在E3期間,EA宣布了《命令與征服》系列的手游計(jì)劃,并且表示這將給RTS玩法和策略手游帶來(lái)改變,不過(guò),作為《命令與征服》系列以及RTS游戲粉絲,海外開(kāi)發(fā)者Josh Bycer認(rèn)為這這種說(shuō)法是不對(duì)的,而且在他看來(lái),手游平臺(tái)從來(lái)就沒(méi)有過(guò)真正的RTS游戲。
RTS的游戲設(shè)計(jì)有很多內(nèi)容,但為了有條理的討論,我們這里先說(shuō)幾個(gè)核心概念。RTS是策略游戲的一種,另一種則是回合制策略游戲,RTS有以下幾個(gè)基本要素:
War3截圖
1.基地建造和管理
無(wú)論是宏觀還是微觀策略游戲,基地建造都是RTS游戲設(shè)計(jì)的核心部分之一,發(fā)展進(jìn)度是一部分,限制條件則是另外一部分,基地建造可以決定RTS比賽的節(jié)奏。玩家們必須升級(jí)自己的基地才能管理軍隊(duì),因?yàn)檫@樣才能得到新的科研選擇和訓(xùn)練單位。許多策略游戲把基地升級(jí)變成了策略過(guò)程的主要部分,比如《帝國(guó)時(shí)代》以及《國(guó)家的崛起》都是用了基地結(jié)構(gòu)布局,并且把它與時(shí)代進(jìn)步結(jié)合在一起,在這種情況下,玩家們必須在建造龐大的軍隊(duì)和更先進(jìn)的軍隊(duì)之間進(jìn)行選擇。
對(duì)于有些策略游戲來(lái)說(shuō),基地建造可能是一場(chǎng)比賽中始終需要關(guān)注的,或者只是為了讓生產(chǎn)持續(xù)運(yùn)行,然后游戲的其他部分就是軍隊(duì)管理。
2.單位操控
另外一個(gè)重點(diǎn)就是可以控制自己的軍隊(duì),從這個(gè)方面來(lái)說(shuō),單位操控的理念有比較大的差別,比如他們控制一個(gè)單位,也可以控制100個(gè)單位。
《星際爭(zhēng)霸》截圖
在單位操作方面,游戲?qū)τ谖⒂^方面的專注程度是最大的決定因素,比如《星際爭(zhēng)霸》或者《英雄連》就把戰(zhàn)斗變成了雙方之間的單位操作技巧比賽;另一種做法,比如《橫掃千星(Planetary Annihilation)》只是讓你把龐大的軍隊(duì)安排到特定位置,然后看著史詩(shī)級(jí)的戰(zhàn)斗慢慢展開(kāi)。
優(yōu)秀的操控設(shè)計(jì)需要深思熟慮的UI才能讓玩家更好的管理軍隊(duì)和某個(gè)單位,然而這方面我們就不詳細(xì)討論,因?yàn)檎勌嗫赡軙?huì)偏離主題。
3.單位平衡
這是策略游戲設(shè)計(jì)很重要的部分,因此這也是我們關(guān)注的重點(diǎn)之一,策略游戲始終都是建立在單位平衡之上的,因?yàn)檫@樣才能做到公平。
有些游戲采取了非對(duì)稱平衡的做法,比如《星際爭(zhēng)霸》和《命令與征服》,每一方的單位都有不同的能力和數(shù)值,還有的游戲則把單位構(gòu)成做成了相同的狀態(tài),但可能會(huì)加入一些多元化和特別的加成屬性,這方面最典型的可能就是《帝國(guó)時(shí)代》。
單位平衡的核心實(shí)際上就是一個(gè)石頭剪刀布一樣的相互克制系統(tǒng),以下簡(jiǎn)稱RPS系統(tǒng),這種設(shè)計(jì)理念的想法是,讓每一個(gè)單位都克制另一種單位,但面對(duì)第三種單位的時(shí)候同樣會(huì)被克制。
這樣的設(shè)計(jì)給游戲設(shè)計(jì)師和玩家?guī)?lái)了兩種優(yōu)勢(shì),首先是相互克制的規(guī)則很容易學(xué)習(xí),而且在比賽的時(shí)候知道應(yīng)該怎么做。對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),RPS系統(tǒng)則提供了非常好的架構(gòu),讓他們可以創(chuàng)造和調(diào)整單位平衡性。
即使如此,你還必須意識(shí)到RPS平衡對(duì)于戰(zhàn)斗結(jié)果的影響力,如果這個(gè)系統(tǒng)太強(qiáng)大,可能就會(huì)出現(xiàn)一邊倒的現(xiàn)象以及無(wú)休止的反制操作;如果系統(tǒng)太弱,玩家們?cè)诖蛟燔婈?duì)的時(shí)候就不會(huì)考慮其平衡性,或者只是簡(jiǎn)單的挑數(shù)值最高的兵種訓(xùn)練。
單位平衡對(duì)于策略游戲設(shè)計(jì)的成敗至關(guān)重要,而我們看到的策略手游往往沒(méi)有做到這一點(diǎn)。
如果你問(wèn)人們是否玩過(guò)策略游戲,他們很大可能會(huì)提起《部落沖突》或者《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等作品,然而策略游戲在轉(zhuǎn)向手游平臺(tái)的過(guò)程中,其設(shè)計(jì)理念也發(fā)生了變化。
和傳統(tǒng)策略游戲多屏操作不同的是,策略手游絕大多數(shù)戰(zhàn)斗都發(fā)生在同一個(gè)屏幕上,基地管理、資源和單位操作等各方面都遭到了弱化,然而,最明顯而且最大的改變之一,就是策略手游非常注重RPG游戲里的進(jìn)度和抽象概念。
抽卡、升級(jí)是很多策略手游的慣用套路
你不再只是訓(xùn)練一個(gè)軍隊(duì),而是要確保自己的軍隊(duì)能力得到升級(jí),通過(guò)升級(jí)單位,玩家們可以提高基地?cái)?shù)值,確保在戰(zhàn)場(chǎng)上取得更高的優(yōu)勢(shì),而且這種做法也可以與付費(fèi)系統(tǒng)非常好的結(jié)合起來(lái)。為了升級(jí)某個(gè)單位,玩家們必須使用游戲內(nèi)貨幣,而且更高的等級(jí)需要的金幣數(shù)量成倍增長(zhǎng)。
雖然這種系統(tǒng)并不是最適合玩家的做法,但開(kāi)發(fā)商們采用它們的原因顯而易見(jiàn),和純技巧比起來(lái),RPG進(jìn)度系統(tǒng)可以提供更長(zhǎng)期的增長(zhǎng)曲線,通過(guò)與付費(fèi)系統(tǒng)的結(jié)合,你還可以間接提高玩家的付費(fèi)需求。
稀有卡和史詩(shī)卡都需要很多張才能升級(jí),這樣你在戰(zhàn)場(chǎng)當(dāng)中才有更大的優(yōu)勢(shì),這往往意味著,玩家必須投入大量時(shí)間刷金幣,或者通過(guò)付費(fèi)形式快速獲得。
你還可以使用RPG進(jìn)度系統(tǒng)讓新玩家更快上手,比如鎖定更復(fù)雜的單位,讓他們通過(guò)升級(jí)的方式解鎖,當(dāng)他們獲得新單位的時(shí)候,會(huì)得到成長(zhǎng)和探索的感覺(jué)。
盡管有諸多優(yōu)勢(shì),手游開(kāi)發(fā)商們?nèi)匀粵](méi)有掌握《命令與征服4》以及《帝國(guó)時(shí)代OL》的精髓所在。
為什么說(shuō)RPG式策略游戲行不通
如我們以上所說(shuō),策略手游很大程度上是建立在RPG系統(tǒng)之上的,這對(duì)于只打造一個(gè)單位類型的玩家而言是不友好的,因?yàn)镽PG進(jìn)度會(huì)影響RPS系統(tǒng)的平衡性。
RPS系統(tǒng)的出現(xiàn)就是為了讓游戲平衡簡(jiǎn)單化,比如X單位應(yīng)該永遠(yuǎn)都克制Y單位,由于加入了RPG進(jìn)度系統(tǒng),玩家們就可以通過(guò)升級(jí)的方式改變不同單位之間的相克屬性,然而,如果玩家A沒(méi)有單位可以被玩家B克制,那么第二個(gè)玩家可能就不會(huì)用不同的單位。
當(dāng)你加入了升級(jí)系統(tǒng)之后,或者抽象化的改變之后,這就給游戲平衡帶來(lái)了兩大問(wèn)題,首先是帶來(lái)了不平衡的局面,大多數(shù)的策略游戲是不允許玩家直接操作單位的,這就意味著戰(zhàn)斗結(jié)果是絕對(duì)的。
相同的單位、不同的等級(jí)會(huì)讓游戲的策略性降低,因?yàn)楦叩燃?jí)的卡永遠(yuǎn)比低等級(jí)更容易獲勝。對(duì)于處于弱勢(shì)的玩家而言,RPS系統(tǒng)的改變讓他們劣勢(shì)更加明顯。在《帝國(guó)時(shí)代OL》里,給單位配置裝備可以提高屬性,以至于可以改變某個(gè)兵種承擔(dān)的角色,有些人可以用升級(jí)過(guò)的石頭單位來(lái)對(duì)抗布屬性的單位,而按照RPS平衡系統(tǒng)的設(shè)定,后者應(yīng)該是可以克制前者的,所以,游戲之間的平衡性就被毀掉了。
更重要的是,由于這些變化是在玩法之外的,所以玩家們?cè)诒荣惖臅r(shí)候沒(méi)有任何應(yīng)對(duì)之策。
我在手游平臺(tái)體驗(yàn)的策略游戲越多,就發(fā)現(xiàn)它們實(shí)際上提供的策略性越少,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們可以打造自己的RTS,《帝國(guó)時(shí)代4》的宣布可能會(huì)帶來(lái)一些不同。
然而,不得不說(shuō)的是,手游平臺(tái)的策略游戲是完全不同于傳統(tǒng)RTS游戲的,雖然這些游戲仍然帶有輕度策略,但實(shí)際上已經(jīng)用付費(fèi)系統(tǒng)替代了RTS游戲的核心策略內(nèi)容。
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