第1頁:界面解析
展開《使命召喚14》Beta測(cè)試不少玩家都體驗(yàn)過了,對(duì)游戲已經(jīng)有了基本的了解,下面為大家?guī)韇en5322438分享的《使命召喚14》Beta測(cè)試界面解析及戰(zhàn)爭(zhēng)模式介紹,如果你是新手應(yīng)該會(huì)很有幫助。
界面解析
一開啟游戲便會(huì)要玩家選擇師團(tuán),右下角的真人宣傳短片可幫助玩家們了解此兵團(tuán)的性質(zhì)。本作不管是要解鎖槍枝、師團(tuán)、還是技能,除了需達(dá)到解鎖等級(jí)外,另外得透過每升一等便能獲取一個(gè)的「戰(zhàn)爭(zhēng)代幣」,這也是極其重要的一環(huán),雖然一個(gè)項(xiàng)目?jī)H需一個(gè)代幣,但玩家在選擇想要解鎖的項(xiàng)目時(shí)仍必須慎選。
筆者建議可以選擇空降師來當(dāng)頭陣。因?yàn)榭战祹熭^適合于前線生存及短時(shí)間內(nèi)累積經(jīng)驗(yàn)值以升等。反而比全方位皆穩(wěn)定的步兵師要在行。
角色部分則有三男兩女共五人可供玩家選擇。角色外型并不會(huì)影響玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上的能力,所以不需太擔(dān)心。不過筆者在玩游戲時(shí)偏好選擇女性;不是因?yàn)槟行员旧福泵Τ吻澹且驗(yàn)榕泽w型較為嬌小,比較不會(huì)被敵人打中,這可是有戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)的呀?。ㄍ颉稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的男角跟女角差異...)
進(jìn)入編輯裝備頁面,與歷代大同小異,皆有五個(gè)編輯欄可讓玩家在不同戰(zhàn)場(chǎng)中選擇適當(dāng)?shù)呐鋫洹IVISION 字段(上方圖片有個(gè)徽章的圖案)是給各位玩家選擇師團(tuán),師團(tuán)隔壁的字段是主武器,師團(tuán)下面則是技能,例如:配備兩把主要武器、沖刺時(shí)可開槍射擊、手槍改成火箭、射擊敵人會(huì)顯示在小地圖上……等等。
建議玩家主武器可以選擇 Grease Gun,這把四平八穩(wěn)的沖鋒槍可幫助玩家度過困難的前期。
這代的技能系統(tǒng)較為單純,玩家?guī)缀鯚o法自由搭配,因?yàn)槎颊线M(jìn)師團(tuán)系統(tǒng)中。各位還記得前幾代作品通常都會(huì)有 3 個(gè)技能字段、而每個(gè)技能字段下轄 6 個(gè)可供玩家搭配,所以總共 18 個(gè)技能可以讓玩家選擇嗎?以IW為例子,如下圖所示:
在本作以前的作品都可以從這 18 個(gè)技能自由搭配。但是本作的技能只能選擇 1 個(gè),因?yàn)槠渌寄芤讶谌霂焾F(tuán)里,如下圖的紅圈所示:
而師團(tuán)的技能也不是白白得到的,必須透過升級(jí)才能一個(gè)一個(gè)解鎖,升級(jí)的途徑就是玩家在每場(chǎng)戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗(yàn)值。第一張圖片是裝甲師,第二張則是空降師;各位可以看到遠(yuǎn)征師的技能幾乎是黑色的,而空降師則是鮮艷的白色,代表已解鎖。
這些技能是專屬于該師團(tuán)所擁有,無法互換。但是玩家仍然可以與槍枝進(jìn)行搭配;也就是說,山地師團(tuán)可以拿沖鋒槍沖鋒陷陣,空降師團(tuán)可以使用狙擊步槍待在后方掩護(hù)。
本作也有連殺獎(jiǎng)勵(lì)可供玩家選擇,9 個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家自由選擇 3 個(gè);在戰(zhàn)場(chǎng)上獲得獎(jiǎng)勵(lì)的方法就是賺取分?jǐn)?shù),無論是搶地盤、殺人、助攻……等等皆可。筆者由左而右、由上而下一一介紹(但是有一個(gè)筆者未使用過,為了避免傳達(dá)錯(cuò)誤信息因此不介紹,還請(qǐng)多多包涵):
第一排分別是燃燒彈、偵察機(jī)(在小地圖顯示敵人位置)、空投補(bǔ)給(隨機(jī)抽中獎(jiǎng)勵(lì));第二排則是戰(zhàn)機(jī)攻擊(玩家短時(shí)間操作戰(zhàn)機(jī)攻擊地面步兵)、轟炸(玩家操作天降飛彈來炸死敵人)、火焰噴射器;最后一排則是迫擊炮支持(玩家選擇三處進(jìn)行一顆迫擊炮轟炸)、中間未使用過、呼叫傘兵支持(類似 COD 5 的德國(guó)狼犬、MW 系列的 K9)。
進(jìn)入大廳等待配對(duì)。一群士兵看起來真帥真有威嚴(yán)!
畫面明顯與《使命召喚》的現(xiàn)代、未來作品有明顯的明暗差異。讓筆者有種懷念的感覺~~
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第2頁:戰(zhàn)爭(zhēng)模式
展開戰(zhàn)爭(zhēng)模式
戰(zhàn)爭(zhēng)模式介紹
戰(zhàn)爭(zhēng)模式分成 6 人攻方與 6 人守方,玩家皆可于同一場(chǎng)配對(duì)里輪流體驗(yàn)同盟國(guó)及軸心國(guó)。每一場(chǎng)分為四個(gè)階段,以攻擊方來說分別是占領(lǐng)指揮所、造橋鋪路、摧毀彈藥庫、護(hù)送坦克,防守方就是純粹防守;以「地圖推進(jìn)」的角度來說,十分類似《戰(zhàn)地1》的行動(dòng)模式或是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:審判》的全面攻占模式。在戰(zhàn)爭(zhēng)模式里,無論是哪一方皆可建造防御工事,例如:機(jī)槍、墻壁、摧毀墻壁的定時(shí)炸彈……等等。以下介紹由同盟國(guó)的角度解說:
首先,玩家須占領(lǐng)敵方指揮所。占領(lǐng)指揮所階段類似《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的山丘之王模式,玩家需占領(lǐng)指定地點(diǎn),不能有敵方在此領(lǐng)土內(nèi)才能累積分?jǐn)?shù)。
第二階段是建造橋梁以供攻擊方的坦克過橋。玩家需靠近橋梁才能建造,人越多建造速度越快。此階段防守方很容易擊殺建造橋梁的敵人,因?yàn)闃蛄簬缀鯖]有遮蔽物,所以攻擊方必須藉助煙霧彈以遮擋敵人視線。(但是防守方可以架設(shè)機(jī)槍亂射一通也仍然能收獲滿滿)筆者認(rèn)為這個(gè)階段的設(shè)計(jì)有點(diǎn)不良,因?yàn)閷?duì)于防守方而言有極大的射擊優(yōu)勢(shì)。
接著是摧毀彈藥庫,類似《光環(huán)》的突擊之王模式、《戰(zhàn)地1》的突襲模式。玩家需于指定地點(diǎn)設(shè)置炸彈以摧毀彈藥庫,而敵方也能于炸彈爆炸前解除炸彈。
最后則是護(hù)送車隊(duì),類似《Paladins》的推車。攻擊方需待在坦克周圍才能讓坦克往前推進(jìn),防守方也可以待在坦克周圍迫使敵方坦克后退。
戰(zhàn)爭(zhēng)模式心得
對(duì)于使命召喚而言,戰(zhàn)爭(zhēng)模式無疑是一個(gè)全新的嘗試。這個(gè)模式綜合了前述介紹的不同元素,而不是單純的「護(hù)送坦克」或是「阻止坦克」而已,更需要玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上扮演好不同的角色,以及攜帶對(duì)的裝備,因此本模式比起其它模式如團(tuán)隊(duì)殺戮、占領(lǐng)、搶旗來說,更注重團(tuán)隊(duì)合作。
這個(gè)創(chuàng)新的模式筆者花了一段時(shí)間投入,得到的最大教訓(xùn)是:絕對(duì)要有人一起組隊(duì)呀!
第一階段的占領(lǐng)指揮所,需要有敢沖的玩家以及在窗邊掩護(hù)的玩家,因此手榴彈、機(jī)槍、沖鋒槍、散彈槍便很重要,不只得清除指揮所內(nèi)的敵人,更得機(jī)靈地阻止敵方進(jìn)入指揮所。對(duì)防守方而言,也要有敢沖鋒的玩家與聰明地玩家阻止敵方進(jìn)攻。
順帶一提,通常會(huì)有補(bǔ)給機(jī)空投補(bǔ)給包于戰(zhàn)場(chǎng)中,玩家可撿持里面的火焰噴射器。
第二階段的造橋鋪路則是考驗(yàn)攻擊方狙擊手的精準(zhǔn)射擊以及造橋人員的幸運(yùn)度,因?yàn)樵鞓虻娜藛T往往暴露在幾乎無掩護(hù)的地方建造橋梁,所以需要煙霧彈的掩護(hù)才能「比較不吃力」的進(jìn)行。通常防守方在此階段的優(yōu)勢(shì)較大,因?yàn)榭梢允褂檬至駨梺磔p易解決造橋人員,或是架設(shè)機(jī)槍亂槍掃射。
第三階段的摧毀彈藥庫分為裝炸藥前與裝炸藥后,裝炸藥前仍需要狙擊手進(jìn)行掩護(hù)以讓裝炸藥人員設(shè)置炸藥,裝炸藥后則需要時(shí)常跑位以阻止敵方來解除炸藥。對(duì)于防守方來說,敢沖仍然是第一要?jiǎng)?wù),畢竟得置身于槍林彈雨的環(huán)境下解除炸藥。
最后則是真真實(shí)實(shí)的搶攻陣地!此階段最需要的是敢沖的玩家,因?yàn)槿绻麤]有人員在坦克周圍的話,坦克便無法前進(jìn)。防守方則得無所不用其極地阻止坦克進(jìn)攻,也得小心坦克上的機(jī)槍手,建議配備黏性手榴彈以殺死機(jī)槍手。
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第3頁:游玩心得
展開游玩心得
青菜蘿卜各有所好
在說說測(cè)試心得之前,筆者想要藉由上述這句話來建立一個(gè)觀念:無論是什么樣的作品,就一定無法隨時(shí)隨地滿足所有人的喜好。當(dāng)初在講述「使命召喚的回歸是因?yàn)槭艿綉?zhàn)地風(fēng)云的影響嗎?」時(shí)就已講述過,無論是過去、現(xiàn)代、還是未來,都一定有玩家支持或是唾棄。
對(duì)于這次的「回歸起點(diǎn)」作品,滿分 10 分的話,筆者給予 7.5 分;被扣分的地方計(jì)有:聯(lián)機(jī)質(zhì)量、游戲平衡性、重生點(diǎn)問題、地圖大小、語音問題、一樣的小規(guī)模刺激戰(zhàn)斗。
首先來談?wù)劼?lián)機(jī)質(zhì)量?!妒姑賳尽芬恢币詠矶急辉嵅椤妇W(wǎng)絡(luò)好的人才能玩的游戲」,因?yàn)樵?COD,這種「轉(zhuǎn)角戰(zhàn)斗」型態(tài)是所有 FPS 里首屈一指的!雖然聯(lián)機(jī)質(zhì)量從BO3開始就有所改善,但仍然沒有進(jìn)步很大。國(guó)內(nèi)有一堆COD好手,但往往受限于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的問題不得不咬牙撐下去……筆者雖然不強(qiáng),但有時(shí)候也是會(huì)打到想摔手把!
筆者有一名居住在香港的日本人網(wǎng)友,與他組隊(duì)時(shí)看他每次都玩瞬狙,而且槍槍神準(zhǔn),真的不夸張。但在這樣的前提下,除了技術(shù),更需要網(wǎng)絡(luò)加持。很多時(shí)候明明就是自己先開槍且打中,但敵人仍然能干掉我方,看回放畫面時(shí)才發(fā)現(xiàn)不是少開槍,就是根本沒開槍。
接下來是游戲平衡性。這代平衡的方式首當(dāng)其沖的就是技能(請(qǐng)參考 Beta 介紹文),槍枝的部分無論是沖鋒槍還是步槍,不分遠(yuǎn)近皆能撂倒敵人,像是 M1A1 和 STG 44 幾乎沒有后座力,無論是誰皆能輕易上手。手榴彈的部分則是這代的士兵一定都有練過臂力,因?yàn)榭梢酝斗浅_h(yuǎn)的距離!真的不夸張,有時(shí)候剛重生走沒幾步路就被手榴彈炸死……
本作的重生點(diǎn)是采「完全家園重生」的方式,也就是不到敵人完全肅清一開始的重生點(diǎn),那就不會(huì)轉(zhuǎn)移重生點(diǎn)。這樣的好處是重生點(diǎn)固定,不必?fù)?dān)心會(huì)突然看到敵人,但壞處就是會(huì)被刷重生點(diǎn);有時(shí)筆者在玩的時(shí)候明明就看到敵人在家里附近逛街了,心里吶喊著「怎么重生點(diǎn)不快換到對(duì)面呀!」。
本作由于還在 Beta 測(cè)試階段,也許地圖可能在未來推出正式版時(shí)會(huì)縮小一點(diǎn)。Beta 測(cè)試期間的地圖都有點(diǎn)大,有時(shí)候找人會(huì)有點(diǎn)吃力。
而所謂的語音問題,指的是戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵說的話。目前游戲有同盟國(guó)和軸心國(guó)這兩個(gè)陣營(yíng),玩家們?cè)谕娴臅r(shí)候肯定也有聽到德語和英文。在玩的時(shí)候,有時(shí)可以藉由士兵講話的大小聲或是內(nèi)容來判定位置,例如「They are in the bunker.」、「Enemy is in the library.」……等等來知悉敵人的所在地,或是他們?cè)谧鍪裁词虑椋鐡Q彈匣、中彈……等等,甚至距離近時(shí)還可以確定就在附近而已。玩家們只要專心聽便能得知敵人的位置;因此筆者不太確定這個(gè)該算是優(yōu)點(diǎn)還是缺點(diǎn)。
最后則是換湯不換藥的小規(guī)模戰(zhàn)斗。一開始的刺激感會(huì)漸漸在玩久之后就被消磨掉,除了戰(zhàn)爭(zhēng)模式外,團(tuán)隊(duì)死斗倒是一點(diǎn)變化也沒有,也是誰的網(wǎng)絡(luò)好誰就先獲勝的問題。
上述是本作美中不足的一些問題。那么接下來當(dāng)然也要談?wù)摫咀鞯膬?yōu)點(diǎn)呀!
自從《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》開始,玩家們就得眼觀四路、耳聽八方,因?yàn)椴粫缘脭橙藭?huì)不會(huì)突然「飛」到眼前!某種程度上,跑酷爬墻提供玩家不同的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)及機(jī)動(dòng)性,但也增加玩家的負(fù)擔(dān),因?yàn)閿橙瞬灰欢ㄊ菑摹刚胺健钩霈F(xiàn),可能是前方但是是從上方或滑壘也不一定。
無論是什么樣的時(shí)空背景設(shè)定,能夠適應(yīng)的玩家一定都有其生存之道,如果無法習(xí)慣就只能轉(zhuǎn)換想法,像是敵動(dòng)我靜、敵速我慢……等等。在未來設(shè)定上,有比現(xiàn)代和過去的設(shè)定多上好幾種可能的戰(zhàn)斗模式;因此有很多人無法適應(yīng)也是正?,F(xiàn)象。
反觀二戰(zhàn)就沒有這個(gè)困擾,所以只需注意敵人什么時(shí)候出現(xiàn)即可,不必再去猜疑說敵人會(huì)不會(huì)突然跳很高或是從墻壁上跳下來。而且半自動(dòng)槍枝的大量加入也較不必?fù)?dān)心敵人的壓制火力,因此轉(zhuǎn)角戰(zhàn)斗玩家所拿的武器就先決定一半的勝率。
歷史設(shè)定上無法有太多的新奇,因?yàn)榭赡軙?huì)偏離實(shí)際,所以本作與未來戰(zhàn)斗相較而言單純?cè)S多。少了瞬間移動(dòng)、時(shí)空位移、爆發(fā)力……等等設(shè)定,這一場(chǎng)你死我活的多人對(duì)戰(zhàn)真的得考驗(yàn)玩家的準(zhǔn)確度與戰(zhàn)場(chǎng)反應(yīng),因?yàn)橐呀?jīng)無法「了無新意」了。
回到二戰(zhàn)意味的是老玩家的回歸以及大部分人的懷念,二戰(zhàn)的設(shè)定肯定吸引了一堆老玩家回籠,筆者也不意外地早已預(yù)購。光是聽到 M1 步槍的經(jīng)典音效,筆者也起了雞皮疙瘩!還有使用燃燒彈把敵人燒成灰的死前喊叫更是讓人興奮(病態(tài))!當(dāng)然還有斷手?jǐn)嗄_的血腥感等等 XD
而本作的畫面在設(shè)定上較偏暗,筆者本身在長(zhǎng)時(shí)間游玩下感覺不似《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》般眼睛會(huì)有刺痛感。
在戰(zhàn)場(chǎng)上,依然保有的是比反應(yīng)及玩家的聰明度,何時(shí)該攻何時(shí)該守仍然必須在短時(shí)間內(nèi)決定。筆者也漸漸感到反應(yīng)有點(diǎn)遲緩了呢……也許再過幾年就無法玩多人游戲了也說不定。不過看到《使命召喚》在出了這么多款作品后,仍然保有其刺激戰(zhàn)斗的特色,真的是讓人感到高興。
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