導(dǎo) 作為最古老的游戲類型之一,角色扮演游戲(RPG)歷史悠久,但是近年來,RPG似乎已經(jīng)走到盡頭,在設(shè)計上的創(chuàng)新越來越少了,很多作品在題材、玩法機(jī)制等方面大同小異,完全套路化。 為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象?外...

作為最古老的游戲類型之一,角色扮演游戲(RPG)歷史悠久,但是近年來,RPG似乎已經(jīng)走到盡頭,在設(shè)計上的創(chuàng)新越來越少了,很多作品在題材、玩法機(jī)制等方面大同小異,完全套路化。

為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象?外媒PC Gamer前不久采訪了《巫師3》《無光之?!贰栋岛诘乩巍返扔螒虻拈_發(fā)者,請他們聊了聊在設(shè)計RPG時如何突破慣式思維這個話題。

不是“自由”就是“奇幻” 如何打破傳統(tǒng)RPG慣用套路?

設(shè)想在某款RPG里,你并不是王國保衛(wèi)者,而只是個像旅店老板或木匠學(xué)徒那樣的平凡路人;你既不能將角色組隊也不能鍛造各種道具,而必須使用游戲給你的角色去冒險;你的任務(wù)不是拯救世界,而是盡可能巧妙地通過它。

在幾位開發(fā)者與筆者談?wù)揜PG的未來時,他們的一個共識是:這類游戲“選擇數(shù)值、通過殺敵升級、決定世界命運”的慣式亟需變革。

“很多人嘗試重塑RPG的故事,不過游戲玩法的核心始終是從一場戰(zhàn)斗打到下一場戰(zhàn)斗,并在這個過程中搜集提升戰(zhàn)斗力的獎勵品?!鼻癋ailbetter工作室創(chuàng)始人、《無光之?!罚⊿unless Sea)創(chuàng)意總監(jiān)阿萊克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)說??夏岬夏壳罢谥谱饕豢罱小禖ultist Simulator》的桌游,同時他還以自由職業(yè)者的身份,參與BioWare等大型工作室的游戲設(shè)計。

不是“自由”就是“奇幻” 如何打破傳統(tǒng)RPG慣用套路?

《無光之海》(Sunless Sea)

“所以角色往往是富有勇士氣質(zhì)的冒險家,故事通常會以一次重大的對決收尾,而一般來說你會在野外打怪。這類核心玩法挺吸引人,并且已相當(dāng)完善,不過我希望看到玩家在RPG里做其他事情,游戲里應(yīng)當(dāng)有其他(玩法)循環(huán)?!笨夏岬险f道。

“我覺得不管某些人怎么認(rèn)為,在過去幾年,讓人眼前一亮的RPG極其罕見?!笨膊祭飦喛ぢ嬎囆g(shù)家兼設(shè)計師,曾參與RPG系列《晴空》(Vacant Sky)制作的凱瑟琳·霍爾登(Katherine Holden)說,“我知道有人反對我的看法,但我覺得那些‘創(chuàng)作你自己的角色,在沙盒里忙忙碌碌,遇見一些為你賦予力量的NPC’的游戲讓人厭倦。”

霍爾登指出,2015年發(fā)售的《龍騰世紀(jì):審判》(Dragon Age: Inquisition)雖然完成度很高,不過在創(chuàng)新方面卻很不足?!啊洱堯v世紀(jì):審判》并不差,有一些可愛的角色,涉及到有關(guān)難民、偏見和宗教緊張關(guān)系等應(yīng)景話題,但跟《龍騰世紀(jì)2》相比,它就是一款膚淺和沒有棱角的游戲?!?/p>

不是“自由”就是“奇幻” 如何打破傳統(tǒng)RPG慣用套路?

《龍騰世紀(jì):審判》(Dragon Age: Inquisition)

泰勒·西格曼(Tyler Sigman)是位于加拿大不列顛哥倫比亞省的Red Hook工作室的總裁,《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)設(shè)計師,他認(rèn)為無論從藝術(shù)還是商業(yè)角度來說,顛覆陳腐的RPG設(shè)計方法都有價值。

“人們愿意嘗試新的體驗,希望以一種全新方式組隊和探索地牢?!蔽鞲衤f,“還記得《創(chuàng)世紀(jì)4》(Ultima IV)嗎?當(dāng)其他游戲允許主角做任何事情時,它突然讓玩家不得不面對道德選擇?!?/p>

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