近日,分析團(tuán)隊TheGreatSetup公開了一些關(guān)于PC游戲和整個游戲產(chǎn)業(yè)的一些非常有趣的統(tǒng)計數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)由專業(yè)人員花費了6個月時間收集而成,一共收集了2018年關(guān)于電子游戲行業(yè)的500個重要數(shù)據(jù)點。
據(jù)統(tǒng)計,2017年游戲行業(yè)收入360億美元,80%屬于游戲銷售,全球有超過25億的游戲玩家。此外,預(yù)計到2020年,游戲市場的價值將從2017年的786.1億美元增長至900億美元。
與2015年相比,2018年P(guān)C和游戲主機(jī)收入增長20%,同期DLC收入增長12.5%。
在平臺方面,40%的玩家選擇在線/社交平臺上玩游戲,而只有29%的玩家更喜歡使用主機(jī),76%的玩家更喜歡在移動設(shè)備上玩游戲,62%的人喜歡在PC/Mac上玩游戲。此外,雖然智能手機(jī)和平板電腦將接管全球游戲市場,但預(yù)計2019年在線PC游戲占全球游戲收入的47%。
PC游戲行業(yè)2017年價值280.4億美元,預(yù)計到2020年將達(dá)到336億美元?!督^地求生》是2017年Steam上最暢銷的收費游戲,營收超過6億美元,而《CS:GO》在2017年的銷售量估計為1254萬套,成為Steam上銷量第二高的收費游戲?!段讕?:狂獵》2017年在Steam上排名第6,預(yù)計收入達(dá)3800萬美元。
最后,《絕地求生》在2017年售出2780萬套,《DOTA 2》平均每小時在Steam上擁有532,000名玩家,而在2018年3月,《英雄聯(lián)盟》是全球最受歡迎的以PC為核心平臺的游戲,其次是《絕地求生》和《堡壘之夜》。
近日,分析團(tuán)隊TheGreatSetup公開了一些關(guān)于PC游戲和整個游戲產(chǎn)業(yè)的一些非常有趣的統(tǒng)計數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)由專業(yè)人員花費了6個月時間收集而成,一共收集了2018年關(guān)于電子游戲行業(yè)的500個重要數(shù)據(jù)點。
據(jù)統(tǒng)計,2017年游戲行業(yè)收入360億美元,80%屬于游戲銷售,全球有超過25億的游戲玩家。此外,預(yù)計到2020年,游戲市場的價值將從2017年的786.1億美元增長至900億美元。
與2015年相比,2018年P(guān)C和游戲主機(jī)收入增長20%,同期DLC收入增長12.5%。
在平臺方面,40%的玩家選擇在線/社交平臺上玩游戲,而只有29%的玩家更喜歡使用主機(jī),76%的玩家更喜歡在移動設(shè)備上玩游戲,62%的人喜歡在PC/Mac上玩游戲。此外,雖然智能手機(jī)和平板電腦將接管全球游戲市場,但預(yù)計2019年在線PC游戲占全球游戲收入的47%。
PC游戲行業(yè)2017年價值280.4億美元,預(yù)計到2020年將達(dá)到336億美元?!督^地求生》是2017年Steam上最暢銷的收費游戲,營收超過6億美元,而《CS:GO》在2017年的銷售量估計為1254萬套,成為Steam上銷量第二高的收費游戲?!段讕?:狂獵》2017年在Steam上排名第6,預(yù)計收入達(dá)3800萬美元。
最后,《絕地求生》在2017年售出2780萬套,《DOTA 2》平均每小時在Steam上擁有532,000名玩家,而在2018年3月,《英雄聯(lián)盟》是全球最受歡迎的以PC為核心平臺的游戲,其次是《絕地求生》和《堡壘之夜》。
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