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展開《信長之野望大志》合戰(zhàn)怎么打?很多玩家都不清楚,下面就為大家?guī)怼缎砰L之野望大志》合戰(zhàn)系統(tǒng)圖文講解,感興趣的朋友來看看吧!
導(dǎo)火索
言行錄是一個勢力的發(fā)展目標(biāo)之一,某些勢力的言行錄規(guī)定要對某些地區(qū)進(jìn)行侵攻,這就意味著玩家需要根據(jù)言行錄來執(zhí)行軍事行動。
同盟支援是另一個引發(fā)戰(zhàn)火燃燒的主要誘因,同盟國會向你請求出兵支援,倘若你同意了,這樣就會直接和敵對一方反目,哪怕之前有著通商、聯(lián)姻等較為友善的關(guān)系。
還有一種情況,就是根據(jù)史實(shí),你所操控的一方勢力在歷史上的某個時期會遭到入侵,這時候你就需要對領(lǐng)地進(jìn)行守護(hù)。
引起戰(zhàn)火的原因主要有以上三種,其實(shí)戰(zhàn)火燎起的矛頭可以從具申狀中的外交、軍事報告中了解得到。
當(dāng)?shù)弥谖磥聿贿h(yuǎn)的日子內(nèi)要爆發(fā)戰(zhàn)爭,你要做好充分的準(zhǔn)備。
準(zhǔn)備
軍事競賽主要有三個項(xiàng)目,武將、兵數(shù)、軍馬和火炮。
武將的才能會令到士兵在城外決戰(zhàn),會增加作戰(zhàn)方案的選擇,在決戰(zhàn)時會增加決戰(zhàn)提案(策略),即便在少數(shù)兵力的情況下也能透過武將的才智取得一定優(yōu)勢。
兵數(shù)在城外決戰(zhàn)還是普通合戰(zhàn)當(dāng)中,只要數(shù)量占大多數(shù)都能取得絕對優(yōu)勢。
兵數(shù)可以透過將農(nóng)民、流民轉(zhuǎn)化為士兵的辦法來增加兵數(shù)。人口的來源主要是依靠新增人口,即流民。換言之要振興區(qū)內(nèi)經(jīng)濟(jì)才能加大外來人口進(jìn)入,而區(qū)內(nèi)不會自行產(chǎn)生人口增長。另外,在多次評定過后可以解鎖更多與步兵相關(guān)的政策,只要解鎖它們就可以提升步兵的戰(zhàn)力。
軍馬和火炮是提升步兵戰(zhàn)力的兩種唯一工具/武器,軍馬和火炮的數(shù)量最好與兵數(shù)相等,就不會出現(xiàn)資源浪費(fèi)或者是資源緊缺的情況。
根據(jù)不同的勢力、家族,武將是基本固定的,但你要挑選最合適的人選去率領(lǐng)軍隊,驍勇善戰(zhàn)、掌握多種作戰(zhàn)方案和決戰(zhàn)提案的武將優(yōu)先派出,其次再考慮他的忠誠度等問題。
帶兵一般要帶1萬以上,這是以1567年作為例子。在初期,無論哪個勢力跟你對打,對方隨隨便便都派出1.2萬左右的兵力。
根據(jù)我們了解各個勢力中全部據(jù)點(diǎn)加起來的兵力也就接近2萬,對方每座城池都可以派出這個數(shù),就已經(jīng)非常BUG,所以我方一定要在充足的條件下才出兵(初始直接出兵一座城池我方頂多派出1000至2000人,可以說是不堪一擊)。
軍馬和火炮可以在商圈交易換得,有條件的話,可以投資軍馬、火炮商圈,甚至乎是獨(dú)占該商圈,就可以降低購入的費(fèi)用。
規(guī)避風(fēng)險
與其說是戰(zhàn)爭是一種“契機(jī)”,不如說是一種“藉口”。
如果是開啟了“史實(shí)”和“言行錄”的玩家,很多時候戰(zhàn)爭不是你選的,而是戰(zhàn)爭選擇了你。游戲強(qiáng)制性發(fā)生的戰(zhàn)爭往往會拖累你的經(jīng)濟(jì),或者是讓你不得不兼顧戰(zhàn)爭的同時更要掌控好你的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
戰(zhàn)爭來臨一般在每個時期開展后1、2年左右(如沒有開啟史實(shí)和言行錄,戰(zhàn)爭會稍晚),這時候的經(jīng)濟(jì)不能說是穩(wěn)定階段,就拿武田家作為例子,基本勞力就只有7,種田也只能種7塊,銅錢用來修葺與上杉家邊境的城池也是捉襟見肘。
所以能不戰(zhàn),就不戰(zhàn)。
如果玩家是選擇1554年打后的織田家、德川家,這兩家是屬于戰(zhàn)爭的主導(dǎo)手,操控他們兩個大家族基本不用畏手畏腳,大膽選擇目標(biāo)家族開展即可。
其他像武田家這種“中游班”或者是小眾勢力,就只能隨波逐流,那就是別人叫你一塊去打,拒絕肯定是會影響外交關(guān)系的,但你也不要主動去打,跟他們家去闖闖便是,這時候城外決戰(zhàn)都不用我方去費(fèi)心,即便我們派出去進(jìn)行多個地點(diǎn)的輔助侵攻,也不用怕我們那一丁點(diǎn)人會全滅。
中游班及小眾勢力,在初期真不要主動出擊,看準(zhǔn)風(fēng)向再參一腳。要知道為什么日本戰(zhàn)國時期會有這么多“合戰(zhàn)”、“會戰(zhàn)”,加上上文為何人家一個小地區(qū)的戰(zhàn)役就能隨隨便便派出1.2萬兵數(shù),這是因?yàn)槿思沂菐准衣?lián)合。
在游戲中只有到了后期才能一方干翻對家,就連強(qiáng)大的織田家、德川家、豐臣家都要透過外交援兵來打仗,一點(diǎn)類似“投資”,很多大公司并不會用自己的真金白銀來投資,他們會選擇透過銀行的借貸來完成投資項(xiàng)目。
游戲中的會戰(zhàn)都一樣道理,你把自己全部實(shí)力都擺出來,其他勢力就會有機(jī)可乘,所以在打每一場仗都是一場投資,你不能把所有的兵力、戰(zhàn)力都壓上去,而是要識得“借力打力”,哪怕到了戰(zhàn)國的末期。
普通合戰(zhàn)
當(dāng)你宣布對一個地區(qū)開戰(zhàn)后,就可以派遣軍隊行軍。
軍隊抵擋要侵攻的城池時就會爆發(fā)普通的合戰(zhàn)。
或者其他同盟要求你派出軍隊支援,你的軍隊就會自動前往集合地點(diǎn),隨同同盟軍隊去迎戰(zhàn)。
這種合戰(zhàn),戰(zhàn)斗是無需玩家操控的。一般來說兵數(shù)、兵力越強(qiáng)的一方會勝利。
如果我方是屬于攻城一方,在普通合戰(zhàn)中取得勝利后,就會進(jìn)入城外決戰(zhàn),再假如這場戰(zhàn)斗是由我方主導(dǎo),那么這場城外決戰(zhàn),就由玩家來操控,否則就由AI(別家勢力)來處理。
如果我方是屬于防守一方,在普通合戰(zhàn)中落敗,那么對方就會發(fā)起城外決戰(zhàn)。再假如這座城池是屬于我方的,那么這場城外決戰(zhàn)就由玩家來控制,否則就由AI(別家勢力)來處理。
普通合戰(zhàn)雖然沒什么難度,純粹堆戰(zhàn)力(借兵)、兵數(shù)就可以解決,但它延伸出來的問題會比較嚴(yán)重。
玩家主要是面對城外決戰(zhàn),這個“小游戲”不好處理,尤其是在前期。因?yàn)橹暗暮蠎?zhàn)并不會對城外決戰(zhàn)對家的兵力造成任何縮減,換句話說,之前的合戰(zhàn)是“擺擺樣子”的,真正的打仗是城外決戰(zhàn)。
對方兵力不減,而且兵數(shù)是你家的10倍,無論你的火炮、軍馬有多厲害,士兵有多高級,武將有多機(jī)智勇猛,照樣杯水車薪。
除了決戰(zhàn)之外,另外一個嚴(yán)重的問題就是戰(zhàn)火會不斷蔓延。無論你選擇哪個時期開始,只要有一家發(fā)起戰(zhàn)爭,周圍都會被戰(zhàn)火波及,單單是一個季度過去,無論你多熱愛和平你,你也許已經(jīng)在支援參戰(zhàn)或者是被侵攻前往支援的路上。
所以在此強(qiáng)烈建議,攻是肯定要攻的,前期就只跟別家去打打合戰(zhàn),付出一些兵力,交個學(xué)費(fèi)。自家要做好防御,尤其是與敵對勢力邊界位置的城池要加固、增派人手。只有是防御時進(jìn)行決戰(zhàn),進(jìn)攻的決戰(zhàn)就由別家來執(zhí)行,我方減少主動出兵侵攻。
決戰(zhàn)
首先要講明一點(diǎn),城外決戰(zhàn)是可以不打的。
并非全部侵攻合戰(zhàn)打贏了一定要打決戰(zhàn),防守失守也要打決戰(zhàn)。
在初期的話,筆者會建議侵攻的決戰(zhàn)就不打(騷擾為主,當(dāng)他們兵力供應(yīng)鏈出現(xiàn)問題時,才一鼓作氣),走走過場。防守的決戰(zhàn)主要是看兵力,兵力足夠肯定要打,否則丟了城池就麻煩。
打決戰(zhàn)就得手動操作了。
玩法有點(diǎn)類似于下棋,玩家操控多股部隊,與敵方部隊展開決戰(zhàn)。點(diǎn)選一支部隊,然后選擇他們的行進(jìn)方向以及目標(biāo)(地點(diǎn)或敵方部隊),當(dāng)雙方部隊靠近的時候就會爆發(fā)沖突。
期間雙方的部隊會根據(jù)回合制的原則移動、攻擊,雖然是這兩種簡單的動作,但玩起來的話,也有一定的學(xué)問,譬如是容易墮入對方的包圍圈、我方后繼不足、多股部隊包圍/突圍等等。確切的說是回合制結(jié)合了即時戰(zhàn)略。
說到即時戰(zhàn)略,當(dāng)中肯定會有“技能”一說,武將的作戰(zhàn)(陣型)以及他們的策略就是技能,能夠在戰(zhàn)斗時產(chǎn)生一定的影響。不過來來去去都是哪幾種,總的概括就是派出“誘餌”吸引對方,或者是施展“奇襲”。
合理安排好你的部隊的跑位,以及利用適當(dāng)?shù)牟呗阅茏屇阍跊Q戰(zhàn)中取得優(yōu)勝。
但如果敵我兵力懸殊,就真的別奢望“以弱勝強(qiáng)、以少勝多”,因?yàn)橛螒蛑v求“重量,不重質(zhì)”。
筆者打決戰(zhàn)的戰(zhàn)法無非就是靠數(shù)量,這是非常關(guān)鍵,只要你的兵力與對方持平,只要不是選擇高難度,基本能勝出。另外要結(jié)合“田忌賽馬”、“夾擊”/“奇襲”兩種策略。
所謂田忌賽馬,那就是對方派出一股部隊時,要注意他們的等級(按S、A、B、C、D依次序下降的等級排名),選擇比對方低一級的部隊迎戰(zhàn),如果你全部部隊都是超對方一個班的,那就無需玩田忌賽馬了。
這時候由我方較弱的隊伍削弱對方較強(qiáng)的隊伍,然后我方出擊最強(qiáng)隊伍一口氣打殘對方的精兵。
另外在沙場上永遠(yuǎn)保持?jǐn)巢粍游也粍?,敵動,我們就留守,等對方過來以后逐個逐個“夾擊”/“奇襲”,這樣我方的損耗能降到最低。任何主動出擊、追擊撤退的敵兵,都會有很大的風(fēng)險會落入敵方的包圍圈。
AI的打法比較單一,都是一支部隊上,引誘以后,從兩側(cè)包圍,或者是初頭部隊回縮,然后又是兩側(cè)包圍。
換言之一般面對的是三支部隊,所以要保證我方迎戰(zhàn)是兩股部隊,伺機(jī)而動就有兩支以上的部隊在兩側(cè)。
當(dāng)對方施展這策略的時候,就從兩側(cè)切斷他們的包圍圈(只需要派外圍三支伺機(jī)的部隊上前靠近),他們的包圍圈一散,撤退部隊又會被我方原本與之交戰(zhàn)的部隊追上,到期時他們?nèi)犎笋R又回不了陣營中。
除此類推逐波逐波收拾敵方全部部隊。
要快速了卻決戰(zhàn),就是要打倒對方的武將,不過對方肯定是重重包圍,可以派出奇襲的隊伍嘗試去偷對家武將的人頭,不過對方一般身邊都是幾千人的部隊,所以頂多是竄擾一下,讓他們處于守陣的部隊守衛(wèi)回縮一下,以防我方部隊過于靠近他們的大部隊。
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