導(dǎo) 《刺客信條奧德賽》各種分支的技能樹已經(jīng)公布,在前作《起源》的基礎(chǔ)上又有諸多改進(jìn),下面為大家?guī)?lái)《刺客信條奧德賽》全技能效果詳解,一起來(lái)認(rèn)識(shí)下《刺客信條奧德賽》中主角的各個(gè)技能吧。 大體上這...

《刺客信條奧德賽》各種分支的技能樹已經(jīng)公布,在前作《起源》的基礎(chǔ)上又有諸多改進(jìn),下面為大家?guī)?lái)《刺客信條奧德賽》全技能效果詳解,一起來(lái)認(rèn)識(shí)下《刺客信條奧德賽》中主角的各個(gè)技能吧。

大體上這一代仍然延續(xù)了起源的技能樹系統(tǒng),但比起源的技能更加明晰和線性化了。

有一些算是看起來(lái)更加合理化和ARPG化的改動(dòng),排除掉最近聲浪很大的說(shuō)這個(gè)不像刺客信條的聲音,總體而言還是相對(duì)更注重游戲性的修改。

刺客信條這個(gè)系列一直以來(lái)到起源之前,實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是事實(shí)上缺位的,日常戰(zhàn)斗本質(zhì)上沒有脫離出QTE的節(jié)奏,這個(gè)問(wèn)題到了ACS變成了一個(gè)挨個(gè)點(diǎn)名點(diǎn)完播片的東西。

在接近十年前,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)在當(dāng)時(shí)可以說(shuō)是非常優(yōu)秀甚至有亮點(diǎn)的,而到了8012年的今天,便成為了拖累整個(gè)游戲可玩性的東西。因此作出改變勢(shì)在必行。

當(dāng)然我也覺得或許這個(gè)系統(tǒng)可能用在刺客信條上如果要是劇情再炸一部可能真的有點(diǎn)丟份,但是能作出改變終究是好的。

刺客,畢竟不僅僅只是代表著暗殺,而是代表著引領(lǐng)人類以自由而進(jìn)步的理念。

基本技能

《刺客信條奧德賽》全技能效果詳解 技能樹一覽

1、2、3技能沒問(wèn)題,起源移植。

4、因?yàn)槟甏九c袖劍起源“刺客”大流士掛鉤,目前也有消息透露會(huì)涉及到這個(gè)人。

5、詛咒之躍老梗。

6、7老技能

8、把起源的完美閃避拿過(guò)來(lái)了。

9、老技能

基本系技能和原來(lái)差不多

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第2頁(yè):獵人技能

獵人技能

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弓箭系

1、類似起源的躍下子彈時(shí)間。

2、起源技能

3、起源技能

4、屬性技能,算是給特效打擊類增加一點(diǎn)存在感吧

5、速射?

6、之前是睡標(biāo),換箭上了

7、起源技能

8、箭雨回歸,挺好的。

9、射箭放技能需要能量條了,非常的RPG。冒險(xiǎn)島弓箭手無(wú)形箭技能。

10、11、這倆以前沒有,10像滿蓄力戰(zhàn)弓,11是暗殺神技。有點(diǎn)玄學(xué)了233

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第3頁(yè):戰(zhàn)士技能

戰(zhàn)士技能

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1、起源的蓄力重?fù)?。沒毛病

2、萬(wàn)惡之源,地形殺的神技。

3、持盾沖擊。起源貌似我印象里沒放出過(guò)懟好幾個(gè)的?;蛘哌€是因?yàn)槲?V多基本上都是在繞圈跳舞的?

4、沒什么好說(shuō)的。

5、被動(dòng),正常技能

6、破盾這個(gè)起源也有類似的,但是這個(gè)描述意思是同樣也可以打破boss的防御狀態(tài)?起源的boss進(jìn)攻很多是無(wú)法防御盾反只能閃避的

7、點(diǎn)火技能,這樣的話意味著武器上本身的著火被動(dòng)可能拿掉了?

8、沒什么好說(shuō)的

9、這個(gè)感覺有點(diǎn)像起源胡狼那個(gè)砸地板啊。被圍毆的時(shí)候用

10、起源黃條。

11、應(yīng)該是開玩笑的,指的大概是起源里的燃燒彈。

12、加強(qiáng)版黃條。

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第4頁(yè):刺客技能

刺客技能

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這個(gè)系的技能應(yīng)該算是最“刺客”的一部分了

1、表面上的animus脈沖,實(shí)際上這個(gè)是最類似阿諾鷹眼的東西了。

考慮到基本技能里老鷹無(wú)人機(jī)的標(biāo)記是有隨著鳥瞰點(diǎn)同步作為【準(zhǔn)確性】提升機(jī)制而不是起源里的距離范圍提升機(jī)制,那么事實(shí)上可能這個(gè)“附近所有敵人都能被標(biāo)記出來(lái)”才是真正的鷹眼。

實(shí)際上的使用中或許這個(gè)技能更加會(huì)比老鷹無(wú)人機(jī)好用。

2、毒性技能,類似火。走暗殺流的可能會(huì)更有用。略過(guò)

3、被動(dòng)加傷和撿東西。這個(gè)方便。

4、事實(shí)上的煙霧彈。

5、包包

6、這個(gè)技能感覺類似孤島驚魂的快速方向F。應(yīng)該會(huì)有很多帥氣的連殺出在這里

7、這個(gè)應(yīng)該是實(shí)際上的主暗殺技能。但是為什么要叫關(guān)鍵暗殺呢。。不關(guān)鍵的人就不能用么233

8、所以這個(gè)就只有60%傷害了???

9、小弟系統(tǒng)回歸。挺好的

10、HK journalist skill 子彈時(shí)間技能 戰(zhàn)斗的時(shí)候應(yīng)該是快速接近遠(yuǎn)程敵人用的更多或者1V1的大范圍閃避/近身用的。

11、被動(dòng)技能,ACU的服裝效果。

12、姐姐的變色龍技能。

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第5頁(yè):總結(jié)分析

總結(jié)分析

以起源的技能為底子,融合了上個(gè)世代刺客信條的技能樹特色。

確實(shí)變得更像RPG了,不考慮其他東西,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定是玩法更多,更有深度一點(diǎn)了。

也就是說(shuō)。對(duì)沒有前作情懷的新人玩家而言或許會(huì)是個(gè)比較有趣的設(shè)計(jì)和玩法了。

1、老鷹無(wú)人機(jī)的功能更加明確,和脈沖技能相搭配。或許比起源更合理。

就像我上面說(shuō)的,也許那個(gè)脈沖技能才是真正的鷹眼,老鷹無(wú)人機(jī)其實(shí)只是大范圍預(yù)偵查用的。

2、弓箭系基本上技能都屬于單體暗殺輸出類,高傷害,范圍技能有兩個(gè)。彌補(bǔ)了弓系近身薄弱的缺點(diǎn)。很有可能會(huì)是玩家風(fēng)格最多選的一類。

3、弓箭系也增加了狂襲設(shè)定,這點(diǎn)在我看來(lái)說(shuō)實(shí)話如果基礎(chǔ)傷害較高的話 會(huì)不會(huì)有點(diǎn)太強(qiáng)了。。

4、戰(zhàn)士技能偏向于正面近戰(zhàn),而不是暗殺,純戰(zhàn)士系技能內(nèi)并不包含毒系技能。屬性主要靠火技能。確實(shí)很斯巴達(dá)。

5、破盾變得異常重要。

6、刺客系技能反而是最像傳統(tǒng)刺客信條前作玩法的技能樹了。不過(guò)看起來(lái)很多技能實(shí)際上是可以用來(lái)強(qiáng)化前面獵人系和戰(zhàn)士系的。這點(diǎn)讓我覺得有點(diǎn)奇怪

7、刺客系確實(shí)主打靈巧和速度。

8、每系技能均有終極技能,效果比起源那個(gè)1%增強(qiáng)的終極技能有意義的多。

這個(gè)天賦系統(tǒng)本質(zhì)上沒有問(wèn)題。

但有一點(diǎn)很值得考慮。

技能點(diǎn)是否能夠點(diǎn)滿這個(gè)系統(tǒng)?

如果像起源一樣能把全部技能點(diǎn)滿,那這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便會(huì)淪為一個(gè)非常稚嫩的東西。

按正常的RPG游戲,技能樹這個(gè)東西之所以叫技能樹,是因?yàn)樽罱K玩家可選的分支應(yīng)該僅有一到兩條,無(wú)法將所有技能全部點(diǎn)亮。

以形成玩家的角色養(yǎng)成和打法風(fēng)格區(qū)分。甚至往后說(shuō),可以形成二周目,多周目的重復(fù)游玩樂(lè)趣。

最好的情況是點(diǎn)數(shù)夠點(diǎn)滿一主線加小半個(gè)次主線技能。只夠點(diǎn)亮一系終極天賦。

然后提供個(gè)花費(fèi)游戲內(nèi)貨幣或其他什么方式洗天賦樹。

目前這個(gè)天賦系統(tǒng)能看得出來(lái)幾個(gè)高收益技能線。應(yīng)該會(huì)是將來(lái)玩的人比較多的打法流派。

但是如果技能點(diǎn)能全點(diǎn)齊,那就沒有任何意義了。

敬請(qǐng)期待吧。

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