眾所周知,《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light,以下簡稱《超越光速》)是一款優(yōu)秀的獨立游戲,早在2012年登陸PC,后來還推出了iPad移植版。在距離該作發(fā)售4年后,開發(fā)...

眾所周知,《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light,以下簡稱《超越光速》)是一款優(yōu)秀的獨立游戲,早在2012年登陸PC,后來還推出了iPad移植版。在距離該作發(fā)售4年后,開發(fā)團隊Subset Games在上個月公開了一款回合制策略游戲《Into the Breach》的消息。外媒Waypoint近日采訪了Subset聯(lián)合創(chuàng)始人及《超越光速》設(shè)計師,請他談了談創(chuàng)作新作的意圖和靈感源泉,以及為什么工作室始終只保持兩個人的規(guī)模。

觸樂對文章的主要內(nèi)容進行了編譯。原文標題《Why It Took Subset Games So Long to Make a Game After 'FTL'》,作者Patrick Klepek。

在《超越光速》中,玩家嘗試引導一艘太空飛船返回總部。這款硬核Roguelike獲得的空前成功出乎許多人的意料,包括開發(fā)商Subset Games自己都沒有想到。如今距離游戲推出已經(jīng)超過4年,不過這間工作室直到幾周前才公布了他們的下一款游戲——混合機甲和怪獸元素的《Into the Breach》。

Subset Games一直很忙。他們在2014年4月推出免費更新《超越光速:高級版》(FTL:Advanced Edition)的時候,才將這款游戲移植到iPad上。

在《超越光速》發(fā)售4年后,這間兩人工作室終于透露了一點新作的消息

許多人可能已經(jīng)忘記,《超越光速》是首批成功眾籌的游戲之一。在2012年2月,繼Double Fine為《破碎時光》(Broken Age)眾籌后不久,Subset Games也試圖通過Kickstarter為《超越光速》的研發(fā)籌資。他們的初始目標是1萬美元,不過最終卻籌集到了200,542美元。

“當你擁有一個成功的項目,很多事情都變了?!盨ubset Games工作室聯(lián)合創(chuàng)始人兼《超越光速》設(shè)計師賈斯丁·馬(Justin Ma)在一次采訪中告訴我,“與開發(fā)《超越光速》時相比,我們在經(jīng)濟上實現(xiàn)了自給自足,這意味著我們可以不用著急,能夠更好地維持工作與生活之間的平衡。不過這也帶來了新的壓力。我們經(jīng)歷過一段創(chuàng)意枯竭期,思考接下來該制作怎樣一款游戲一度讓我們頭腦發(fā)麻?!?/p>

《Into the Breach》以巨大地底生物威脅人類文明作為故事背景,看上去似乎巧妙地融合了《前線任務(wù)》(Front Mission)和《高級戰(zhàn)爭》(Advance Wars)。很多玩家想知道,游戲里的機甲究竟是什么?據(jù)賈斯丁·馬本人描述,它們“介于機甲戰(zhàn)士(Mechwarrior)的機甲和《前線任務(wù)》里的Wanzer(觸樂注:一種巨大的人形軍用機器人)之間?!?/p>

在《超越光速》發(fā)售4年后,這間兩人工作室終于透露了一點新作的消息

但這并不是Subset Games繼《超越光速》后嘗試制作的第一款游戲。在“創(chuàng)意大蕭條”前,賈斯丁·馬和他的研發(fā)搭檔馬修·戴維斯(Matthew Davis)休息了幾個月。倆人可以獨自構(gòu)思創(chuàng)意,而非立即合作。賈斯丁·馬和馬修·戴維斯會彼此展示項目,直到他們找到一個雙方都認可的制作概念,隨后他們又花了幾個月時間對游戲原型進行測試。

“起初我們很在意《超越光速》的玩家是否會喜歡我們的下一款游戲。”賈斯丁·馬說,“不過到最后,我們盡最大努力無視《超越光速》所取得的成功,而是專心制作一款我們都愿意玩的游戲?!?/p>

賈斯丁·馬稱《Into the Breach》受到了許多商業(yè)大片的啟發(fā),在那些電影中,正派角色表面上讓世界一次又一次脫離威脅,不過同時又會毫無顧忌地摧毀城市。

“似乎沒有人關(guān)心或者注意到那些可能造成數(shù)百萬人失去生命的破壞。”賈斯丁·馬說,“我們想制作一款讓人們將保衛(wèi)城市作為最高優(yōu)先事項的游戲?!?/p>

在《超越光速》發(fā)售4年后,這間兩人工作室終于透露了一點新作的消息

當賈斯丁·馬和戴維斯敲定游戲主題后,他倆對加入怪獸和機甲“感覺很自然”,開始從他們最喜歡的游戲作品中尋求靈感,包括《XCOM》《Hoplite》《高級戰(zhàn)爭》《前線任務(wù)》《裝甲核心》(Armored Core)和《桌面地下城》(Desktop Dungeons)等。

“這意味著我們既要嘗試重塑那些游戲中讓我們喜歡的元素,同時也要對我們不喜歡的機制加以改進?!辟Z斯丁·馬說。

賈斯丁·馬不愿透露《Into the Breach》游戲機制的細節(jié)。游戲官網(wǎng)寫道“失敗不是一個選項”,當你戰(zhàn)敗,“你可以通過另外一條時間線來尋求幫助”。當我問到《Into the Breach》是否采用時間穿梭機制時,賈斯丁·馬拒絕詳細解釋。

他認為從2012年到2017年,Subset Games的最大改變并不是通過制作《超越光速》積累了經(jīng)驗,而是他們學會了怎樣管理一間游戲工作室,例如怎樣打理財務(wù),怎樣組織一次數(shù)千玩家參與的Beta測試并做好后勤等等。

在《超越光速》發(fā)售4年后,這間兩人工作室終于透露了一點新作的消息

有趣的是雖然《超越光速》讓Subset Games實現(xiàn)了盈利,但這間工作室既沒有招聘更多開發(fā)人員,也沒有試圖制作一款與《超越光速》完全不同的新作。對他們來說,制作《Into the Breach》更像是自然的下一步。

“我認為如果我們嘗試快速擴大規(guī)模,那會是個錯誤。”賈斯丁·馬說,“我覺得我們工作室的優(yōu)勢在于我和馬特(馬修斯)之間有一種微妙的平衡關(guān)系,我倆能彌補對方的短板,同時又能對游戲帶給玩家怎樣的最終體驗保持看法一致。”

目前還不清楚《Into the Breach》將在什么時候發(fā)售,Subset Games也給不了確切日期,他們只是承諾將在“我們感覺準備好了”的時候推出游戲。不過唯一可以確定的是,Subset Games不會在Steam發(fā)布搶先體驗版本,賈斯丁·馬說他們總是努力避免那樣做,工作室傾向于“制作一款我們想要制作的游戲,然后繼續(xù)下一個想法?!?/p>

另外,Subset Games似乎沒有為《超越光速》開發(fā)續(xù)作的計劃。

“創(chuàng)作《超越光速 高級版》讓我們有些筋疲力盡?!辟Z斯丁·馬說,“雖然我不會排除重返《超越光速》的可能性,但現(xiàn)階段我們在這方面沒有任何計劃?!?/p>

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