導(dǎo) 《黑暗之魂3》、《仁王》與《血源》三款游戲十分相似,但也有各自的特點,究竟哪款游戲更好玩,大家難免會拿來比較,今天小編帶來“亞里斯貓德”分享的《黑暗之魂3》《仁王》與《血源》區(qū)別對比,感興趣的玩家跟小...

《黑暗之魂3》、《仁王》與《血源》三款游戲十分相似,但也有各自的特點,究竟哪款游戲更好玩,大家難免會拿來比較,今天小編帶來“亞里斯貓德”分享的《黑暗之魂3》《仁王》與《血源》區(qū)別對比,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

《黑暗之魂3》《仁王》與《血源》區(qū)別對比 黑暗之魂3和仁王哪個好玩

武器招式動作

血源確實是每種武器一個模組,但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3說事,魂1魂2不熟。其實說到這比較對象還是很講究的,我覺得黑魂玩家不能隨心意說這點魂2強,你仁王就得跟我魂2比,那點魂3強,你去跟魂3比,這那點血源強,你跟血源比。仁王要挑4個游戲,我覺得魂廚也太抬舉仁王了,不至于把整個家當(dāng)都拿出來。所以就我個人來說,我只拿血源和魂3這兩個最近的魂系列游戲比,當(dāng)然也因為這兩個游戲我相對比較半桶水一點。

血源里面因為某些武器變形斬削韌高,疊獸條快有很高的應(yīng)用價值;而蓄力因為能觸發(fā)人形怪的蹣跚狀態(tài)(尤其是解鎖后靠跑位閃招后直接蓄力)或者在大型怪出蹣跚硬直的時候先蓄力再內(nèi)臟暴擊能最大化輸出,應(yīng)用性也很強;武器正常態(tài)和變形態(tài)有著不同的功用,比如說正常態(tài)攻速高,變形態(tài)范圍廣等等。所以很明顯,確實可以說血源每種武器一個模組,而且講道理都是有研究價值的(雖然玩家趨向于圣劍、電鋸、鋸刀、鋸矛、手杖等武器)。

黑魂就不行了。黑魂大多數(shù)時間都是在r1spam,只有少數(shù)武器會相對頻繁地使用戰(zhàn)技(可惜愚者變質(zhì)流在中期被砍了,說到這個我是強烈不滿PVP的,關(guān)于PVP我之后再說),或者雙刀類武器是l1還是l2?我雙刀用很少,14周目基本用的都是重武,因為不屑用當(dāng)時流行的什么卡曲、雙刀、直劍一類。輕武器r1spam的時候,攻擊動作是雷同的。至于重武,我還是稍微有點發(fā)言權(quán)的,其實就是在極為有限的招式庫中排列組合。重武器無非就這幾種動作,左右橫掃,下劈,上挑(一般出現(xiàn)在第二下動作或者戰(zhàn)技里),直刺(往往出現(xiàn)在翻滾攻擊動作或者r2不蓄力動作)。

你說黑魂武器的動作能造成什么喜悅感,真分析一下的話是沒有的。黑魂無非是占了兩個便宜,一個是菜不是直接全給你端上來、第二是你拿到的武器是沒有強化的,比數(shù)值不是那么容易,不看攻略鬼看得出來老婆劍除了是老婆給的外,本身還這么牛比,乖乖的有個隱藏幸運補正藏起來不給看

為什么我要把血源和黑魂分開來呢,因為雖然兩者構(gòu)成了魂系列,但確實氣質(zhì)上相差很大,而且我這個人嚴格地說是血源粉,但絕不是黑魂粉,非要歸類的話,對黑魂我是路人偏黑——平時沒感覺,但看到有人吹就忍不住上去反駁,因為魂吹實在是有點多,而且在當(dāng)時我極其不待見魂廚的一些論調(diào),什么血源只是魂3的試驗品。好歹老賊“爭氣”,魂3做的沒血源好。

再分析分析仁王。如果說黑魂包括血源不是把菜給你一下子都端上來,那么仁王就是一開始把菜單全給你端上來了。但注意是菜單,不是菜。為什么這么說呢,因為仁王真的不是先把武器裝備都給你了。可能有人會不服,說,噗,你一開始用的打刀一開始用的槍,就不是刀不是槍了,它的動作跟你以后的什么神器刀神器槍有區(qū)別?有區(qū)別也沒區(qū)別。沒區(qū)別是,現(xiàn)在來看,攻擊動作確實可能不會有區(qū)別。

有區(qū)別是,因著詞綴的不同,兩者可能會出現(xiàn)質(zhì)的差異。這種差異不是簡單的數(shù)值上的差異,而且即便是數(shù)值上的差異,這樣的差異也很細化。除了通用外,還有只針對特定某段動作或者特定動作(輕、重攻擊或者武技)進行強化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的寶石詞綴設(shè)置。跟一些人反感刷寶石的觀點不同,我很喜歡寶石設(shè)置,因為這樣的機制能增加多樣性。

然而血源的問題在于,它的詞綴不豐富,能支持的build并不多,所以算是一個遺憾——某種意義上可能老賊更是把寶石當(dāng)成黑魂武器變質(zhì)的一種變相實現(xiàn),而沒有去進一步發(fā)掘詞綴系統(tǒng)可能給游戲帶來的深度或者豐富性,其實如果黑魂他有前作的設(shè)定繼承負擔(dān)的話,血源是新ip,它根本不存在歷史負擔(dān)。再回到仁王的詞綴上來。除了簡單的數(shù)值提升外,還有其他詞綴,比如說屬性攻擊(仁王的屬性攻擊跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他屬性是沒有附加的持續(xù)性效果的。而仁王的屬性攻擊一旦對方的累計條疊滿,會給對方增加一個持續(xù)debuff),有沒有屬性攻擊,它就是一個區(qū)別。

比如說精力消耗相關(guān)的詞綴,比如說增加速度的詞綴(我相信一般玩家都能理解機動性的妙處。假設(shè)我們就是把仁王當(dāng)魂玩?;昱c怪的攻防轉(zhuǎn)換的上策是什么?如果不考慮盾反或者槍反或者彈反,上策絕不是你精準(zhǔn)地按閃避鍵跨步或者翻滾躲掉攻擊,上策是直接靠走位走出BOSS的攻擊范圍同時你的站位恰巧又能在BOSS出完招后第一時間發(fā)動攻擊。為什么?因為走位不占用太多怪物招式硬直出現(xiàn)的空擋時間,因此輸出機會比起近身翻滾來得更大。最直白的例子可以參見喂狗組毛毛或者老外d2速通魂3的時候,是怎么打雙王子的,他們決計是能走位先走位,無法靠走位躲才選擇翻滾)比如說幾率不消耗彈藥的詞綴(不知道正式版怎么平衡,畢竟數(shù)值太高影響平衡,太低又淪為雞肋),比如說崩防能力,比如說削精能力。

上手難度

好,現(xiàn)在我們假設(shè)這么兩種情況,一種是拒絕看攻略心得的新人,一種是大概翻看攻略心得后開玩的新人。

第一種

確實,正如此公所言,我們可以理解新人在拿到魂系列武器后的喜悅感,他可以去試招,發(fā)現(xiàn)新的動作。

我覺得魂玩家會按這樣的幾個標(biāo)準(zhǔn)去選擇武器:面板高、出招快(不僅r1快,還有可能是一些特殊動作快,比如說一些重武器的翻滾攻擊動作是快速直刺,這比其他重武器翻滾攻擊的慢掄或者用武器柄近砸來得好)、削韌強、動作友好(比如說揮砍比上下劈或者突刺友好一點)、耗精量、特殊能力(戰(zhàn)技、附加屬性尤其是出血之類)等等。我們假設(shè),魂的武器掉落以及地圖的分布就是能給自己探索的玩家時不時地帶來驚喜。

回頭再看這樣的新人在玩仁王時是什么感受。

也許有些人一看到菜單,上手5分鐘就能摸到仁王85%的玩法,但我相信對于很多人來說,一看到仁王提供的菜單,他首先會是一臉黑人問號。但即便一臉問號,他至少會追求一個最通用的build,就是簡單的疊攻擊數(shù)值,誰攻高我就用誰,打到攻高的我就高興。同時,隨著游戲的進展,他越來越熟悉仁王的系統(tǒng),比如說他發(fā)現(xiàn)自己最常用某些攻擊動作,于是他可能選擇去追求那些裝備來強化這些動作?;蛘哒f他發(fā)現(xiàn)崩解削精流很好,他就去留意那樣的裝備。

不難理解,這些裝備被刷出來的時候,玩家是喜悅的。對比魂玩家和仁王玩家,不難理解,魂給人的喜悅是一種未知變已知最后證明這東西確實好用自己拿到神器的喜悅。而對仁王玩家來說,他的喜悅除了看到掉落的裝備外,來自于他發(fā)現(xiàn)他慢慢了解這個系統(tǒng)了,他玩進去了。他是進去了,而不是不得其門而入。

第二種

第二種玩家起手的時候就有明確的目標(biāo)——我想要什么。對于魂系列來說,他直接就奔攻略吹噓的或者大佬推薦的武器而去。這時候魂系列一次性稟性就體現(xiàn)出來了,你的快感只有拿到手的這一次,之后就沒了。道理很簡單,為什么攻略會吹噓這或者那武器,這就是因為這或者那武器比多數(shù)武器都來的要好,這時候當(dāng)你拿到別的武器的時候,你連試的心情都不會有,因為你已經(jīng)被劇透了,這是垃圾武器。這有喜悅么?沒有。

反觀仁王,對仁王玩家來說,也許他開始就有明確的目標(biāo),但是這個目標(biāo)卻不見得像魂系列那樣簡單地實現(xiàn)(歐皇請自覺滾遠好嗎,謝謝)。所以每當(dāng)刷出來的東西使他離自己目標(biāo)更近一步的時候,就能給他帶來喜悅。當(dāng)然,必須得承認的是,我這么說仁王確實有那么點輕飄。原因很簡單,因為可能因為我早年的菠蘿123的經(jīng)歷我對刷刷刷并無排斥。

但是想當(dāng)然要求所有玩家都不排斥,可能也過于強人所難了。簡單地說,魂成型相對簡單(尤其是黑魂,血源就算刷常用寶石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花點精力——但其實精力也不會太多,個人感覺,除非你是非洲人),而仁王尤其是數(shù)值的極限或者相對極限化,就需要的相當(dāng)?shù)某杀?。并不是每個人都愿意投入這樣的成本。簡單總結(jié)的話就是,魂系列容易讓人滿足,而仁王的話,如果你把標(biāo)準(zhǔn)定得很高,比如說看到別人出了神器,你也要同樣刷出一把,那么如果你對刷刷刷很反感的話,可能仁王的這個設(shè)定會讓你反感。

當(dāng)然,也許有人說,刷刷刷,刷刷刷,看你把這游戲刷成無雙,這樣子很好玩?其實魂系列你如果拿的是各種攻略各位大佬給你推薦的武器,結(jié)果也跟無雙沒多大區(qū)別。無非是仁王是個快節(jié)奏無雙,黑魂是中老年無雙(據(jù)說魂1魂2不是這樣,但這兩個游戲我不熟,我只拿魂3和血源這兩個魂系列的新近作說事)。在這個意義上,其實從魂的角度來說,是無法攻擊仁王這個游戲的無雙化了(即便有。而且正式版最高難度還未知),因為用一些主流武器,黑魂血源跟無雙也無太大區(qū)別(我得說尤其是血源,面板1000的大寶劍大小怪通吃,高低點通吃,老子怕過誰。哪個BOSS不服一顆獸丸還解決不了?不好意思,還真沒有需要第二顆獸丸才能解決的。

BOSS在大寶劍面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸體怪反駁的話,仁王一樣也有。所以你要攻擊仁王無雙,你就得跳出黑魂這個視角,轉(zhuǎn)到ACT視角上。對ACT玩家來說,游戲能隨便玩成無雙,這表明游戲太cheap了,不是一個好ACT。嘛,我得說,仁王是個ACT元素更強的ARPG而已。你要玩出ACT或者類ACT的感覺,你就要自己限制一下,比如說別用太極品的武器,別用太cheap的爆發(fā)招(比如空手疊buff秒立花),這樣你還是能玩出點ACT的感覺的。當(dāng)然,我知道不少ACT玩家操作很優(yōu)秀,因此標(biāo)準(zhǔn)比較高,不是太待見仁王這種可能在他們眼里半路出家都算不上的。

我還是那句話,現(xiàn)在ACT不景氣,最近的能多少上得了點臺面的ACT游戲可能也就是魔女2。ACT玩家還是多一些寬容,少一些苛刻。與其抱怨忍組不出忍龍而遷怒仁王(或者本來就看不上),不如對仁王多點寬容。ACT的低迷是目前的現(xiàn)實,某種意義上仁王也算是忍組的一種投石問路。當(dāng)他們看到市場對核心或者偽核心(我知道把仁王歸為核心游戲一些人會反感,所以特地加了個偽字)游戲還是相當(dāng)歡迎的,那么他們也就有更多的動力去制作忍龍續(xù)作以及在制作續(xù)作時愿意投入更多的資源。

回到仁王和黑魂。確實,我很難說,哪個游戲更能讓你,一個特定的玩家,獲得喜悅。但無疑,兩者有著截然不同的側(cè)重點。我希望我的東西能給新人一種心理鋪墊,也就是對仁王這個游戲來說,我們應(yīng)該期待什么。因此能夠多一些理解當(dāng)游戲出來的時候去玩什么,少一些臆斷因為任王沒有實現(xiàn)自己腦中的設(shè)想而做出沒有建設(shè)性的抱怨。

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。