導(dǎo) 最近,主打無(wú)鎖定戰(zhàn)斗模式的日式ARPG《疾風(fēng)勇者傳》消息頻傳,2000萬(wàn)簽約的消息引足關(guān)注之時(shí),又高調(diào)公布渠道首次技術(shù)封測(cè)數(shù)據(jù):次日留存65%、七日留存30%,再次引起業(yè)內(nèi)熱議。作為淘米試水無(wú)鎖定動(dòng)作...

最近,主打無(wú)鎖定戰(zhàn)斗模式的日式ARPG《疾風(fēng)勇者傳》消息頻傳,2000萬(wàn)簽約的消息引足關(guān)注之時(shí),又高調(diào)公布渠道首次技術(shù)封測(cè)數(shù)據(jù):次日留存65%、七日留存30%,再次引起業(yè)內(nèi)熱議。作為淘米試水無(wú)鎖定動(dòng)作手游市場(chǎng)推出的首款產(chǎn)品,我們可以從《疾風(fēng)勇者傳》上看看如何打造一款精品ARPG。

挖掘玩家深層次需求

手游會(huì)延續(xù)頁(yè)游及端游從休閑到重度的發(fā)展歷史,這是目前業(yè)內(nèi)對(duì)手游發(fā)展方向的共識(shí)。目前,手游已經(jīng)從純單機(jī)休閑玩法的輕操作,逐漸往中度、重度的重操作過(guò)渡。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,那些被簡(jiǎn)單操作的卡牌玩法吸引、并逐漸習(xí)慣付費(fèi)的手游玩家們,對(duì)于游戲品質(zhì)已有了更深入的需求。在開(kāi)發(fā)產(chǎn)品時(shí),需要考慮玩家深層次的心理需求。

《疾風(fēng)勇者傳》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)匯集了次世代PC、家用機(jī)、掌機(jī)等不同游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的精英,但共同的背景是,都有過(guò)少年時(shí)期沉迷于如伊蘇、塞爾達(dá)、FF等傳統(tǒng)日式ARPG的經(jīng)歷。本著向青春致敬的情懷,他們希望做出一款讓經(jīng)典重生的手游,讓更多70后80后,以及90后都能再次體驗(yàn)到游戲的本質(zhì)樂(lè)趣,喚起精神上的共鳴。

考量市面上現(xiàn)有的ARPG游戲,一類(lèi)為純端游、頁(yè)游移植,操控和玩法不適合手游平臺(tái),另一類(lèi)則是太過(guò)于簡(jiǎn)化、無(wú)法多人互動(dòng)。從畫(huà)風(fēng)上講,也幾乎是清一色的歐美暗黑或中國(guó)仙俠風(fēng)格。玩法上,單一、線(xiàn)性的卡牌已經(jīng)日漸式微,復(fù)合、樹(shù)狀式玩法才滿(mǎn)足玩家多樣化的游戲體驗(yàn)欲望。

打造復(fù)合型動(dòng)作手游

對(duì)于日式風(fēng)格的ARPG,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,這類(lèi)游戲最大的弊端在于過(guò)分單機(jī),即使到了現(xiàn)在,日本本土手游的多人互動(dòng)性也不強(qiáng)。為了揚(yáng)長(zhǎng)避短,《疾風(fēng)勇者傳》既保留了日式ARPG的純正畫(huà)風(fēng)及熱血、英雄、正義等元素,擁有完整的劇情體驗(yàn)、豐富的養(yǎng)成體系,又針對(duì)互動(dòng)玩法,強(qiáng)化了PVP、PVE、RVE(陣營(yíng)VS電腦,即多人PVE)、RVR(陣營(yíng)VS陣營(yíng),即多人PVP)等聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能,豐富玩家互動(dòng)游戲體驗(yàn)的維度。

日式手游善于將一種題材類(lèi)型做到極致,游戲內(nèi)最多只有一到兩個(gè)核心玩法??紤]到中國(guó)玩家對(duì)玩法的復(fù)合需求,《疾風(fēng)勇者傳》融合了豐富的養(yǎng)成收集玩法,除了等級(jí)、精靈、裝備、技能、天賦之外,還有卡牌、靈石、紋章等加成玩法,更貼合中國(guó)玩家的口味?!霸诒WC核心動(dòng)作體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,融入各式玩法系統(tǒng),我們把《疾風(fēng)勇者傳》定義為復(fù)合型動(dòng)作手游。”

多角度延長(zhǎng)游戲壽命

廠(chǎng)商們都想做出一款高活躍、高付費(fèi)率的產(chǎn)品。為了拉長(zhǎng)游戲生命周期和盈利周期,淘米在《疾風(fēng)勇者傳》的角色設(shè)定及養(yǎng)成線(xiàn)上更為注重各職業(yè)間的平衡性,而游戲體驗(yàn)方面除增加各種PK玩法外,養(yǎng)成點(diǎn)和付費(fèi)點(diǎn)上也做了更適合中國(guó)玩家的調(diào)整。游戲內(nèi)活動(dòng)獲得的鉆石、金幣以及副本掉落的道具即可滿(mǎn)足玩家日常游戲需要。

除了游戲設(shè)定本身,發(fā)行商對(duì)一款游戲的壽命同樣有著極大的影響。官方是集代理運(yùn)營(yíng)和自主研發(fā)于一體的綜合型平臺(tái),旗下代理運(yùn)營(yíng)的《我叫MT》、《時(shí)空獵人》、《亂斗堂》等均屬業(yè)內(nèi)一線(xiàn)頂尖手游,單款產(chǎn)品月收入過(guò)千萬(wàn),平臺(tái)收入過(guò)億。此次與淘米強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,勢(shì)必為成功推出《疾風(fēng)勇者傳》打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

玩家需求、游戲定位、運(yùn)營(yíng)發(fā)行,不要以為搞定這三項(xiàng)就萬(wàn)事大吉了。雖然手游的核心玩法一定會(huì)與頁(yè)游端游趨同,但完全照搬PC端是行不通的,如何優(yōu)化操控方式、如何巧妙設(shè)計(jì)UI、如何利用移動(dòng)特性突出游戲優(yōu)點(diǎn),如何為手游進(jìn)行市場(chǎng)推廣等問(wèn)題將會(huì)真正考驗(yàn)一個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲的感悟能力。