市面上大部分游戲都有養(yǎng)成系統(tǒng),甚至一款游戲里有很多個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)。誠然,養(yǎng)成系統(tǒng)能給玩家?guī)頋M足感,但也容易讓玩家感到疲憊。那么,養(yǎng)成系統(tǒng)對游戲的意義到底是什么呢?它有哪些優(yōu)缺點(diǎn)?如何評判一個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)是好還是壞呢?
@藍(lán)
付出跟獲得的持續(xù)循環(huán),成就感跟驚喜感。
養(yǎng)成系統(tǒng)變成各種形式在各類游戲里,基本是不可少的~
@可樂
這個(gè)問題你可以反過來想,假設(shè)沒有養(yǎng)成系統(tǒng)會(huì)是什么情況?
從游戲可玩性角度,養(yǎng)成、養(yǎng)成習(xí)慣,就跟日常一樣,玩家習(xí)慣了一套玩法,再下一層,養(yǎng)成會(huì)有目標(biāo),這些目標(biāo)有大有小,也有階段性,終極目標(biāo)。玩家在直觀明確的目標(biāo)下進(jìn)行游戲。不同的游戲體驗(yàn)在于從起始到達(dá)終極目標(biāo)的這段路的差異,更多的小目標(biāo),自由的養(yǎng)成線路,就像迷宮一樣,玩家在尋求出路達(dá)到最終目的地。
缺點(diǎn)也顯而易見,過多的養(yǎng)成讓這個(gè)迷宮復(fù)雜化,選擇和時(shí)間讓玩家迷失其中。限定的目標(biāo)也讓玩家的游戲過程失去自由度,導(dǎo)致重復(fù)體驗(yàn)的疲勞。做養(yǎng)成的難點(diǎn)在如何讓這個(gè)迷宮合適玩家,既保持了自由度又不會(huì)復(fù)雜化。
@Forever
這是一個(gè)相對的概念,沒有養(yǎng)成系統(tǒng)到有養(yǎng)成系統(tǒng)(0到1),其實(shí)也可以叫多,像現(xiàn)在市面上N個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)的MMO,也可以叫多。我認(rèn)為核心的目的在于:通過不同系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián),形成閉環(huán),增加用戶體驗(yàn)層和游戲運(yùn)營層變化策略的多樣性。具體到各自系統(tǒng)的目的,那可能是各自不同的的。
最近玩《王者榮耀》比較多,這次拿《王者榮耀》舉例一波看看能否論證相應(yīng)的結(jié)論。我簡單拆分了一下《王者榮耀》的系統(tǒng)。
圖里面我用了三種不同的顏色(紅黃綠)突出了系統(tǒng)關(guān)聯(lián)的優(yōu)先級。
可以看出,如果不做養(yǎng)成系統(tǒng),只能有一種策略選擇:根據(jù)英雄基礎(chǔ)屬性與戰(zhàn)場實(shí)況進(jìn)行技能的搭配與操作釋放。而且基礎(chǔ)層里的屬性,更多是影響用戶操作層面。
一旦做出養(yǎng)成系統(tǒng),用戶在系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的關(guān)鍵搭配策略就有很多,最常見的一種策略就是:基礎(chǔ)屬性+技能→裝備→銘文,這是最長的一條策略路徑,簡單點(diǎn)的可以是:技能→銘文或者技能→銘文+裝備。
拿《王者榮耀》里的舉例就是:根據(jù)孫尚香1技能的特點(diǎn)(白話就是:翻滾后可以連續(xù)進(jìn)行2次普攻),根據(jù)這種特性進(jìn)行傷害性價(jià)比的計(jì)算,從而得出裝備和銘文的搭配策略,間接增加了游戲的內(nèi)容(有人還記得當(dāng)年LOL的AP劍圣嗎)。
另外,在游戲運(yùn)營層面除了日常的活動(dòng)與商業(yè)化投放之外,還有很重要的一點(diǎn)就是:社交內(nèi)容的產(chǎn)出。社區(qū)化作為延長游戲生命周期的重要一環(huán),一旦游戲內(nèi)無內(nèi)容可提供玩家二次創(chuàng)作,形成(任何形式)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,用戶的忠誠度就大大降低。所以把這點(diǎn)也單獨(dú)拿出來講了。
當(dāng)然了,題主所說的養(yǎng)成系統(tǒng)更多存在于MMO里面,但是我認(rèn)為具體的框架和大體的目的無論在哪個(gè)品類的游戲,都是一樣的,所以這次挑選了架構(gòu)比較簡單的MOBA類游戲養(yǎng)成進(jìn)行論述,后續(xù)再加入MMO的拆解。
以上說的都是廢話,本身就是一張圖可以說清楚的事。
@陸左
個(gè)人覺得,在游戲中做一個(gè)養(yǎng)成和做十個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng),沒差。區(qū)別在哪里?
1、養(yǎng)成系統(tǒng)其實(shí)屬于一套成長規(guī)則,在不斷收集、成長的提升閉環(huán)中,可以給玩家以 新的刺激 → 成就感 → 新的刺激 的體驗(yàn)循環(huán)。因此,在不斷產(chǎn)生新的刺激中,可以更深層地去挖掘付費(fèi)點(diǎn),在這個(gè)層面上,可以歸結(jié)為:體驗(yàn)和付費(fèi)。
2、對于活躍玩家來說,養(yǎng)成系統(tǒng)可以拉長產(chǎn)品的體驗(yàn)時(shí)間線,成功的養(yǎng)成系統(tǒng)能大幅度增加游戲的活躍周期,比如英雄合成 → 升星 → 進(jìn)階,可以說節(jié)省不少開發(fā)成本(如時(shí)間成本、精力成本等),但同理,其弊端也是因?yàn)橹貜?fù)性勞動(dòng)太多,而系統(tǒng)一旦完成,就會(huì)有很多局限性,玩法的多樣性和延展性也會(huì)變差。當(dāng)某一階段性目標(biāo)完成,可能直接導(dǎo)致玩家會(huì)在這一階段內(nèi)審美視覺疲勞。
3、這個(gè)系統(tǒng)會(huì)導(dǎo)致玩家之間數(shù)值的不平衡,包括免費(fèi)材料與付費(fèi)材料之間的不平衡、高級材料與低級材料的不平衡、同等級不同玩家同材料的不平衡等。如何處理產(chǎn)出和消耗,以及,當(dāng)階段性養(yǎng)成目標(biāo)完成,如何去回收過剩資源,以及階段性目標(biāo)的期望回報(bào)是否匹配(舉個(gè)例子,你做了一個(gè)坐騎養(yǎng)成系統(tǒng),到了中后期,升一級需要的材料和對應(yīng)的升級屬性加成是否平衡)。這些都是要考慮的問題。
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