一個在現(xiàn)在的爐石內(nèi)不太明確,但是對于游戲的影響很大的機制就是延時機制。當然,我說的既包括延時傷害和延時回復。
有很多的玩家不太理解何謂延時傷害。一個具有“延時傷害”的職業(yè)能夠?qū)κ植粩嗟脑斐蓚?,這包括了你當前能夠造成的傷害以及你之后不斷的穩(wěn)定輸出傷害的能力,而“延時回復”也是同理。
盡管現(xiàn)在,爐石傳說內(nèi)的延時機制還是不很明顯,比如說“每回合開始時對該隨從造成兩點傷害”的獸人噬魂師或者“當該牌在手中時,每回合開始兩點傷害”的拉法姆的詛咒,不過這兩張都不是真正意義上的“延時機制”。
背景
如果我們回看魔獸爭霸和魔獸世界的話,我們就會發(fā)現(xiàn)一些特殊的職業(yè),他們具有“獨一無二的明顯的的延時傷害和回復機制”。
對于術(shù)士這個職業(yè),尤其是魔獸世界里面的術(shù)士,延時的傷害特效一直是他們的重要組成部分之一,你甚至可以說“有延時傷害才能算是一個術(shù)士”。對于德魯伊而言,延時的傷害和回復都是很重要的,這取決于你如何使用。出血效應對于野獸德和戰(zhàn)士都是很重要的。如果你是一個奶德,那么你的能力就是對目標多次回復。
盡管這些職業(yè)改變了很多,不過最內(nèi)在的核心還是不變的。
職業(yè)特點
每個職業(yè)的特點在爐石中都是十分重要的,尤其是當這種特點只有你一人擁有時。
例如,老式治療機器人讓每個職業(yè)都擁有個大量回血的手段,即便是那些從來不具備回復手段的職業(yè)。擁有一個延時回復或者傷害的機制,能夠讓某個特定的職業(yè)在和同樣能恢復或者傷害的職業(yè)對比中區(qū)別出來。盡管很多職業(yè)都可以把回血法術(shù)放入卡組中,德魯伊依舊是唯一一個具有延時回復能力的職業(yè)。
就像剛才提及的,戰(zhàn)士,和某些特定的德魯伊,具有通過出血效應造成延時傷害的能力。術(shù)士也通常以延時傷害作為卡組核心。
盡管這些方面非常的不明顯,甚至對某些人來說毫無用處,不過我相信如果你是一個魔獸玩家,你一定會很想看到之前提到的那些機制出現(xiàn)在游戲中。
平衡
可以理解,每當一個新機制出現(xiàn),平衡都是最重要的問題。新機制出現(xiàn)就意味著要出現(xiàn)新的交流?!霸鯓幼屢粋€不具備回復能力的職業(yè)面對一個延時傷害很足的職業(yè)”,這就是一個很重要的問題。
當然,也還是有一些解決方法的。法力值就是最重要的一點。不斷的通過低費法術(shù)對對手造成巨大傷害是很難平衡的,這樣的游戲也不具備觀賞性和趣味性,所以通過法力值限定其能力是最總要的。
對于戰(zhàn)士的“出血效應”,有一個特定的限定就是這種效應只出現(xiàn)在隨從身上,并不能對你的對手。這樣的例子最簡單的就是武器。當你裝備一把武器,你通過武器限制了隨從的生存,控制了對面的節(jié)奏。
平衡“延時回復”就要簡單了,但還是不會那么簡單的成功。對于任何的延時機制,重點在于你要控制數(shù)量。你不能讓所有的職業(yè)都具備改能力。
一個很好的延時回復的例子就是“接下來的五個回合,每回合恢復6點血量”,這意味著你的對手如果不能造成足夠的傷害斬殺你,你就有可能恢復到很好的血量。將這張牌改為“每回合3點血量”可能會是一個很好的平衡,不僅僅因為你不會獲得巨大的血量回復,也因為每回合超過三點傷害還是很容易斬殺的。
平衡這些機制,主要在于計算收益比。
技巧的提升
爐石一直都是一個技巧為主的游戲,當然也有運氣成分,但是你不得不承認,技巧比運氣重要的多。
延時機制的存在要求你做為玩家要更多的考慮到后面的回合,這也是高段位選手和一般玩家的主要區(qū)別。我們經(jīng)常看到LifeCouch每回合燒繩,那是因為他們思考的東西太多。
這方面的因素經(jīng)常被玩家低估了。如果延時機制的效果更加明顯些,玩家就不得不增加思考時間,因為你要考慮的事情已經(jīng)到了4、5個回合之后了。
策略和卡組構(gòu)筑
就像很多新的機制一樣,這種機制的出現(xiàn)會帶來新的卡組構(gòu)筑思路。
延時的回復作用在自己身上是很不錯的,如果作用在隨從身上就能夠保證讓你的隨從不斷的交換,獲得場面的優(yōu)勢。就像冰法一樣,冰法試圖通過大量的法術(shù)傷害獲得勝利。術(shù)士也會通過法術(shù)的延時傷害來斬殺對手。戰(zhàn)士的“出血效應”能夠讓隨從在受到傷害之后被激怒或者斬殺對手的隨從。
這里僅僅是關(guān)于這個新機制將有可能如何改變卡組構(gòu)成的一些想法,新機制是有可能創(chuàng)造一個完全不同的游戲思路的。只有不斷的出現(xiàn)新的游戲思路,才能讓游戲更具有可玩性和觀賞性。
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