■ 新題材涌現(xiàn)
1997年,在短短一個(gè)月時(shí)間內(nèi),兩款不再采用奇幻或科幻背景,制作價(jià)值與玩法機(jī)制都有所創(chuàng)新RTS進(jìn)入到了市場(chǎng)。
在《文明》聯(lián)合創(chuàng)作者Bruce Shelley指導(dǎo)下,1997年10月,Ensemble Studios推出了《帝國(guó)時(shí)代》(Age of Empires),將RTS的背景帶回了石器時(shí)代(以及工具時(shí)代、青銅時(shí)代和鐵器時(shí)代)。作為歷史上12個(gè)文明的統(tǒng)治者之一,你的任務(wù)是帶領(lǐng)帝國(guó)度過四個(gè)時(shí)代,并向最多7個(gè)敵對(duì)帝國(guó)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),以爭(zhēng)奪霸權(quán)。
與《文明》相仿,你也可以在游戲中建造奇跡(wonders)以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)(在正常模式下,如果奇跡2000年后仍然存在,那么就會(huì)自動(dòng)獲勝)另外,你還需要盡快開展科學(xué)研究,才能比其他人更早取得科技進(jìn)步。
《帝國(guó)時(shí)代》在其他方面就像《紅色警戒》和《魔獸爭(zhēng)霸2》的自然演變。游戲中有四種資源(而不再只是兩三種),分別是木材、黃金、石頭和食物,游戲?qū)ι?jí)和建筑系統(tǒng)的依賴程度也更高?!兜蹏?guó)時(shí)代》有外交設(shè)定,可以向其他人進(jìn)貢或者接受進(jìn)貢。你還可以使用路標(biāo)點(diǎn),幫助單位更具策略性地移動(dòng)。不過歸根結(jié)底,《帝國(guó)時(shí)代》采用的是RTS玩家所熟悉的核心玩法循環(huán):收集資源,微操單位和擴(kuò)張基地。
讓人頗感遺憾的是,《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》在《帝國(guó)時(shí)代》問世1個(gè)月后發(fā)售,影響力卻相當(dāng)有限。雖然《Seven Kingdoms》畫質(zhì)平平銷量慘淡,在外交、貿(mào)易和科技系統(tǒng)等方面均無法與《文明》或同時(shí)代的回合制戰(zhàn)略游戲《Imperialism》相比,但這款由《Capitalism》設(shè)計(jì)師Trevor Chan在Enlight Software主導(dǎo)制作的游戲卻擁有超越絕大多數(shù)RTS的策略深度。
在《Seven Kingdoms》中,你不再是瘋狂點(diǎn)擊屏幕,還需要仔細(xì)思考怎樣保持經(jīng)濟(jì)平衡。除了建造成本之外,游戲里的單位和建筑每年都會(huì)消耗維修費(fèi)用——你可以通過向農(nóng)民征稅,或者在市場(chǎng)上交易原料或經(jīng)過加工的資源來賺錢。在你的統(tǒng)轄范圍內(nèi),每個(gè)城鎮(zhèn)的農(nóng)民都會(huì)自動(dòng)上繳少量稅收,不過你可以通過再次征稅增收——但這會(huì)導(dǎo)致農(nóng)民忠誠(chéng)度下降,變得更有可能叛逃到另一個(gè)文明,或接受間諜的賄賂。
資源采自礦井,你既可以將資源運(yùn)送到市場(chǎng)上銷售,也可以在工廠將它們加工成商品,然后再讓商品進(jìn)入市場(chǎng)?!禨even Kingdoms》的市場(chǎng)也比《帝國(guó)時(shí)代》更復(fù)雜,你可以通過判斷供需關(guān)系,與其他王國(guó)達(dá)成對(duì)己方最有利的貿(mào)易條約。如果你做了虧本生意,或者軍事擴(kuò)張?zhí)?,那么就只能依賴征稅來平衡預(yù)算,而這顯然不是長(zhǎng)久之計(jì)。一旦資金耗盡,軍隊(duì)忠誠(chéng)度就會(huì)下降,建筑和攻城武器將土崩瓦解,你的村莊也會(huì)背叛你。
《Seven Kingdoms》經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的復(fù)雜程度領(lǐng)先于同類其他作品,不過這款游戲似乎不太重視在戰(zhàn)爭(zhēng)方面的模擬。從某種意義上講,游戲中的戰(zhàn)斗就像擲骰子比大小,勝負(fù)取決于單位的戰(zhàn)斗技能(介于10~100之間)、你的將軍的領(lǐng)導(dǎo)技能,以及每個(gè)單位對(duì)你的忠誠(chéng)度。你還需要考慮國(guó)籍因素——當(dāng)進(jìn)攻某個(gè)中立或敵對(duì)城鎮(zhèn)時(shí),如果軍營(yíng)的絕大部分士兵與當(dāng)?shù)鼐用駠?guó)籍相同,那么就更有可能攻占城鎮(zhèn)。
■ 3D時(shí)代
早期RTS游戲采用2D畫面,直到1997年9月,當(dāng)時(shí)發(fā)售的《黑暗王朝:未來戰(zhàn)爭(zhēng)》(Dark Reign: The Future of War)開始嘗試設(shè)計(jì)三維地形。雖然《黑暗王朝》的畫面與其他RTS相似,但游戲內(nèi)的高度地圖可以影響單位視線——如果某個(gè)地位移動(dòng)到更高的地方,就能看得更遠(yuǎn)。另外,當(dāng)你計(jì)劃伏擊或者潛行偵察時(shí),還可以利用樹木和巖石做掩護(hù)。
與此同時(shí),你可以決定讓基地的哪些建筑物工作,從而更方便地管理基地的能量需求。你還可以讓單位在完成任務(wù)之后自動(dòng)探索、騷擾、巡邏,或者搜查并摧毀任何對(duì)方單位,甚至可以讓它們?cè)趥χ颠_(dá)到一定程度后回基地接受維修。
四周后發(fā)售的《橫掃千軍》(Total Annihilation)采用了類似的設(shè)計(jì)方法,在這款游戲中,一個(gè)預(yù)先渲染、固定視點(diǎn)的3D地圖影響單位的動(dòng)畫和視線,并加強(qiáng)了爆炸、炮火和飛行碎片等的視覺效果。
不過與嘗試3D畫面相比,《橫掃千軍》更重要的價(jià)值在于,它在平衡性方面堪稱典范。
在《橫掃千軍》中,你做任何事情都需要能源:建筑施工、生產(chǎn)單位、加快金屬的供應(yīng)(金屬是游戲里的一種稀缺資源),以及戰(zhàn)斗(你的單位武器會(huì)使用能源)。如果擴(kuò)張?zhí)欤a(chǎn)就會(huì)陷入停滯;如果你組建了一支規(guī)模過于龐大的軍隊(duì),那么當(dāng)敵方派出騷擾型的小規(guī)模部隊(duì)時(shí),你也許沒有足夠的能量來防御和反擊……你需要時(shí)刻留意數(shù)值,確保能量、金屬的投入與產(chǎn)出之間的平衡性。如果你發(fā)現(xiàn)資源有大量盈余,那意味著效率太低,不過資源長(zhǎng)期短缺的危害更大。
游戲中各個(gè)單位之間的平衡性也很合理,每個(gè)單位都有可能被其他單位利用的關(guān)鍵薄弱點(diǎn)。指揮官(Commander)是唯一一個(gè)比任何其他單位都更強(qiáng)大的單位,但你絕不能失去它;一旦指揮官被摧毀,你也就完了。
1997年晚些時(shí)候,Bungie推出具有開創(chuàng)性的3D即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲《Myth》,該作很好地展示了一個(gè)完整3D引擎如何增強(qiáng)RTS在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)力——你可以通過控制攝像頭,更全面地了解戰(zhàn)場(chǎng),并依據(jù)地形判斷使用哪些武器的效果最好。
又過兩年之后,市場(chǎng)上才出現(xiàn)了第一款全3D畫面,同時(shí)也是首款采用太空題材的RTS游戲:《家園》(Homeworld)?!都覉@》的結(jié)構(gòu)與傳統(tǒng)RTS非常相似,你需要組建一支艦隊(duì),建造更多艦船,研究新技術(shù)和收集資源,但在題材方面與其他RTS截然不同。由于增加了第三個(gè)維度,你在剛開始接觸時(shí)也許會(huì)感到有些困難,不過你可以通過縮放和旋轉(zhuǎn)來欣賞游戲中的壯麗景觀。
■ 蟲族Rush(Zerg Rush)
雖然市場(chǎng)上每隔一段時(shí)間就會(huì)出現(xiàn)3D RTS,但在這類游戲當(dāng)中,絕大部分作品仍然采用傳統(tǒng)2D等距視角。在兩款《魔獸爭(zhēng)霸》和地牢探險(xiǎn)類游戲《暗黑破壞神》取得成功之后,暴雪開始考慮制作科幻題材游戲。
1998年《星際爭(zhēng)霸》(StarCraft)發(fā)售,而從某種意義上講,《星際爭(zhēng)霸》就像是采用未來科幻題材,對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸》進(jìn)行換皮的作品。游戲中你不再控制獸人、人類或精靈,為了木材、黃金和石油而戰(zhàn),而是可以在人族、蟲族與神族之間進(jìn)行選擇,在一個(gè)遙遠(yuǎn)的世界爭(zhēng)奪礦物和天然氣。
值得注意的是在《星際爭(zhēng)霸》中,三個(gè)種族都具有各自的特點(diǎn),他們的單位、建筑和資源收集方法都不一樣,并且在很大程度上實(shí)現(xiàn)了平衡。
但在《星際爭(zhēng)霸》發(fā)售初期,玩家們?nèi)匀话l(fā)明了一種在多人游戲中幾乎戰(zhàn)無不勝的玩法:快速建造你所選種族的海量基礎(chǔ)單位,然后在敵人建立防御工事之前“推掉”他們的基地(在這種玩法中,蟲族Rush效果最佳,因?yàn)橄x族單位的建造時(shí)間最短)。暴雪此后對(duì)平衡性進(jìn)行了調(diào)整,不過Rush戰(zhàn)術(shù)對(duì)許多玩家來說仍然屢試不爽,因此在聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)之前,玩家們通常會(huì)協(xié)商達(dá)成不使用該戰(zhàn)術(shù)的“君子協(xié)議”。
《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)人氣極高,甚至成為一種主流文化現(xiàn)象,經(jīng)常出現(xiàn)在電視報(bào)導(dǎo)中——在那個(gè)年代,電視臺(tái)很少報(bào)導(dǎo)游戲。與此同時(shí)借助這款游戲,某些職業(yè)電競(jìng)選手聲名鵲起,成了百萬富翁。
(未完待續(xù))
原文標(biāo)題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
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