導(dǎo) 2016年,暴雪推出的團(tuán)隊(duì)競技FPS游戲《守望先鋒》發(fā)布之后迅速成功,去年收入接近6億美元。和暴雪過去的游戲相比,該作的世界觀、藝術(shù)風(fēng)格和玩法都大不相同。不過,在3月初的GDC大會上,《守望先鋒》藝術(shù)...

2016年,暴雪推出的團(tuán)隊(duì)競技FPS游戲《守望先鋒》發(fā)布之后迅速成功,去年收入接近6億美元。和暴雪過去的游戲相比,該作的世界觀、藝術(shù)風(fēng)格和玩法都大不相同。不過,在3月初的GDC大會上,《守望先鋒》藝術(shù)總監(jiān)William Petras(文章中簡稱P)和助理藝術(shù)總監(jiān)Arnold Tsang(簡稱T)講述了該游戲的美術(shù)創(chuàng)作原則。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

William曾任《魔獸世界》藝術(shù)總監(jiān),在暴雪工作15年,從事游戲行業(yè)25年;Arnold Tsang最初在Udon Ent做漫畫,曾是APB和《Firefall》游戲主創(chuàng)意美術(shù)師,在暴雪工作7年。以下是gamelook整理的演講內(nèi)容:

《守望先鋒》的由來

T:我們今天要說的是‘守望先鋒的藝術(shù):遺產(chǎn)的演變’之所以這么說,是因?yàn)椤妒赝蠕h》的世界觀存在暴雪公司內(nèi)部已經(jīng)很長時間了,我們知道暴雪留下了這個遺產(chǎn),但我們希望讓它更進(jìn)一步,同時保留它的真正價值,所以我們希望談?wù)勈侨绾巫龅降摹K晕覀円獜念^開始說起,也就是《泰坦計(jì)劃》。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

P:這在暴雪內(nèi)部是一個非常大的項(xiàng)目,我們投入了大量人力,不幸的是,它被取消了。很明顯因?yàn)檫@件事我們很多人都很受打擊,我們情緒低到了極點(diǎn),在想我們未來是否有機(jī)會利用這些遺產(chǎn)共同做其他的事情。我們組建了一個小型的核心團(tuán)隊(duì),非常希望向自己證明,不想讓朋友們失望,所以我們非常專注于下一個機(jī)會。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

《守望先鋒》團(tuán)隊(duì)

T:團(tuán)隊(duì)非?!囸I’,我的意思是我們有很多東西向很多人證明《泰坦計(jì)劃》是業(yè)內(nèi)第一的游戲,我們只是想達(dá)到這個目標(biāo),做一些出色的東西。項(xiàng)目的取消是個很艱難的決定,團(tuán)隊(duì)也縮減成了很小的規(guī)模,但我們嘗試了很多新的項(xiàng)目,直到我們的游戲總監(jiān)Jeff Kaplan提出了英雄射擊的主意,我非常清楚地記得當(dāng)天他走到我們桌子旁邊提出了這個想法,我聽到之后就立即知道,這就是我一直想做的游戲,只是因?yàn)橐郧皬膩頉]有人提起過,他提出來之后我才知道。我說這話其實(shí)代表了很多團(tuán)隊(duì)成員的狀況,因?yàn)檫@個想法非常被認(rèn)可,尤其是創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

作為概念創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),我們開始勾勒這些英雄的草圖,比如這張就是早期的創(chuàng)作之一,雖然和后來的游戲相比改變了很多,但我們的高級策劃首次提出這些英雄的時候,不只是職業(yè)分類,這些角色都有自己的名字、背景故事。早期我們的靈感火花來自于復(fù)仇者、X戰(zhàn)警等等,當(dāng)然并不是從美術(shù)層次,而是世界觀的層面。

所以我們非常努力地嘗試為《守望先鋒》做美術(shù)。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

這是我們給《守望先鋒》做的第一張最終線稿,給整個團(tuán)隊(duì)了解創(chuàng)意帶來了很大的幫助。

P:所以作為一個小型美術(shù)團(tuán)隊(duì),我們想的是接下來做什么,當(dāng)時我們至少思考的有兩件事。第一,我們必須對于視覺目標(biāo)非常清楚,必須對想要嘗試的事情有很明確的想法;第二,我們非常喜歡Arnold和他的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的概念美術(shù)。

下面這張圖是我們的概念美術(shù)師做出來的第一張游戲內(nèi)概念截圖,就是我們希望游戲內(nèi)的效果大致是這樣的。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

暴雪的五大核心美術(shù)價值觀

T:美術(shù)團(tuán)隊(duì)有了這些素材之后,但并不想做的太離譜,我們想做一個與暴雪核心美術(shù)價值觀符合的游戲,所以我們找了之前的項(xiàng)目,總結(jié)出一些核心美術(shù)價值觀,

首先是可讀性,這可能是大多數(shù)游戲都有的,美術(shù)就是與玩家溝通的直觀方式之一,所以必須具有很強(qiáng)的可讀性。

第二是夸張的比例,比如《暗黑》、《魔獸》和《星際》系列里都有這樣的角色出現(xiàn)。

第三是深刻的故事背景,在暴雪的所有游戲里,我們始終希望角色和環(huán)境可以反映這個世界里的所有故事,所以希望《守望先鋒》也做到這樣。

第四是沉浸感的世界,我們希望《守望先鋒》是一個你想要居住、為之而戰(zhàn),并且相信它的世界;

第五是手繪感,我們希望美術(shù)可以展示每一個細(xì)節(jié)。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

就像這張由王煒畫的這張圖一樣,實(shí)際上幾年前它是暴雪的藝術(shù)封面圖。

P:我們研究了暴雪過去所有的項(xiàng)目,并且覺得,不管未來做什么項(xiàng)目,都要充分反映這些遺產(chǎn),與暴雪的核心美術(shù)價值觀一致。

我們非常幸運(yùn),可以在暴雪與克里斯·梅森以及Jeff Kaplan這樣的業(yè)內(nèi)大神級創(chuàng)作人工作,《星際爭霸》有未來科技感的世界觀、《魔獸世界》有著獨(dú)特的神話奇幻世界、《暗黑破壞神》的暗黑邪惡的世界。

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當(dāng)時我們開了很多會,聊了很多,這三個世界觀我們做了很多游戲,所以當(dāng)時在想,做一個不同的世界觀會怎么樣?所以我們對《守望先鋒》的設(shè)定是一個值得為之而戰(zhàn)的未來地球。

《守望先鋒》的藝術(shù)要求

T:確定了世界觀之后,我們專門為《守望先鋒》制定了一些美術(shù)要求,首先是多元化,主要表現(xiàn)在色彩、外型、角色等方面;其次我們希望它是一個有希望的未來,也就是前面說到的,一個讓你希望居住和為之而戰(zhàn)的世界;第三,我們希望它是真正動態(tài)化的,不只是比例方面,還包括動畫、姿勢等等。最后是手工感,也就是前面提到的手繪感。我們首批發(fā)布了21個英雄,隨后增加了更多,這些都反映了我們的核心藝術(shù)價值觀,在進(jìn)化遺產(chǎn)的時候,我們希望把暴雪的核心藝術(shù)價值觀帶到未來。

《守望先鋒》的兩類角色

第一類是在暴雪遺產(chǎn)之上做的英雄。比如托比昂,這個矮人的原型在《魔獸》和《星際》里都出現(xiàn)過,最初我們希望稍作修改就進(jìn)行3D渲染,但資深美術(shù)師Sammy提出了一些建議,希望讓這個角色更符合暴雪的核心美術(shù)價值觀,于是我們把他的比例做的更加夸張,與世界觀更具有一致性。

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

托比昂初期概念和3D效果

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托比昂修改效果對比

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

這是托比昂的最終概念圖和最終游戲內(nèi)角色截圖

第二類是具有獨(dú)特風(fēng)格的《守望先鋒》式的新角色。這些角色的風(fēng)格在暴雪其他游戲里是看不到的,我們嘗試了很多瘋狂的想法,都是經(jīng)典的美術(shù)風(fēng)格,不只是暴雪內(nèi)部的,我們覺得這么做也是在進(jìn)化暴雪的遺產(chǎn)。

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比如獵空,她是一個非常強(qiáng)大的英雄,她的能力是每一個小孩子都渴望有的,也是《守望先鋒》首批英雄之一。

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獵空的美術(shù)制作流程

《守望先鋒》的世界

P:在我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)做早期英雄的同時,環(huán)境創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)也忙于打造新世界。你可以看到圖中這些地圖的截屏,它們反映了我們喜歡的世界各地著名建筑。在創(chuàng)造具有認(rèn)知度的英雄的同時,我們所想的是,他們?nèi)绾?a class='keyword-tag' href='http://miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/topic/shengcunlei/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-14_other-26081'>生存、住在哪兒,他們的世界是什么樣的?

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

暴雪的世界觀打造的要求

暴雪核心美術(shù)價值觀 OW的美術(shù)創(chuàng)作原則

首先是位置感,這對于所有的暴雪游戲而言都是重要的,比如世界上的某個建筑獨(dú)特之處是什么?人們對它的什么方面印象深刻?

其次是引人注目的光照,這一點(diǎn)似乎是很明顯的,我們希望通過光照效果創(chuàng)造一個美輪美奐的世界,可以展現(xiàn)英雄最佳的效果,增強(qiáng)游戲帶來的情緒和感覺。

第三是故事感。對于暴雪游戲而言,這也是很重要的,實(shí)際上如果你仔細(xì)觀察,會發(fā)現(xiàn)環(huán)境也可以講述故事。

第四是讓人印象深刻的景色。在你探索游戲世界的時候,會看到非常意外的美景,可能現(xiàn)實(shí)中你不一定到的了,但一定會對它印象深刻。

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