浮游島版本更新后,各職業(yè)也隨之更新了全新的PVP星系神功牌——蒼星、玄星。那么對于劍士來講,元日遭重砍之后(眩暈飛燕劍不在享受無敵效果),這兩個神功牌能否緩解劍士沒有PVP神功牌可用的尷尬境地呢?本次測試就讓我們一起來看看新神功牌的效果吧。
正篇:
蒼星、玄星神功牌的屬性:
蒼星:
蒼星神功牌偏向防御、生存向
一閃后觸發(fā)蒼星buff,持續(xù)8s減傷35%,恢復血量10%。
buff中的35%并未在人物面板上有所體現(xiàn),但是實際效果確實是有的
經(jīng)過簡單測試,刺客應龍15極限殺手八卦天乾苦痛15段,在武器buff和靈核buff都觸發(fā)的情況下,斗志昂揚狀態(tài)下浮空雷一下能打50W
觸發(fā)蒼星buff之后傷害降低到34W
如果在我本身觸發(fā)應龍武器buff的情況下,傷害則只有25W左右
可以看到傷害減免的效果還是很明顯的。
蒼星的減傷效果對于劍士的生存能力來說有一定的提升,而且可以配合著金剛令的減傷15%效果一起,作為前排的時候能更持久一點,但是不可否認的是,在沒有其他消耗品的配合下(各種抵抗紹興酒,無敵紹興酒,相信看過主播直播戰(zhàn)場的都懂),劍士依然很容易就被群毆致死,但是本身就喜歡吃藥的玩家本來就沒有那么容易死掉,所以說蒼星的減傷效果算是聊勝于無,但是并不能從本質(zhì)上改變劍士尷尬地位。
建議修改方向:
既然蒼星想要提升劍士的生存能力,不如增加免控的效果。建議增加“一閃后3s內(nèi)抵抗擊倒眩暈虛弱”的效果。
玄星:
玄星神功牌偏向進攻。
在滿月斬、天隙流光命中后12s內(nèi)可以釋放一閃,一閃必定暴擊;一閃命中倒地、眩暈、虛弱狀態(tài)下敵人造成1000%點傷害(可以暴擊,吃屬強,所有一閃都享受額外傷害不必在玄星buff內(nèi))。
首先需要說明的是,玄星效果只是將一閃的觸發(fā)條件改了,并不是每次觸發(fā)玄星效果就可以使用一閃,不具有重置一閃cd的效果。一閃本身的傷害外加1000%的額外傷害,并且必定暴擊,從傷害上來講還是算不錯的,基本上為暴擊后的異常天隙流光的1/3的傷害(帶有應龍15及極限暗雷3件套八卦)。更為具體點就是實際使用中打全套白鯨牌子的敵人(防御5000,爆防4000),靈核以及武器buff都在的時候大約有10W的傷害。
下圖為佩戴白鯨5極限暗雷3的應龍15、天乾毀滅15對F12木偶的傷害,洪門點數(shù)20攻擊力75防御
天隙流光第一下傷害125W,一閃第一下43W,第二下47W,第三下50W,每次一閃中第一個數(shù)據(jù)為1000%的額外傷害,第二個數(shù)據(jù)為基本傷害。
但是玄星的使用環(huán)境是比較差的:
首先附帶額外傷害必須要在對手倒地、眩暈、虛弱狀態(tài)下,而處于這種狀態(tài)時,如果我們手里有滿月斬肯定毫不猶豫地選擇火龍進行輸出;
然后,劍士的一閃是不帶有防御、反制穿刺的,也就是說并不能像靈劍那樣自如的在人群中閃來閃去(會撞反制),甚至于1v1的情況下?lián)舻怪笠婚W都不能做到隨心所欲(會打倒地反擊);
再者,目前應龍遍地走的情況下,劍士作為前排近戰(zhàn)很容易就會被清空內(nèi)力,所以這個一閃大多數(shù)時候只能放1次就會切回劍術姿態(tài),即便還能2閃3閃,以劍士的生存能力,可能那時候自己早已經(jīng)躺在地上了;
一閃和滿月斬是有共cd的,和天禧流光沒有,所以做不到像上版本靈劍那樣落地流光一閃(劍士做不到滿月一閃)打出爆炸傷害。
這樣看來,玄星的實用性是比較低的,我試過多種連招方式,大致上找到3種可以發(fā)揮玄星效果的連招:
1.正常的浮空之后(五連或者凌云撩劍都可以),落地滿月斬蹭傷害,對面如果不交tab,交后滾翻或者倒地反擊,眩暈拔劍壓一下然后秒一閃,可以打出不錯的傷害,一閃過后qe可以騙tab;如果對面開始就沒有tab,可以先打天隙流光再接一閃,用來補足傷害(如果流光還沒有秒掉人的話)
2.倒地流光秒一閃,這個比較直接,天隙流光改版之后,對倒地敵人也可以造成額外傷害,無論是下段斬還是婆心腳將對面擊倒之后立即接4v,手速快的話可以瞬間按出,造成大量傷害。
3.這點比較看操作,而且實用性不是特別高:對方血量不是很多的情況下,浮空之后接完一段,按一個滿月觸發(fā)玄星然后切格擋接二段,算準落地時間翻身ss一閃,可以打出類似靈劍浮空落地流光的效果,比起落地直接給滿月傷害要高(因為玄星一閃必定暴擊)?;旧夏苡玫降臅r候很少,主要是因為太容易失誤,如果能熟練地使用這種打法,有時候也是有奇效的。(雖然目前為止我只看過fukua用這種騷操作)
以上算是三種能比較合(強)理(行)運用玄星的情況,但是實際上,大多數(shù)勢力戰(zhàn)都是你砍我我砍你,砍不死你就吃藥,吃完藥開保護拖時間,然后找機會再秒你一次。所以很少有1v1進入僵持的時候,一些比較細致的打法基本上也排不上用場。所以總體而言,玄星的存在是比較雞肋的,而且很容易讓人遺忘他的存在。
建議修改方向:
對于劍士本身而言,傷害能力不是很匱乏,勢力戰(zhàn)中更缺少的是生存能力,玄星只是單方面提高了劍士的傷害,而且這種傷害的提升所付出的風險遠比滿月之后胡亂火龍劍氣來得高,所以玄星應適當?shù)慕档推涫褂脮r的風險,建議增加“玄星效果中,一閃無視防御、反制”。
對比:
基于劍士目前勢力戰(zhàn)中的地位——生存能力最弱,會玩的劍士可以勉強做一個前排,裝備稍微差點的基本上只是炮灰??梢院芮宄乜吹絼κ咳狈Φ木褪巧婺芰Γn星神功牌雖然屬性較為單一,但是比起玄星可有可無的進攻能力,還是可以勉強一用,喜歡勢力戰(zhàn)的朋友不妨做一個。畢竟其他的神功牌對于劍士來講,PVP方面基本上沒有什么價值,蒼星雖然比不上個別職業(yè)的神功那么強勢,但也聊勝于無。
總的來說,本次劍士星系神功牌都不是那么盡如人意,希望后續(xù)官方可以加強。
關于勢力戰(zhàn)玩法以及裝備屬性的一些吐槽和推測:
在國服,勢力戰(zhàn)從白青版本之后一直就是以“秒”為主題,無論什么版本,都有幾乎無視血量和防御的秒殺武器,從當年的s3生魂,到現(xiàn)在的應龍15;而反觀韓服玩家,各種PVP裝備比較齊全,生存能力也高得多,更像當年45版本的勢力戰(zhàn)。
這其實是很讓人不解的,稍微接觸一下勢力戰(zhàn)玩法的人都能感覺到目前的勢力戰(zhàn)傷害已經(jīng)大幅超越防御能力,這讓勢力戰(zhàn)本身的魅力有所下降,而且也很難體現(xiàn)PVP技術的優(yōu)勢,因為缺乏技術上的對抗,也讓很多PVP神功牌失去了應有的效果,反而這些牌子更像是為了個人公平比武場中設計的,但是ch似乎仍然在一意孤行地加強pvp傷害能力(本次的pvp斬殺手套也是偏向傷害的),所謂“一力降十會”,一個技能就能解決的問題,確實不需要那么麻煩地去玩什么技術。
我思前想后,大致上也只能推測ch是為了平衡某些武器的效果吧——假如沒有傷害如此高的裝備,一個全血裝的劫難玩家真的是可以做到不死了。這也可以解釋為什么韓服勢力戰(zhàn)的環(huán)境更為良好耐玩,全都“歸功”于當年韓服ch在國服試點s3失敗。
不過,從本次更新的國服獨有的斬殺手套來看,以及新靈核將更多的屬性體現(xiàn)在“降魔攻擊力”上,今后的PVP裝備大有可為,雖然個人認為斬殺手套實在是太過雞肋(手套的基礎屬性只加400多的爆防,比起應龍1000的爆防以及應龍buff3500的暴防實在是不夠看;buff隨機觸發(fā)而且滿段只加125的攻擊力,相當于技能傷害多10%也是可有可無;500的穿刺提升最多只有2%-3%的傷害;額外傷害8000比起帝王12段的6300也沒有太多的優(yōu)勢),但無論怎么講這都是一個開端,相信在以后會有更多的PVP裝備出現(xiàn),勢力戰(zhàn)也會有更多的可玩性。
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