百萬稿費活動投稿,作者桀鷥,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載!
生活在公元前的古希臘數(shù)學家歐幾里得怎么也不會料想到,在幾千年之后,他會被25歲奧地利獨立開發(fā)者以游戲的形式紀念。這款名為《歐幾里得之地》(Euclidean Lands)的獨立游戲即是以他命名。
游戲大?。?32mb
游戲類型:解謎
游戲關(guān)鍵詞:風格神似《紀念碑谷》,解謎
歐幾里得是古希臘最負盛名、最有影響的數(shù)學家之一,被稱為“幾何之父”。如果知道這一層典故,玩家也大概能夠猜測到《歐幾里得之地》主打空間幾何的玩法。
當然,如果歐幾里得這個名字陌生對你稍顯陌生,也沒關(guān)系。這么說吧,《歐幾里得之地》是《紀念碑谷》和《殺手GO》的“綜合體”,后兩者是近幾年手游平臺上非常具有代表性的解謎游戲,美術(shù)和玩法皆有獨到之處。
盡管如此,《歐幾里得之地》依然有著自己鮮明的特色。游戲的場景建立在一個或多個可旋轉(zhuǎn)的體上,玩家通過移動紅纓飄飄的英雄攻擊敵人,最終達到指定地點,即可完成關(guān)卡。游戲十分考驗玩家對空間的想象力,一些細節(jié)的設(shè)計也頗見心思。
沒那么像紀念碑谷
在深入談及這款游戲時,不可避免地要說起《紀念碑谷》。
在早期的各種物料中,外界直指《歐幾里得之地》與《紀念碑谷》的美術(shù)風格相似。值得注意的是,多模風(low-poly)和錯視效果并非由《紀念碑谷》首創(chuàng),但卻是由它將其在手機平臺發(fā)揚光大,并引領(lǐng)了一股模仿風潮。
實際上,《歐幾里得之地》對《紀念碑谷》的借鑒是非常有限的,小清新的色調(diào)只能說神似,多模風格也只是皮毛。而游戲最重要的空間感還是出自我們常見的結(jié)構(gòu),甚至連《紀念碑谷》引以為傲的錯視效果都鮮少涉及。
《歐幾里得之地》充其量只是部分地對《紀念碑谷》“采樣”,還不至于背負上“模仿者”的鍋。
深得《殺手GO》的玩法精髓
如果以比重來講,《歐幾里得之地》對于《殺手GO》的玩法借鑒要多得多,基本上就是完全照搬了這種回合制的戰(zhàn)斗玩法。不得不提一句,《殺手GO》的玩法同樣是脫胎自傳統(tǒng)的回合制設(shè)計,但是,在Square Enix推出名噪一時的GO系列之前,還沒有哪家廠商敢于在手機平臺將重磅IP進行這樣的元素重組。
我們來看看《歐幾里得之地》的具體運作形式。玩家的目的是操作角色在體表面的格子上移動,最終到達指定的出口,這已經(jīng)頗為考驗玩家的耐心,期間還需要斬殺阻擋前行的敵人。這些敵人分布在的各個表面上,玩家既可以整體地旋轉(zhuǎn),從宏觀上了解形勢;也可以旋轉(zhuǎn)任何一階,幫助自己處于有利地勢,以便完成擊殺敵人的任務。
在弄清楚了大體的格局之后,玩家接下里要掌握基本的進攻規(guī)則。游戲的玩法主體是回合制,角色每個回合移動一格,敵人站位固定,攻擊法則是“你一刀,我一刀”,誰在對決中占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢,誰就能夠輕易地取得勝利。玩過《殺手GO》的朋友,應該很熟悉這種設(shè)計。
因此,在《歐幾里得之地》中,玩家不能與敵人正面對決,只能從側(cè)面進行攻擊。隨著游戲的推進,游戲后期會出現(xiàn)多個疊加的情況,為了讓玩家一目了然“什么位置是安全的”,開發(fā)者用紅線和“x”符號標示出了敵人的擊殺方向。即使玩家在旋轉(zhuǎn)——尤其是當面與面合攏時,也能清楚地判斷出是否在安全范圍內(nèi)。這樣的小細節(jié)考慮得非常周到,體現(xiàn)了設(shè)計者的良苦用心。
游戲在關(guān)卡的推進上,采取了一種循序漸進的方式。每次引入一個新的玩法,都會出現(xiàn)一個類似的教學關(guān)卡引導玩家,而后續(xù)的關(guān)卡即在此基礎(chǔ)上進行變化和組合。這樣的難度曲線恰如其分,過渡自然。
比如,在某一個關(guān)卡,玩家每移動一格,就會自動旋轉(zhuǎn),使得解謎過程更顯撲朔迷離。如果玩家沒有g(shù)et到這一規(guī)則的本質(zhì),通關(guān)阻力會大大地提升,直接的后果是加大了試錯成本,會對玩家的積極性造成阻滯。
又比如Boss戰(zhàn),《歐幾里得之地》無意展現(xiàn)Boss戰(zhàn)刺激的一面,而是擴大Boss的攻擊范圍,(Boss可三條攻擊)來突出Boss的強大。玩家在移動或旋轉(zhuǎn)上,稍不留意就會進入到Boss覆蓋的攻擊區(qū)域,對玩家的大局意識提出了更高的要求。
除了關(guān)卡上的難度,游戲還為那些追求完美的玩家設(shè)計了通關(guān)成就,在關(guān)卡指定的步數(shù)內(nèi)完成任務,即可獲得三星成就。這需要玩家每走一步都做出精細的分析,所謂的步步為營,大概就是這個道理。
結(jié)語:有別人的影子,但更像自己
綜合來看,《歐幾里得之地》算是博兩家之所長,但通過空間結(jié)構(gòu)的介入,整款游戲的新鮮度躍上了一個新臺階。如果開發(fā)者不能妥善地處理這種兼而有之的體驗,是很難擺脫玩家對原作品的既定印象。
從這一點來說,這位25歲的獨立游戲者確實做到了,畢竟,這款游戲是由他耗費兩年,利用大學的課余時間獨立完成的作品,其中必然經(jīng)過了不少的推敲和雕琢。
如何做到像而不是,像而好玩,像而有特色,《歐幾里得之地》算是一個不錯的示范。
歡迎參加——百萬稿費征稿活動:當金牌作者,開網(wǎng)易專欄,領(lǐng)豐厚稿費,得專屬周邊!
歡迎關(guān)注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等著你!
如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
全部評論