4月4日,DOTA2亞洲邀請賽閉幕,這個重要的國際賽事已是第二次在上海舉辦。其背后的電競產業(yè),預計有上千億廣闊市場。而在各項利好政策的陸續(xù)出臺,各種資本積極介入之下,這個市場正在不斷傳遞出即將爆發(fā)增長...

4月4日,DOTA2亞洲邀請賽閉幕,這個重要的國際賽事已是第二次在上海舉辦。其背后的電競產業(yè),預計有上千億廣闊市場。而在各項利好政策的陸續(xù)出臺,各種資本積極介入之下,這個市場正在不斷傳遞出即將爆發(fā)增長的信號。

一組全球數(shù)據(jù)顯示,2017年全球電競用戶將達到3.85億人。2016年全球專業(yè)電競市場規(guī)模預計為9億美元,其中亞洲達到3.28億美元。而有關中國的數(shù)據(jù)顯示,2017年,預計國內電競用戶2.2億人,占全球的57%,占城鎮(zhèn)青年人口的88%,超越傳統(tǒng)體育三大球,成為青年中主流的文化娛樂方式。

在當前中國游戲產業(yè)增速放緩的背景下,電競市場會不會成為新的突破點,重演當年手游市場爆發(fā)的盛景?伽馬數(shù)據(jù)將從市場實際銷售收入、完美世界對DOTA2亞洲邀請賽的投入、未來長線運營可行性三個角度來論述。

競技游戲的市場潛力

根據(jù)《2016中國游戲產業(yè)報告》:2016年電子競技游戲市場實際銷售收入為504.6億元,在游戲市場整體銷售收入中占比達到30.5%,電子競技已經成為游戲產業(yè)中極其重要的細分市場。

重演手游爆發(fā)?2億用戶500億+增量

同時,電子競技快速增長也直接帶動了游戲直播行業(yè)發(fā)展,而后又一定程度上反哺了電競產業(yè)。DOTA2等熱門項目使得直播平臺和知名主播的關注度迅速攀升,相關的融資額度、簽約費也水漲船高。雖然其中不乏泡沫的成分,但還是拉動了電競產業(yè)的多方位發(fā)展。也成為廠商大力投入競技類產品的重要根據(jù)。

完美世界的賽事投入

市場空間擴展的同時,電競賽事的狀況也有了新的發(fā)展環(huán)境。完美世界也在賽事運營上投入了大量資源。

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除了競技內容本身,DOTA2的活動對于用戶、愛好者而言也是一場盛典。比如DOTA2亞洲邀請賽總決賽開始前,內地著名音樂組合羽泉登臺表演,,現(xiàn)場萬人合唱《奔跑》。

賽事關注轉化為產品收益

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當然,DOTA從電競賽事中得到的并非只有品牌曝光。賽事帶來的關注度和用戶一定程度作用在了游戲收入中。

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此外,根據(jù)《完美環(huán)球娛樂股份有限公司發(fā)行股份購買資產并募集配套資金暨關聯(lián)交易報告書(草案)修訂稿》的數(shù)據(jù),DOTA2在完美世界財報中的占比也逐年攀升,這也是近幾年重視賽事發(fā)展取得的產品成績。

未來可期的長線運營

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除了DOTA2,Valve旗下另一電競大作《CS:GO》也由完美世界代理運營。伽馬數(shù)據(jù)認為,像這樣以競技游戲為重點產品,通過賽事活動促進長線用戶活躍的方式,或許是端游整體增長放緩的情況下,廠商創(chuàng)造持續(xù)盈利點的新機會。

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