沒有任何征兆,曾被稱為電競新潮的校園電競突然就迎來了高光時刻。
王者榮耀校園賽有多火
日前,《王者榮耀》第三屆王者校園爭霸賽于3月18日正式打響,首輪賽事已經(jīng)在南京財經(jīng)大學、福州大學、上海立信會計學院、浙江大學四所高校開始。在過去一年多的時間里,人們可能只知道王者榮耀是當下最熱門的手游,有的新聞更是曝出了王者榮耀dau超過8000萬的數(shù)據(jù),但更加意想不到的是王者榮耀校園電競賽事也是同樣的火爆。
(1)全民電競,校園賽事風靡堪比足籃排。
校園賽事一直是各大商家瞄準的種子市場,但如何把大量的用戶聚集起來后,做成足夠大的賽事,一直是一個難題,當前圍繞校園平臺展開的賽事,普遍是籃球與足球等傳統(tǒng)項目,
但是,隨著前兩屆校園賽的成功舉辦,筆者觀察到,王者榮耀校園賽事在用戶基數(shù)上,已經(jīng)不下于傳統(tǒng)項目的校園賽事,逐漸代替足球籃球成為學生之間競技與對比的項目。以本屆賽事為例,首周開打的四個城市,有將近278支隊伍參加海選,現(xiàn)場十分火爆。
這其實也很好理解,相比于傳統(tǒng)網(wǎng)游偏向休閑娛樂,電子競技是純粹的高強度的對抗,實際上跟傳統(tǒng)的足籃排體育競技項目本質(zhì)上是相同的,且極具觀賞性,而比起傳統(tǒng)體育對天氣、場地、設(shè)施等的硬性要求,手機游戲這一載體無疑是更適合學生參與和傳播的,而一旦形成量變,商業(yè)價值與規(guī)模自然也會同時往上飆升。
(2)人人都玩,老外也在玩。
王者榮耀現(xiàn)在不僅是本地玩家在玩,國外玩家加入的趨勢也很猛,新一屆的校園賽事更是首次增加了五大洲留學生邀請賽這一環(huán)節(jié),筆者從網(wǎng)上也看到了針對于海外留學生,進行的采訪、故事挖掘甚至有些類似于KOL的包裝,這對于王者榮耀的品牌傳播也是大大有益。
(3)正在創(chuàng)建王者校園電競文化
? 筆者通過對王者榮耀校園賽舉辦地的學生采訪了解到,對于高校的學生而言,王者榮耀這款游戲,不需要刻意的打怪升級、不需要長時間泡電腦,不僅可以放松思想,還可以滿足學生對新興電競產(chǎn)業(yè)的文化消費需求,筆者發(fā)現(xiàn)隨著校園賽事在各地校園(第二屆王者榮耀校園賽宣傳、賽事、規(guī)模數(shù)據(jù)等信息)的推廣,無論是學生聚會,還是線下約戰(zhàn),王者榮耀都是現(xiàn)在學生們的首選項目,就像貨幣之于交易一樣成為學生與學生之間交流的“硬通貨”。
從王者榮耀看推廣校園電競的兩個方向
當下多數(shù)大學生都已經(jīng)將玩游戲作為了釋放學習壓力、調(diào)節(jié)生活娛樂的最好途徑,電競賽事在校園有著廣闊的市場前景。但是近些年高校電競賽事,并沒有得到很好地推廣,遠不如籃球、足球等傳統(tǒng)校園賽事,游戲陀螺了解到校園電競形成困局,主要是由于以下兩個原因。
(1)以往的校園電競賽事更多的是關(guān)起門來大家打,賽事上對觀眾來說不夠刺激,然后打到哪算哪,不夠有懸念,除了參賽的選手,其他人并沒有很好的機會參與其中。
(2)以往的校園電競賽事中,多半為廠商或者學生發(fā)起,并不能獲得校方的完全支持,也很少見到官 方參與的身影,這也無形中增加了各方參與的難度。
那么王者榮耀校園賽是如何在短時間內(nèi)突破校園電競的困局呢?
首先,從賽制上看,設(shè)立的城市賽(高校)——區(qū)域賽(地區(qū))——總決賽(全國)賽制,擴充了比賽的數(shù)量、增加了比賽精彩程度;而依托品牌的號召力多辦比賽,使得賽事能得到更好的比賽執(zhí)行,也擴大賽事知名度和影響力。
除此之外,引進了解說大賽等配套的娛樂化措施,輻射到了更多的電競用戶,制造了更多有可延續(xù)性強的內(nèi)容,學生有更多的機會參與和體驗,這對處在發(fā)展初期的校園電競尤為重要。
打個比方,以往的學生對待校園電競賽事,更像看一場電影,一班人聚在一起看完就沒了,而王者榮耀賽事的成功,是因為他突破了以往只是單純的做一項賽事,完善了解說嘉賓、包裝、娛樂等配套,做成了一項真正的體育賽事,用戶得到了更好實體體驗。
其次,王者榮耀校園賽還計劃邀請部分體育明星的加入,力求形成傳統(tǒng)賽事機制和電競魅力相融合,以明星吸引玩家的參與+讓傳統(tǒng)體育為王者校園賽專業(yè)性和競技性背書的鏈條,通過王者榮耀,打通與校方的溝通與合作。并以王者校園賽為契機,將電競與校園進行完美的結(jié)合,讓電子競技更好的在校園進行推廣。
總體來看,重視學生的實體體驗、為電競尋求有力的品牌背書,將是未來推廣校園電競的兩個方向。
電競走進校園 背后是大勢所趨
其實從最早的CS開始,電競賽事走進校園的概念就已經(jīng)有了,廠商也在不停地實踐,取得了一定的成績,但直到近幾年,我們才能感受得到其推進的速度與規(guī)模。小編認為,一方面這是電競的大環(huán)境驅(qū)使,另一方面是用戶口碑傳播的效應正在發(fā)酵。
首先,中國電競市場上,目前玩電競游戲的玩家,多于觀看電競賽事的玩家,那么他形成的一個問題就是很可能,廠商有內(nèi)容的驅(qū)動,有頭部的IP,有相關(guān)的用戶,但除了游戲增值服務的收費,很難從電競做到轉(zhuǎn)化和變現(xiàn),這個是非常困難也是非常現(xiàn)實的問題,所以也就驅(qū)使廠商給用戶帶去新的消費場景。
其次,在互聯(lián)網(wǎng)時代,隨著信息的傳播覆蓋完大量的市場用戶之后,就會出現(xiàn)另一個問題,那就是用戶流量在稀釋,線上推廣的速率會變慢,這也是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然,那么就需要驅(qū)使廠商更多的往線下考慮,電競也不例外。
而電競的用戶大部分是年輕人,所以校園就成了廠商推動電競快速發(fā)展的最佳場景之一,這其實也是電競發(fā)展的大勢所趨。
而校園電競賽事之于傳統(tǒng)電競游戲而言,就是使產(chǎn)品從線上走到了線下,他最大的變化就是使得用戶的場景變得越來越小,越來越非標準,或者說越來越精準和貼近個人。很多用戶自己變成了場景,他們通過自己的口碑傳播,可以向身邊的親朋好友傳播信息,而在整個社交圈里,用戶會基于不同的用戶場景,不斷裂變出很多特別非標準化的小平臺,進行不斷的傳播,這樣就使得他的傳播速度變得非??臁?/p>
以王者榮耀為例,本屆校園賽傳播的主題是:“無王者,不青春?!贝髮W是青春正當時,而王者榮耀就是大學時光里不可缺少的回憶,和不應錯過的陪伴。并賦予了學生用戶們一個全新的身份——不再是同學、不再是學生、不再是舍友、不再是單純的玩家,而是變成了隊友,相互之間有了例如黑話、默契、聊天等話題,讓高校學生產(chǎn)生對“王者榮耀玩家”這個身份的認同感的同時,通過玩家的口碑將更多的內(nèi)容進行了傳播。這就使得他的校園賽事傳播速度異常迅猛,很快就成為了一種潮流。
校園電競之于產(chǎn)業(yè)的意義
校園賽事能做到多大,筆者可以舉兩個例子,2014-2028年,美國大學生橄欖球季后賽的轉(zhuǎn)播收入,賣到了73億美金,美國大學生籃球聯(lián)賽從2010年到2024年,轉(zhuǎn)播收入更是賣到了110億美金。但在中國,無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,哪怕是校園以外的頂級賽事,跟美國校園賽事都還不在一個量級。
在這里,筆者并不是想鼓吹外國的月亮比較圓,也不是想說校園電競賽事就一定能達到這樣的量級,但是校園在助推電競賽事的推廣和盈利上,確實是有其先天的優(yōu)勢。
電競的用戶基數(shù)大部分是年輕人,電競需要有效快捷的傳播人群,電競需要消費能力,電競需要形成自己的賽事體系與文化,這些都與校園學生特點十分契合,就目前國內(nèi)的電競行業(yè)來看,除了游戲開發(fā)商、電競主播、職業(yè)選手,電競產(chǎn)業(yè)其余環(huán)節(jié)的商業(yè)模式都很難被打通、盈利,電競賽事尤為如此,而具備以上優(yōu)勢的校園電競很明顯將成為新的突破口。
此外,校園電競之于電競產(chǎn)業(yè)還有一個重要意義,就是為中國電競的未來搭建廣闊的群眾基礎(chǔ),提供一個好的電競氛圍:有更多的用戶參與電競,熱愛電競,才會有更多的用戶理解電競。
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