我的世界中國版這越來越受歡迎,pvp作為競技的一部分也越來越受歡迎,但很多玩家不能完全掌握PVP各大技巧,無論是對連擊原理的介紹或者對游戲機制的認識都有所缺陷,也不知道PVP旋轉(zhuǎn)挑劈怎么練,今天小編就...

我的世界中國版這越來越受歡迎,pvp作為競技的一部分也越來越受歡迎,但很多玩家不能完全掌握PVP各大技巧,無論是對連擊原理的介紹或者對游戲機制的認識都有所缺陷,也不知道PVP旋轉(zhuǎn)挑劈怎么練,今天小編就一一分享我的世界中國版PVP各大技巧詳解,希望對大家有所幫助!等不及了吧,那就快來看看吧。

我的世界中國版PVP各大技巧詳解 PVP旋轉(zhuǎn)挑劈怎么練

“在PvP中,攻擊距離的限制總是個問題,站遠了打不到,太近了先被人打。但抖屏可以增加你的攻擊距離(加0.2,普通為4.1)”中,作者出現(xiàn)低級錯誤,對攻擊距離不變的機制絲毫沒有了解,甚至認為暴擊的出現(xiàn)與概率有關(guān)。

“因為魚竿甩出去,受到攻擊的人會有擊退,然后那使用魚竿的玩家便可以對受到魚竿打擊的玩家進行一次漂亮的combo”中對于魚竿效果的用毫無因果性的語句強行解釋,當然不排除水貼的可能。

雖然我的教程不能保證100%不出錯,但是我會盡力做的詳細,把原理解析出來,下面開始正文

【1】【暴擊的定義】玩家在自由下落時進行的攻擊稱為暴擊

對暴擊的誤解,暴擊需要滿足兩個必要條件,一個是自由下落,一個是攻擊

雖然在空中,并且進行了攻擊,但是沒有任何暴擊效果,這是因為沒有滿足,自由下落

雖然在下落,但是由于受到方塊約制,下落不“自由”,此時也無法100%產(chǎn)生暴擊,但是經(jīng)過測試,移動有助于產(chǎn)生暴擊,原理暫不明。

【2】【連擊的原理】

許多人因為想展示自己對連擊掌握的熟練程度,按照個人的理解曲解連擊的原理,如某人“點擊時鼠標微微向右移可以更好連擊”但實際上,一般的純砍pvp連擊的原理很簡單,可以想象,這minecraft這個只能用手戰(zhàn)斗世界,每個人的身高,體形,攻擊距離都相同的話,那么在戰(zhàn)斗時會出現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,就是高處打不到低處,如圖(丑),而我們知道, 在游戲中如果攻擊玩家實體,玩家實體在y軸上會上升,這就有可能產(chǎn)生高低差,也是連擊的基本要素。

除此之外,還有一種在國服普遍使用的連擊方法,利用被攻擊者瞄準缺陷進行連擊,這也是初學者能想到的最直接的連擊方法,如一些所謂的“繞圈連擊”其都認為,只要走位能不被預測,那么就能無限連擊,這無疑的錯誤的,一個再爛的pvper,只要有點基本的瞄準能力,絕不至于被無限連擊。

原理知道了,有哪些方法可以充分利用高低差呢?在一般的純砍pvp下,連擊主要依靠走位,這里就要介紹pvp中的重頭戲,走位了。

在具體的走位介紹之前,先說明所有走位的目的,在產(chǎn)生對你有利益的高低差之后,可以幫助你保持這種高低差的移動方式,都叫做走位。

(1)Wtap

在產(chǎn)生有利高低差之后,如果不考慮左右移動,利用W控制高低差的走位稱WTAP。

WTAP的必要性:在產(chǎn)生有利高低差之后,如果繼續(xù)疾跑這無疑將會是你進入敵方的攻擊范圍,也就是未能充分利用有利高低差,這時候在產(chǎn)生有利高低差之后的wtap就顯得極其重要了,但對于具體的Wtap確實不方便描述,不過原理都是基于上方的。

(2)ADtap

定義與上文類似:在產(chǎn)生有利高低差之后,如果主要考慮左右移動,主要利用左右移動控制高低差的走位稱ADTAP。tap這一類利用語句確實難以描述,所以不再贅述,借WOONGCHA的一句話“practice makes perfect”

那么,以上的走位方式,籠統(tǒng)一點講,就是盡可能減慢自己逼進敵人攻擊距離的速度,如果是這樣的話,那么何嘗不試試格擋呢?格擋既能減速,又可以抵消物理傷害,但唯一有個缺點,就是不能攻擊,根據(jù)這個想法,嫣然而生的“刀法”就出來了 普稱BlockHitting 俗稱左右鍵或者是防砍,意思是在攻擊的同時格擋,既保留了攻擊效果,又能進行格擋,最主要的,還是能夠輔助我們連擊,防砍在1.7.10中由于版本上的缺陷(特性),在一定程度上抵消擊退效果,在被攻擊時使用最佳,這些原理需要深入游戲內(nèi)部探索機制,不在我的討論范圍內(nèi)??偨Y(jié)一下,防砍和Tap配合使用有助于連擊。另外,值得一提的是,防砍容易被認為是reach(一種增加攻擊距離的zuobi方式),但事實上防砍并沒有這種效果,之所以大多數(shù)人這樣認為,和他們在該次競賽中發(fā)揮的水平以及個人認知有很大關(guān)系。

魚竿(fishing rod)

在明了了連擊的原理,那么魚竿作用的解釋也就很簡單了

在魚竿鉤中對方之后,會出現(xiàn)高低差,根據(jù)上述的連擊原理,只要對攻擊距離熟悉到一定程度,便可以對敵方連擊。

【3】【影響戰(zhàn)斗的其他因素】

簡單提一下影響戰(zhàn)斗的重要因素(現(xiàn)規(guī)定0-20ms為pinger,20-80ms為正常ping值80+稱為lagger),假設兩個玩家具有相同的戰(zhàn)斗力,但是一個是正常ping,另一個是lagger,那么這兩個玩家在戰(zhàn)斗的時候,只要lager ping值在80-150ms左右,就會出現(xiàn)一種俗稱叫“延遲刀法”的效果,即他們砍中了,但是實際反應會慢一點,這個時候完沒有必要繼續(xù)戰(zhàn)斗下去,這是因為網(wǎng)絡環(huán)境影響,導致雙方中的某一個會“發(fā)揮失?!薄?/p>

CPS在pvp中是一項比較具有天賦性的一部分,一般的cps是很難提高的,雖然會和鼠標有關(guān),但是為了提高cps,難道人人都要買新鼠標嗎?

這里引入一項技巧,英文稱Jitter Click 中文俗名的抖屏,絕不是說在戰(zhàn)斗時單純的抖屏就可以提高cps,而是因為想提高cps才會抖屏,另外說一下,很多玩家的cps并沒有想象的那么變態(tài),事實上,絕大多數(shù)玩家cps也只是在5-7,比如比較有名的兩個pvper BibiyQG或者是xNestorio,而cps能上10的玩家相對就少很多(這里是指正常pvp,非jc情況下的cps)比如Danteh cps9-11,之前我有聽說各種謠言“Azara Cps 18!”“Caur cps 19”顯然不切實際,如果真的那么厲害.....那就這么厲害吧;-;。

一般的人如果不去刻意瞄準,單純的點擊的話cps可能會大幅度提高,基于這個原理,提高cps就有了個主意,是因為單純點擊才出現(xiàn)的“屏抖”現(xiàn)象,但是不要忘了“刻意瞄準”,也就是說,這種方法一定程度上舍去了Aim,以提高Cps,不過經(jīng)過適當?shù)挠柧?,Aim也是可以的(某中考前的賢逼),現(xiàn)在國內(nèi)有很多高Cps的大神,各種人動不動就15cps 14cps,非常有天賦。

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【4】【基本的游戲技能】

(1)快捷鍵切換

在Minecraft中這個戰(zhàn)斗內(nèi)容繽紛繁錯的世界中,要利用好每個物品是非常重要的,要求快和準,但是一昧地使用鼠標滾輪是絕對無法達到效果的,Mojang考慮這點,在之前的版本中更新了快捷鍵切換的功能 默認是1.2…9分別對應物品欄1.2…9,但如果你沒什么特殊能力的話,想很快的夠到567之類的按鍵可能會比較難,這時就要重新設置鍵位,也就是將難以觸夠到的鍵位調(diào)近于WASD,比如將5改成V,接下來就是熟悉了,有沒有什么方法能更快的熟悉鍵位呢?答案是肯定的,在一些pvp或者是國內(nèi)盜版服中會有Soup Mode和類Soup Mode的游戲(比如potmode 也可以幫助你熟悉鍵位),俗稱嗑藥大戰(zhàn),練習喝藥速度可以加快你對鍵位的熟悉。

2)工具類的使用

一般的pvp中,除了主要的弓與劍,還有一些看著不起眼,但卻能對戰(zhàn)斗起到?jīng)Q定性作用的小玩意,通常是 打火石(Flint And Steel) 巖漿桶(Lava Bucket)水桶(Water Bucket) 釣魚竿(Fishing Rod)這些小東西由于用途比較廣,所以可能在本樓沒法一次性的講解,會持續(xù)更新,先講一些比較常用的。

為了更好的讓大家認識到這些小工具在游戲中的實際作用,我們從pvp中較受歡迎的一向游戲模式之一builduhc開始。

工具類的使用:

BuildUHC是MinecraftPvp中較受歡迎的模式之一,在這個模式里,玩家不可以自然回血,但服務器一般會給玩家提供等價的裝備,通常是附魔鉆套配弓與劍,3個GoldenHead(黃金頭)以及6個Gap(金蘋果),魚竿,兩組方塊,分別兩桶巖漿和水。這種模式對玩家綜合pvp能力要求較高,因為牽扯到大量物品的使用,這也pvp多樣性的魅力之一。下面舉個例子(Tylarzz)。

可以看到,此時的Tylar無論是血量還是裝甲都在敵人之上,同時可以看到,Larz屬于燃燒狀態(tài)(0.5heart/s)但是之后,Larzz處于劣勢,這期間敵方也沒有發(fā)生大幅度的連擊,在燃燒狀態(tài)之后,Larzz需要使用水桶(右鍵放水,再次收水)來接觸點燃狀態(tài),這為敵方的攻擊爭取了時間,同時又對Larzz造成了傷害,由此可見巖漿或者是其他火器在戰(zhàn)斗中的重要性(如打火石,使用比巖漿更方便,不需要回收),對于Minecraft中pvp所用的大量小器件,都與上文所提的快捷鍵切換中的“快”與“準”有關(guān) 使用方法具有較強的一致性,對于火器的使用,普遍方法是先預判,再釋放,為自己的攻擊爭取時間。

下面簡單提一下方塊的作用,在Larzz處于劣勢之后,Larzz通過釋放方塊消除了弓的威脅,把優(yōu)勢重新拉了回來,也就是說,方塊的用處之一是可以御弓。

【魚竿與水桶】

魚竿是minecraftpvp中的一個重要元素,他極大豐富了原有的純砍pvp,據(jù)了解,魚竿打法的創(chuàng)始人是玩家Huahwi,魚竿的用法之一,combo的方法和原理已經(jīng)在上文中提過了,但可想而知,魚竿的用途絕不僅僅是combo而已,由于一般的對戰(zhàn)中,每個玩家?guī)缀醵伎梢允褂敏~竿,這樣一來,使用好魚竿就極其重要了,先提兩點關(guān)于魚竿的使用技巧,其實嚴格地說是一點,combo與反combo,魚竿的輔助連擊效果這么強,我怎么避免被魚竿連擊呢?魚竿鉤中敵方,僅對敵方有"擊高"(因為不會后退,只會在y軸上上升,所以暫時叫做擊高吧)作用,但是由于minecraft中的特性 #滑稽,玩家即使在空中也可以通過wasd控制移動,這就提供了被rod后后退的機會,避免出現(xiàn)高低差狀況。不過,如果敵我間距較小,后退就不能產(chǎn)生效果,那么就要使用反rod,迫使敵方停止向你逼近,這兩種簡單的過程,在實際戰(zhàn)斗中,可以疊加,可以在一個回合中多次出現(xiàn),不必多言,掌握使用魚竿的熟練度吧。

水桶,作用很多,一般情況下,玩家在水中移動速度會減慢,利用這個性質(zhì),在被追殺的時候,選擇合適的地形,在奔跑時釋放水流,有一定幾率可以減慢地方的追殺,為什么還對地形有要求,這里提下水的性質(zhì),在1.7-1.8版本中,水總是會向低處流,如果水源釋放點附近有低海拔區(qū)域,那么水流就會流向低海拔區(qū)域,為什么還會出現(xiàn)概率問題?一般來說,追殺者在放水之后盡管搭方塊就可以,但如果自身所處高度與地面高度之差小于一,顯然不行,要是一直搭就另說咯。

減速并不一定非要用在被追殺中,如果想利用弓,并且想提高擊中率,那么適當?shù)氖褂盟彩莻€好方法,這里就不為被使用者提供解決方案了,最后一個,也是最基本的,就是落地水和解除點燃作用,不再贅述。

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【5】【游戲版本差異對游戲造成的影響】

在Minecraft中,游戲有許許多多的版本,隨著版本的改進,pvp的機制和內(nèi)容也在不斷發(fā)生變化,了解這些pvp機制,可以幫助玩家們更好地在實戰(zhàn)中發(fā)揮,下面我就簡單說一下相對而言我較為熟悉的1.7和1.8pvp的擊退機制:

【1.8.x】

這個版本是我最早用來pvp的版本,以上的教程也幾乎都是以此為基礎(chǔ)慢慢發(fā)現(xiàn)的,雖然引出問題的是1.7的內(nèi)容,但這并不影響結(jié)論所具有的普適性,下面會提到原因,經(jīng)常徘徊在多個版本pvp的玩家可能會發(fā)現(xiàn),1.8相對于1.7而言,他的擊退效果更明顯,或者說擊退延遲短得多,在一點七中,玩家攻擊實體之后,先是使敵方進入無敵狀態(tài)(實體會變紅,并且時間固定,也就是說cps對戰(zhàn)斗影響并不大,只要能夠把握無敵時間都是有效的),再過一小段時間才回被擊退,而在1.8中,這一延遲明顯地縮短了,表現(xiàn)在被攻擊之后立刻產(chǎn)生擊退效果,可以這樣說,1.8中Firsthit的重要性要比1.7強得多。

【1.7.x】

據(jù)我所知的1.7.x的pvp與別的版本的異同也許就如上所述了,但是1.7.x可以說是pvp的黃金時代,大量的pvp玩家都在這個黃金時代涌現(xiàn)出來,Huahwi Danteh....各種物品的豐富利用極大地增強了pvp的趣味性,不過mojang官方版本的更新在不斷離這條路越來越遠,這究竟是退步?還是進步呢?

【6】【準心的訓練】

一般的,我相信,大多數(shù)玩家在瞄準的時候用的都是"預判瞄準" 這種瞄準有什么缺陷呢?預判范圍過大,導致心有余而力不足,干脆把它叫做自由預判,因為這種預判方式對于絕大多數(shù)人而言,范圍過大其實很難瞄準,那么我該怎么高效的瞄準呢?我習慣自由預判,除了這個還有什么方法呢?

其實,我們可以先鍛煉對于幾個方向的瞄準,當然要迅速,比如說很快的將準心瞄到正后方,很快的將準心瞄到正左方....盡管這種方式可能看起來沒什么效果,但是在實戰(zhàn)中,如果你熟悉這種瞄準方式,敵人在你的跑到你周圍的哪個方向,你可以迅速的反應過來,向某個方向移動,瞄不準也沒關(guān)系,因為這個時候,你的準心應該距離敵人不遠了,只需要進行幅度不大的移動就可以瞄準了。PS:瞄準的英文是AIM

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