2014年4月16日14時,騰訊互娛宣布今年將發(fā)布五款移動游戲新品,其中《全民炫舞》和《天天炫斗》屬騰訊自研,另外三款游戲亦均師出名門,系熱度風(fēng)靡全球的品牌手游。《赤壁亂舞》來自日本老牌大廠Square Enix,在日本市場曾位居蘋果Appstore免費榜榜首;《全民打怪獸》則是一款韓國3D多元闖關(guān)手機游戲,蟬聯(lián)韓國蘋果、安卓暢銷榜第一時間超過半年。但與騰訊宣布代理的另一款重磅游戲《糖果粉碎傳奇》相比,上述四款游戲卻似乎都失去了分量。
騰訊與《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King傳出緋聞已久。據(jù)接近騰訊互娛的消息人士透露,騰訊對國外優(yōu)質(zhì)游戲十分饑渴,從去年起就與包括CoC、《智龍迷城》和《糖果粉碎傳奇》等產(chǎn)品團隊有過商務(wù)合作層面的溝通,此番拿下這款熱門三消游戲的代理權(quán),也算初戰(zhàn)告捷。
與《使命召喚》或《英雄聯(lián)盟》等重度PC網(wǎng)游相比,《糖果粉碎傳奇》風(fēng)格休閑,游戲深度顯然遜色得多。騰訊為什么選它?事實上,對于移動游戲業(yè)務(wù)發(fā)展,騰訊方面有覆蓋全品類的長遠布局,但至少在當(dāng)前階段,手機QQ和微信的社交屬性決定了在騰訊手游平臺,相對輕度的游戲受眾面更廣,更易于傳播,吸金能力亦更強。排在蘋果App Store中國區(qū)暢銷榜前列的《天天酷跑》、《雷霆戰(zhàn)機》和《全民飛機大戰(zhàn)》等游戲均屬輕度游戲——而偏中度的《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》、《神魔之塔》等騰訊系游戲排名則相對靠后?!短枪鬯閭髌妗窊碛衅放朴绊懥?、全球用戶基礎(chǔ),并且游戲風(fēng)格適于接入手Q和微信平臺,遂與騰訊成了絕配。
而這段跨國姻緣的另一位當(dāng)事方King,卻長期為無法打開中國手游市場而憂。截止今年2月,《糖果粉碎傳奇》全球每日活躍用戶(DAU)達到9700萬,但在東亞尤其是中國市場,King卻始終表現(xiàn)乏力,舉步維艱。
去年12月,King在日本為《糖果粉碎傳奇》拍攝廣告片,刺激該游戲一度攀升至日本iPhone免費榜榜首,但按照日本游戲產(chǎn)業(yè)專家塞爾坎·托托博士的說法,該游戲要想在日本持續(xù)穩(wěn)定成長,仍需克服諸多挑戰(zhàn)。他評價說:“King為《糖果粉碎傳奇》在日本的營銷做了很多努力,可因為本土化水平較差,缺少駐地員工,以及日本休閑益智移動游戲市場競爭激烈等原因,該游戲在日本市場表現(xiàn)并未達到King的預(yù)期。”
在中國,King面臨著與比在日本市場更尷尬的現(xiàn)實。尋遍iPhone免費下載和收入排行榜前20名,均不見《糖果粉碎傳奇》蹤影;這款游戲今日收入排名竟僅為第71,與其國際市場熱度實在相差太遠。與依靠Hay Day和CoC在中國賺夠銀子的芬蘭同行Supercell相比,King顯然還需要做更多功課。
去年9月,《糖果粉碎傳奇》登陸韓國熱門聊天應(yīng)用Kakao Talk,彼時就有人預(yù)言,該游戲終有一日將登陸微信。King沒有拒絕微信的理由:相較CoC,《糖果粉碎傳奇》對社交網(wǎng)絡(luò)臉譜網(wǎng)(Facebook)的依賴性更強(臉譜是其病毒式傳播機制的核心),而因眾所周知的原因,中國用戶無法訪問臉譜,因此需要對其社交機制做出調(diào)整,以便更適應(yīng)中國用戶。而與Kakao Talk相比,除了手機QQ和微信的龐大用戶量之外,騰訊還可以在游戲本地化、市場宣傳和推廣等方面,為《糖果粉碎傳奇》提供更多助力。
King并非第一個吃螃蟹的人——在引進海外精品手游方面,騰訊經(jīng)驗豐富,Riot、Square Enix、卡普空等都是引路者。對這家因營收過度依賴于單款產(chǎn)品保守質(zhì)疑的上市公司來說,能否讓《糖果粉碎傳奇》在中國市場火起來,賺錢又賺吆喝,繼而在這個全球人口最多,手游市場盈利成長潛力頗大的國家搶占一席之地,將是一場全新的戰(zhàn)役。在這個新戰(zhàn)場,King身邊站著能量超凡的巨無霸——騰訊。這終歸是件幸福的事。
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