魔獸世界7.2.5版本更新了什么?魔獸世界7.2.5版本更新內(nèi)容有哪些?對于魔獸世界7.2.5版本許多小伙伴都進行了更新吧,下面九游小編為大家?guī)砟ЙF世界7.2.5版本更新內(nèi)容一覽!
魔獸世界7.2版本剛剛上線,暴雪就馬不停蹄地推出了7.2.5的測試服,7.2.5測試服主要是針對職業(yè)進行平衡。
7.2.5測試服
7.2.5將會比7.2有更多的職業(yè)改動(這是從一開始就有的計劃),當PTR上線,對于開發(fā)者和玩家來說,這個論壇可能會更多的討論到。對于那些確實有重大改動的專精,確保我們的設計意圖和目標在PTR期間清晰明白,這對我們來說是很重要的,因為它給了我們最好的反饋。正如你在關(guān)于盜賊的帖子里看到的,有些專精在7.2確定之前就已經(jīng)有試驗性計劃了,所以在7.2.5 PTR上,它們已經(jīng)準備好被玩家以最大量時間去測試了。
此外,暴雪在藍貼里單獨解釋了目前設計中,盜賊職業(yè)色彩有所偏差,今后會根據(jù)盜賊的各系職業(yè)特點進行相應調(diào)整。
刺殺:苦痛藥膏今后會被其他技能替換,換為高消耗短CD的毒傷AOE技能
狂徒:提高專精能力恢復能力,并調(diào)整命運骨骰的機制
敏銳:調(diào)整暗影之舞,改善AOE能力,有可能加入一些輔助效果的毒藥效果,讓伏擊回歸輸出循環(huán)。
原帖比較長,這里總結(jié)下藍貼內(nèi)容
刺殺
刺殺專精主題主要分為流血和毒藥,都是這個專精的職業(yè)主題。但是,現(xiàn)在的刺殺賊“殺入戰(zhàn)斗,殺掉目標,脫離”的這種感覺已經(jīng)被淡化,成為了敏銳賊的特色。
流血和毒藥的這2個主題上,目前刺殺賊偏向流血效果。設計師本身并不希望只通過天賦樹來強化職業(yè)色彩,而是讓天賦樹更能影響玩家的游戲操作。為了讓流血和毒藥兩個主題齊頭并進,設計師打算在今后進行一些調(diào)整。
具體天賦上
苦痛藥膏:設計師并不喜歡這個天賦的設計,這個天賦替代了致命藥膏,效果卻極為被動,不可見,卻又很強,導致多目標戰(zhàn)斗和AOE戰(zhàn)斗難度提高。錯的太多,已經(jīng)成為了下個補丁里的必改內(nèi)容。想法是用一個高消耗,短CD的AOE毒藥傷害技能替代這個天賦,或者另外設計一個能保持輸出趣味性的技能。
抽血:很好的一個天賦,設計師準備根據(jù)苦痛藥膏的修改來微調(diào)這個天賦。計劃是稍微提高傷害和能量消耗,目的是為了避免由于不耗能量而造成能量條溢出的負面作用。
設計師認為刺殺賊的單目標輸出現(xiàn)在的情況很理想,保持流血效果,提高毒傷覆蓋率這種手法始終是這個專精的核心。
狂徒
顯然,這個專精就是海盜,大家也認同這一點。但是可能喜歡與不喜歡海盜這一主題的玩家都很多。不過,反正盜賊有3系,所以這個設定并沒有什么毛病。
在下一次補丁里,設計者的主要目標有:
平衡命運骨骰的機制:具體又分為兩部分
1.平衡每個BUFF的效果,縮小兩個buff帶來的收益差。下次測試服更新就應該能看出來了。
2.這個部分更復雜。設計師考慮完全取消重復用技能來覆蓋效果的這種操作,讓玩家在獲得不需要刷掉單BUFF。方法是讓技能浪費的收益接近一次buff總收益,所以刷buff就沒用了。無論今后buff上限是6骰還是5骰,都會避免刷buff這種行為。
考慮5骰機制是為了將每次技能的預期價值提高到1.24(包括buff間的加成),使buff的分布更平均,讓1buff幾率到79%,2buff20%,5buff到1%,但是在設計師考慮具體實施辦法時,發(fā)現(xiàn)這個思路必然會影響玩家的表現(xiàn)。不過,為了解決刷buff這個問題,可能設計師只能選擇這個辦法。
總之,設計師希望狂徒這個專精不只是丟骰子玩,讓命運骨骰成為一個大部分時間為單buff,偶爾雙buff,極少5buff的效果,而且讓切割技能也能在這個專精里占有一席之地。
讓能量回復更流暢:狂徒的能量偶爾會出現(xiàn)忽高忽低的情況,開沖動后能量又會爆棚。因此,沖動的能量回復速率會降低,但持續(xù)時間上調(diào),作戰(zhàn)潛能回復能量效果減半,觸發(fā)幾率加倍。
敏銳
在長期上看,這個專精擁有不少改進空間,單看下個補丁,設計師考慮的改動有:
暗影之舞:PVE里暗影之舞作用提高,玩家也很歡迎。但是在套裝,神器和橙裝的效果下,暗影之舞的覆蓋率有點過了頭,設計師認為這個情況并不好。
另外,無論是PVE還是PVP,敏銳賊的爆發(fā)能力都有了明顯降低,這樣也不好。綜合來看,下個補丁里會有若干改動來解決這些問題。侵蝕之影每個連擊點降低暗影之舞冷卻時間從3秒降到1-1.5秒。暗影之舞基礎層數(shù)由3曾降至2層。同層新天賦則有兩個:1,使暗影之舞層數(shù)提高為3層;2,提高暗影之舞期間傷害。這樣你就可以自選延長覆蓋率還是提高爆發(fā)傷害,具體機制和細節(jié)都會根據(jù)實情來調(diào)整。
夜刃:設計師不喜歡夜刃在AOE中的表現(xiàn),特別是袖劍風暴+夜刃的這種模式。今后敏銳賊的AOE方向是:AOE的傷害越高,對單體輸出的傷害也會越高。因此,設計師在考慮一個這樣的效果:袖劍風暴每命中一個敵人,你的下一次刺骨傷害就提高25%,最多5層。這樣,在4目標以上的戰(zhàn)斗中,夜刃就完全被超越了。
此外,夜刃這個技能本身也不符合敏銳賊的職業(yè)色彩,持續(xù)傷害沒有這種“進戰(zhàn)斗,開始爆發(fā)”的感覺,減速效果更是不搭邊。設計師考慮重新加入減速藥膏。本來讓敏銳賊有減速效果是為了分離刺殺賊和敏銳賊兩個主題,同時分離暗影和毒藥兩個主題,但是現(xiàn)在來看似乎有點過頭了。給敏銳賊輔助性毒藥效果應該對這個職業(yè)的主題無傷大雅。長期來看,這個職業(yè)的次要主題還沒定性。
一些在軍團里被取消的技能也會回歸,其實一開始就沒有取消的必要。其中包括刺殺賊的致盲,三系都有的潛伏帷幕,這些技能都會回歸。
暗影打擊:PVE里暗影打擊的15碼距離并無作用,有時還會導致誤走位,因此設計師準備讓伏擊回歸,代替暗影打擊成為輸出核心技能,暗影打擊改為30秒CD,25碼技能成為敏銳賊另外一個瞬移走位技能,區(qū)別于暗影步,讓暗影步和伏擊能連起來用。另外一個想法是取消暗影打擊,給暗影步2層充能,或者降低冷卻時間。不過,設計師很喜歡現(xiàn)在的暗影打擊,有用,今后,伏擊和暗影打擊的傷害,消耗和潛行要求都會保持一致,讓暗影打擊成為一個遠程的伏擊效果。
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