小編點(diǎn)評:7分
“《疾風(fēng)勇者傳》在宣傳時將自己標(biāo)榜為典型的日系動作RPG,以可愛的人物、精細(xì)的卡通風(fēng)格場景等等作為宣傳噱頭,用漂亮的2D畫面來努力表現(xiàn)出 3D的感覺。而實(shí)際上游戲的表現(xiàn)卻游戲雞肋的感覺,既沒有2D橫版動作游戲的那種精細(xì)畫質(zhì),也沒有3D動作游戲的那種場景表現(xiàn)力,夾在兩者之間的它即可以算是特點(diǎn)鮮明,又可以算是滿身槽點(diǎn)。”
√ 游戲優(yōu)點(diǎn):
● 日漫風(fēng)Q版人物造型
● 漂亮的場景
● 值得稱贊的特效
× 游戲缺點(diǎn):
● 短關(guān)卡,讓游戲體驗(yàn)有間斷
評測正文
日漫風(fēng)畫面,既可愛又死板
《疾風(fēng)勇者傳》有著出色的劇情設(shè)計(jì),龐大的故事背景將游戲的奇幻色調(diào)巧妙的勾勒了出來。但是囫圇吞棗的劇情梗概卻把這故事交代的糊里糊涂,如果不是小編提前做了功課,也真難以說出個一二。
游戲主打日系動漫畫風(fēng),開篇的LOGO還真有那么點(diǎn)架勢。玩家能夠選擇的職業(yè)也算是豐富:劍士、法師、騎士、刺客等等應(yīng)有盡有,外形設(shè)計(jì)也可以算得上是中規(guī)中矩,一個萌萌的獸耳透出了些許宅的味道。雖然頭像看上去很養(yǎng)眼,但是2D造型就完全成為了游戲的一大硬傷。
游戲標(biāo)榜的8方向任意移動,其實(shí)就是為角色增加了幾個面,希望讓玩家視覺上可以感到角色在進(jìn)行360度的旋轉(zhuǎn),實(shí)際仍然沒有擺脫2D橫軸的概念只不過就是可以上下跑動并且好看了點(diǎn)而已。
在標(biāo)榜個性化的時代沒有點(diǎn)特色可就說不過去,精靈系統(tǒng)的出現(xiàn)解決了這個問題。角色所帶的精靈可以直接展現(xiàn)在其他玩家面前,一個強(qiáng)力稀有的精靈好比是一輛法拉利讓玩家瞬時變成高大帥,滿足了自己的心里需求。
碎片化的戰(zhàn)斗
與許多橫版動作游戲一樣《疾風(fēng)勇者傳》并沒有開放式的大地圖,玩家通過推關(guān)的方式延續(xù)主線劇情。每一個小關(guān)的敵人數(shù)量都是有限的,玩家可以短時間內(nèi)完成關(guān)卡,這非常符合碎片化的游戲特性。但問題也隨之而來,短小的關(guān)卡設(shè)計(jì)對于動作游戲來說相當(dāng)?shù)闹旅?,往往在?zhàn)到興起之時游戲便戛然而止,頗有些掃興。
技能特效也可以稱得上是帥氣,但是這音效設(shè)定卻差了不少火候:其實(shí)可以看到游戲制作者的用心,人物的腳步聲、人物的各種感嘆詞(嘿、哈、呀)這樣的細(xì)節(jié)都有進(jìn)行刻畫,但是這招式的音效卻極為單薄。
游戲主打“跑動攻擊”的概念追求行云流水般戰(zhàn)斗體驗(yàn),實(shí)際操作后可以看出類似于暗黑的戰(zhàn)斗感覺,但是手感可就相去甚遠(yuǎn),與最近的幾款動作手游比起來有不小的差距。
動作游戲中不可或缺的旋風(fēng)斬
值得一提的是PVP對戰(zhàn)系統(tǒng),對于喜好競技的玩家來說能夠?qū)崟r操作進(jìn)行對決是一件非常爽快的事情。不過游戲依舊逃脫不了自動戰(zhàn)斗這個設(shè)計(jì),一旦到達(dá)20級或者打開VIP3,就會徹底淪為刷子的世界。
寵物這個系統(tǒng)很龐大
除去一貫的武器升級,整個游戲最重要的環(huán)節(jié)就是對于寵物的培養(yǎng),各種的強(qiáng)化、特訓(xùn)、進(jìn)階、連攜,讓人看著眼睛發(fā)暈,這堪比端游的設(shè)定是要讓玩家要費(fèi)多少腦細(xì)胞,而且一來還是4個!
總結(jié):
《疾風(fēng)勇者傳》從畫面感覺到戰(zhàn)斗手感都有很多值得修改的地方,好在他只是在測試中,希望能夠在后面的不斷修改中變得更加完善。
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