展開 《真三國無雙8》已經發(fā)售有一段時間了,與前作相比大家覺得哪些不足之處呢?今天小編帶來“蒼崎橙子”分享的《真三國無雙8》戰(zhàn)斗、模式及游戲性優(yōu)缺點分析,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。 ...

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《真三國無雙8》已經發(fā)售有一段時間了,與前作相比大家覺得哪些不足之處呢?今天小編帶來“蒼崎橙子”分享的《真三國無雙8》戰(zhàn)斗、模式及游戲性優(yōu)缺點分析,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

《真三國無雙8》戰(zhàn)斗、模式及游戲性優(yōu)缺點分析 真三國無雙8好玩嗎

第一,戰(zhàn)斗體驗的劣化

很多人都提到了這代的戰(zhàn)斗完全沒有難度,開場直接翻墻找主線任務最終的武將,無限連直接帶走。事實上除了帶斗氣的武將以外,不管多少級的對手都可以無腦無限連,而敵人的AI也非常弱智,攻擊欲望差,不會放無雙,完全不如357.

另外從武器模組來看,減少了武器技能的數(shù)量不說,新加入的觸發(fā)攻擊控制效果對于每把武器都一樣,這些因素結合的結果就是武器的同質化,甚至很多時候可以說,用什么武將,什么武器,幾乎并沒有在體驗上產生多少區(qū)別!此外,357中很起來很爽的武器模組也全都刪掉了。

戰(zhàn)斗體驗不好的結果就是玩家的目標減少。既然任務可以無腦完成,那也就不怎么需要練級,不需要收集強力的道具和寶玉等等,直接導致任務過程變成流水賬。

第二,游戲模式的單薄

自由模式就是強行把人物隨便插到別的陣營里面再重新打一遍劇本,而且打完就直接GG,沒有連續(xù)性;故事模式的劇本編排還可以,但每個角色都要反反復復打一樣的內容,喜歡的幾個武將打下來,赤壁之戰(zhàn)都能玩吐了。只能期待后續(xù)有沒有新增內容。

這作的優(yōu)點還是有的,人物的建模確實有質的飛躍,雖然游戲中效果依然遠遠不如鑒賞室,不過哪怕是在菜單里換裝備時顯示出的人物模型,看著也很舒服了。開放式的地圖增加了許多探索要素,可以增加不少游戲時間;但從實際的角度上看這些探索的意義實在不大,支線任務非常簡陋,探索殺怪獎勵的道具也意義不大,武將好感度更是毫無意義……

總之很多人把目前的358形容成“半成品”還是沒問題的,游戲中的很多問題看起來都似乎是工期不夠,倉促趕時間完成的結果,比如優(yōu)化,比如縮水的模組,比如一無是處的好感度系統(tǒng)……

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