不同,往往只能向玩家提供一定的規(guī)則限定,其他的則全憑玩家發(fā)揮去達(dá)成目標(biāo)。這種通過規(guī)則的設(shè)計(jì)來構(gòu)建出一個(gè)足夠有樂趣的游戲環(huán)境的模式,需要制作者有更為宏觀的想象力和更精細(xì)的數(shù)值掌控力,設(shè)計(jì)難度與角色扮演游戲相比自然天差地別??杀氖牵覀兊慕逃蟓h(huán)境追求的是一板一眼完成好規(guī)定動(dòng)作,很少鼓勵(lì)孩子們放開想象的翅膀去創(chuàng)造,由此導(dǎo)致想象力的匱乏,從而直接導(dǎo)致了在策略游戲的制作水平低下。

第二、不重視底層玩法

中國人可以發(fā)明圍棋,可以發(fā)明中國象棋,這種最頂級策略式玩法的創(chuàng)造力,卻在游戲方面并沒有得以延續(xù)和發(fā)揮。

但我們在策略游戲的研發(fā)和制作過程中,往往更多地去看重周邊細(xì)枝末節(jié)的東西,對于真正的底層玩法卻沒有耐心去從細(xì)節(jié)上去一點(diǎn)一點(diǎn)精心打磨。如果說角色扮演類游戲是為玩家提供一個(gè)化身去融入世界,體驗(yàn)劇情,那么策略游戲無疑要預(yù)先設(shè)計(jì)出一定的規(guī)律,并讓能夠更深入透徹掌握這一規(guī)律的玩家,得到更大的游戲樂趣。

“僧推月下門”還是“僧敲月下門”,這是個(gè)問題,策略游戲制作中最大的問題。

第三、缺乏良好的發(fā)展環(huán)境

對策略游戲來說,在角色扮演類游戲的空前成功的擠壓下,反而更加沒有了生存的空間。在策略游戲方面本就不擅長,而擅長的角色扮演游戲方面又特能掙錢,越能掙錢越?jīng)]人去做不擅長又不掙錢的東西,越不做就越不擅長。如此惡性循環(huán)下來,先天就輸在了起跑線上的本土策略游戲,根本得不到一點(diǎn)點(diǎn)機(jī)會(huì)。

這三個(gè)原因之間相互作用,讓我們在手游時(shí)代面臨著一個(gè)極為尷尬的現(xiàn)狀,過去一二十年都做不好的東西,實(shí)在難以在世界最頂級的策略游戲面前有一戰(zhàn)之力。

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