導(dǎo) “激勵(lì)”模式在在冠軍的試煉中推出,在那個(gè)版本中,神官,薩蘭德等激勵(lì)卡讓不少玩家喜愛,而隨著新版的推出,“激勵(lì)”卡并不多,而官方為此做出了答復(fù)。 對于有玩家質(zhì)疑為何標(biāo)準(zhǔn)模式?jīng)]有“激勵(lì)”,官方做出如下答...

“激勵(lì)”模式在在冠軍的試煉中推出,在那個(gè)版本中,神官,薩蘭德等激勵(lì)卡讓不少玩家喜愛,而隨著新版的推出,“激勵(lì)”卡并不多,而官方為此做出了答復(fù)。

對于有玩家質(zhì)疑為何標(biāo)準(zhǔn)模式?jīng)]有“激勵(lì)”,官方做出如下答疑:

爐石傳說關(guān)鍵詞太多是一件容易超出掌控的事。我們許多系列都會(huì)有一個(gè)或更多關(guān)鍵詞,以及零件這樣的元素,越來越多的系列會(huì)使關(guān)鍵詞數(shù)量過多。我們認(rèn)為每個(gè)系列都可能是某位玩家玩的第一個(gè)資料片,過多的關(guān)鍵詞會(huì)增加爐石的上手難度。

關(guān)鍵詞數(shù)量越多,新關(guān)鍵詞帶來的游戲體驗(yàn)就越低。我們不需要過多關(guān)鍵詞,所以每個(gè)系列我們都出一個(gè)新關(guān)鍵詞,并且用標(biāo)準(zhǔn)模式來輪替它們?,F(xiàn)在關(guān)鍵詞數(shù)量減少之后,我們可以設(shè)計(jì)更多符合主題的卡牌,有主題的卡牌總是比一兩張激勵(lì)卡更有趣。

爐石傳說標(biāo)準(zhǔn)為什么沒有激勵(lì)模式 官方問答回復(fù)

一個(gè)只玩幾個(gè)小時(shí)的新手,是很難切出游戲到各種網(wǎng)站去尋找關(guān)于游戲的資料的,手機(jī)玩家更甚。

我發(fā)現(xiàn)有些人覺得我們把關(guān)鍵詞數(shù)量降低是為了迎合新手而犧牲老玩家,這個(gè)看法并不對。因?yàn)榻档完P(guān)鍵詞數(shù)量雖然減少了理解難度,但并不會(huì)壓縮決策的空間。舉個(gè)例子,如果把每種相似的效果都?xì)w類為關(guān)鍵詞,然后每張卡牌上都會(huì)有關(guān)鍵詞,游戲的復(fù)雜程度并不會(huì)改變,只是更加難以理解而已。

相反,更少的關(guān)鍵詞和更多的卡牌機(jī)制是為了給大家更多的選擇空間。

爐石傳說標(biāo)準(zhǔn)為什么沒有激勵(lì)模式 官方問答回復(fù)

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