導(dǎo) Hello,大家好!我是你們的老朋友Smile,《不義聯(lián)盟2》是一款超級(jí)英雄格斗游戲,玩家可以扮演漫威經(jīng)典角色形象來進(jìn)行格斗。那么新手在這款格斗游戲中首先需要注意一些什么呢?下面就為大家分享一篇“指揮...

Hello,大家好!我是你們的老朋友Smile,《不義聯(lián)盟2》是一款超級(jí)英雄格斗游戲,玩家可以扮演漫威經(jīng)典角色形象來進(jìn)行格斗。那么新手在這款格斗游戲中首先需要注意一些什么呢?下面就為大家分享一篇“指揮官龐克”講解的《不義聯(lián)盟2》新手入門教程,一起來學(xué)習(xí)一下吧。

基礎(chǔ)說明:

《不義聯(lián)盟2》幀數(shù)、連招、立回圖文教程 幀數(shù)有什么用

輕擊,中擊,重?fù)?,角色能力?234來代替說明。

本游戲的攻擊招式有5種判定:high, mid, low, overhead, throw

High:打不中蹲下的對(duì)手(對(duì)應(yīng)真人快打里就是蹲姿不防御的對(duì)手)。大多數(shù)飛行道具和combo的第一下為high。

Mid:和high相比,打的中蹲下的對(duì)手。大多數(shù)加強(qiáng)的飛行道具為mid。

Low:必須蹲防的招式

Overhead:必須站防的招式,大多數(shù)空中攻擊都是Overhead??罩?、2、3在上升過程中是mid,下降時(shí)為Overhead。

Throw:投技,破防

幀數(shù)表

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上圖為綠箭射箭的幀數(shù)表

一秒為60幀。

第一行:傷害類型;傷害;防御收到的傷害。

第二行:起手式;作用時(shí)間;恢復(fù)時(shí)間。

第三行:被防后的幀數(shù);擊中后的優(yōu)勢(shì)幀;取消(我不知道這個(gè)數(shù)字怎么體現(xiàn))。

“取消”如果有數(shù)字,則說明能接特殊技。

被防后的幀數(shù)如果是正數(shù)n,則你領(lǐng)先對(duì)手行動(dòng)n幀,如果是負(fù)數(shù),則對(duì)手領(lǐng)先你先行動(dòng)n幀。有些招式被防后是優(yōu)勢(shì)幀,則可以繼續(xù)壓制;相反,有些招劣勢(shì)幀極大,被防就要被連一套。

可以看到,綠箭的箭貼臉發(fā)射是優(yōu)勢(shì)幀,你可以在所有combo里以射箭作結(jié)尾,如果打中冰箭就連一套,打不中也不會(huì)被懲罰。

那么怎么才能確定那些招安全呢。一般1的起手為8幀,只要貼臉距離的劣勢(shì)幀別小于8,基本就安全,只不過可能會(huì)被反壓制。這里給大家介紹一種方法來測試招數(shù)。

在訓(xùn)練場的AIOPTIONS里,如圖所示。

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選擇AI對(duì)手為火風(fēng)暴,打開反擊,將反擊招式選為Fusion Charge。這招起手只有8幀沖向?qū)κ?,如果你攻擊?duì)手后,能防御住對(duì)手的反擊,那這招基本是絕對(duì)安全的。

設(shè)置好后,測試你的各種攻擊是否安全,你會(huì)看到有些時(shí)候AI有動(dòng)作但是沒發(fā)出招就被下一招打中了,這說明你的攻擊中有縫隙,這個(gè)縫沒有大到被反擊,但是可以用后后來躲避,畢竟后后是有無敵幀的??梢栽诜磽粽惺嚼镞xDash Backwards來測試。

很多特殊動(dòng)作被防的話會(huì)被確反,如果這招的R2幀數(shù)不被確反的話,可以按R2來保證自身安全,舉例就是超人/超女的凍氣。但還有一些招數(shù),光看幀數(shù)表是反映不出問題的。

以綠箭舉例,他的下前1能被確反,按R2后有一個(gè)上踢的動(dòng)作不被確反。但實(shí)際上,上踢之前有一個(gè)大于8幀的縫隙,所以你能看到即使用了R2也會(huì)被火風(fēng)暴擊中,這也意味著對(duì)方可以用1起手連你一套。

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除了測試攻擊,還要測試起身攻擊。起身攻擊就是在當(dāng)?shù)貢r(shí)輸入特殊技,發(fā)動(dòng)時(shí)有無敵幀,你的生命值下面會(huì)出現(xiàn)wakeup。(mkx里沒有無敵幀,只是發(fā)動(dòng)的更快)

在AI OPTIONS里把起身攻擊打開,選好招,下3打倒AI,在對(duì)方起立的時(shí)候下1,如果打中了,說明這招沒有無敵幀,如果沒打中,說明這招可以用來起身攻擊反壓制。

舉例,綠箭的起身攻擊Stinger就有無敵幀,火風(fēng)暴的下1沒打中,反而中了綠箭的攻擊。

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下面要選出對(duì)自己有利的招:

1、起手最快的招,盡可能的在貼臉距離確反,比如黑亞當(dāng)?shù)南?,只有6幀。

2、帶有overhead low 投 的招。用來擇。

3、打完是優(yōu)勢(shì)幀的招,用于持續(xù)壓制。

4、向前移動(dòng)的招,用于確反稍遠(yuǎn)距離,或接近對(duì)手。

5、防空的招。最簡單的就是下2,打中就能連一套。

6、安全的特殊技,可以放在結(jié)尾不被確反。

符合以上條件的招可能不是每個(gè)角色都有,要揚(yáng)長避短。

連招思路:

簡單來講就是,拳腳+特殊技將對(duì)手挑空或定住,接后3跳2或跳3再拳腳+特殊技結(jié)尾。只要能接后3,傷害都不低。

連招要有以下幾套:

1、版中無能量,需要能量的最大傷害連招,如果起手慢的話就用于大確反。

2、版邊無能量,需要能量的連招。

3、打中空中后的連招,比如下2打中后怎么連。

4、能進(jìn)行reset的連招,就是說打完連招后對(duì)手還站著,并且你是優(yōu)勢(shì)幀,能繼續(xù)擇他,擇中就再來一套。

5、最快速確反的連招。

這里說一下簡單套路:

1、如果對(duì)手是貝恩,閃電俠用沖刺。直接后3 R2一起按,利用剛體,硬接對(duì)方的攻擊讓后將他打飛,連一套。

2、以紅燈舉例,他有一招特殊技是low能接連招,有一套拳腳的第三下是overhead. 一般都能想到overhead后第四下接low,紅燈能想到,紅燈的對(duì)手也能想到。但實(shí)際上第三下攻擊可以直接出low來打破對(duì)手的防御思路,讓對(duì)手不知道該怎么防第三下。

其他套路就靠大家開發(fā)了。

立回

通過之前的內(nèi)容,你應(yīng)該對(duì)你的角色的招式特點(diǎn)有了清晰的認(rèn)識(shí),比如哪招的攻擊范圍特別大,哪招在近距離有優(yōu)勢(shì)等等。然后在游戲中不斷保持優(yōu)勢(shì)的距離發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的技能,躲開對(duì)手的強(qiáng)項(xiàng),根據(jù)對(duì)手的特點(diǎn)選擇激進(jìn)、平穩(wěn)還是龜縮打法。

比如神奇女俠ww,她的鞭子范圍特別大,在中距離很有優(yōu)勢(shì),所以ww應(yīng)該盡可能的保持對(duì)方在自己的鞭子范圍內(nèi),但又不能打到ww的位置。但另一方面,ww的遠(yuǎn)程不強(qiáng),面對(duì)遠(yuǎn)程強(qiáng)的角色連 接近對(duì)方 都很困難;綠箭的飛行道具很牛,但是面對(duì)超人的飛行道具猥瑣流還是給硬著頭皮往前走。

CLASH

就是兩人碰撞后比誰的能量多。

發(fā)動(dòng)方式:當(dāng)玩家還剩第二管血時(shí),名字處會(huì)有一個(gè)劍盾標(biāo)志,表示clash可以使用。當(dāng)玩家被連招時(shí)(至少2hit),按 前+R2 發(fā)動(dòng)。每局游戲只能使用一次,使用后那個(gè)劍盾標(biāo)志會(huì)消失。按1,2,3,4來選擇投入多少能量。

碰撞過程:比雙方投入的能量,進(jìn)攻方勝利則根據(jù)能量多少對(duì)防守方造成傷害,防守方勝利則回復(fù)相應(yīng)的生命值。ps:如果防守方?jīng)]血沒能量,進(jìn)攻方不能通過clash將防守方終結(jié),防守方會(huì)剩一絲血。

作用:類似于mk里面的breaker,即打斷對(duì)方連招來確保自己安全。但是clash是打斷對(duì)方連招后變?yōu)楸绕茨芰?,比能量并不一定?duì)自己有利,所以是否使用需要提前判斷。比方說,對(duì)方有能量,但是通過能量發(fā)的招不一定命中你,而在clash里,能量將直接換算成生命值進(jìn)行傷害/回復(fù)。

不能使用clash的攻擊(可能不全):后3,前3,大招。正因?yàn)閏lash的作用,有時(shí)候不讓對(duì)方發(fā)動(dòng)會(huì)對(duì)自己有利,這時(shí)候可以只使用這3招。在職業(yè)玩家比賽中也能看到為了不讓對(duì)方使用clash,玩家打中對(duì)手第一下后,接 后3 R2來保證高傷害和不可clash 。

看了上邊這篇《不義聯(lián)盟2》幀數(shù)、連招、立回圖文教程 幀數(shù)有什么用,各位玩家是否都了解相關(guān)信息了呢!找精彩好玩手機(jī)游戲請(qǐng)瀏覽九游