上個月,Moga和羅技都透露了各自為蘋果的iOS 7設(shè)計(jì)的首款官方授權(quán)手柄。在過去的一年多以來,很多業(yè)內(nèi)人士稱主機(jī)市場將被智能機(jī)游戲威脅,一旦加入了手柄,就有可能取代主機(jī)。這種理論很明顯是有失偏頗的,在體驗(yàn)過Moga的Ace Power并且和很多手游開發(fā)商交談之后,我們發(fā)現(xiàn),手游要追趕主機(jī)游戲還有很長的路要走。
從表面上看,擁有手柄并且進(jìn)行比觸屏控制更加精確的操作是所有游戲玩家的夢想。開發(fā)商們也對可以支持手柄操作感到高興。
“我們非常喜歡這個想法,因?yàn)槊總€人都討厭觸屏操作”,Butterscotch Shenanigans公司共同創(chuàng)始人Seth Coster說。
“我喜歡這種創(chuàng)意以及它為手游領(lǐng)域帶來的新體驗(yàn)”,Gree產(chǎn)品副總裁Mike Lu說。
“我的第一反映是,如果有手柄的話,操作起來會更好”,世嘉手游團(tuán)隊(duì)出品人Kevin Kuenstler說。
這些開發(fā)商對手游手柄都說好,但手游的問題是,他們的最初出發(fā)點(diǎn)仍然是為觸屏設(shè)計(jì)。
“如果一款游戲既加入了觸屏又加入了手柄輸入控制支持,我認(rèn)為該游戲在觸屏和手柄體驗(yàn)之間會做出妥協(xié),從研發(fā)成本的角度將,同時做出兩款控制模式不一樣的游戲成本是比較大的”,Wicked Dog Games出品人Jeffrey Lim說。
Rubicon的總經(jīng)理Paul Johnson也認(rèn)為手游使用手柄的局限性?!拔沂冀K認(rèn)為開發(fā)商應(yīng)該按照一個平臺的強(qiáng)項(xiàng)而做研發(fā),所以要為射擊游戲做手柄,而點(diǎn)擊操作的游戲最好使用觸屏。試圖兩者兼得會導(dǎo)致失敗,如果這些公司的手柄銷量超過1000萬部的時候,我會改變我的看法”。
據(jù)Coster透露,對于真正喜歡為手游增加手柄支持的開發(fā)商來說,他們面臨著很復(fù)雜的情況。“這本身并沒有什么限制,不過這樣會導(dǎo)致各種問題出現(xiàn)。當(dāng)你為觸屏設(shè)計(jì)游戲的時候,在做游戲結(jié)構(gòu)的時候使用的方法是不同的,比如,你的GUI設(shè)計(jì)的是點(diǎn)擊,或者要把物品從一個地方拖到另一個地方,如果使用手柄的話,操作起來就比較麻煩,很難讓一個游戲同時完美支持觸屏控制和手柄控制”,他解釋說。
“最重要的是,如果使用觸屏控制的時候,你的游戲界面就比較繁瑣,很可能從手柄玩法的角度看是種障礙,所以你在策劃的時候也要考慮進(jìn)去。當(dāng)你轉(zhuǎn)向手柄控制的時候,屏幕上并不需要那么多的按鍵,但如果游戲中需要這些按鈕的話,如果去除則會顯得比較奇怪,而且需要很多的修改,總的來說,要同時兼容兩種控制方式是比較痛苦的”。
Lu則不同意這種看法,他認(rèn)為開發(fā)商們只是遇到了創(chuàng)意方面的挑戰(zhàn),不過這種挑戰(zhàn)是可控的。
“我并不覺得這有局限性”,他說,“很多設(shè)備都有這樣的成功案例,比如任天堂的DS,該產(chǎn)品早就面市了,而且同時支持觸屏和手柄控制。對于游戲策劃們來講,同時支持觸屏和手柄將會是非常有趣的挑戰(zhàn),我認(rèn)為更偏向動作的游戲會偏向手柄控制,而其他游戲則繼續(xù)以觸屏控制為主”。
Kuenstler說,“按照我的經(jīng)驗(yàn),如果游戲更具有主機(jī)風(fēng)格的話,加入手柄控制對于玩家來說是個非常不錯的體驗(yàn)”。
即使開發(fā)商對于增加控制器是非常支持的,但仍然需要考慮的是加入手柄控制所需要的代價是否值得,也就是說,很多開發(fā)商的表態(tài)是,把手柄控制代碼加入整個游戲的過程和成本是比較令人痛苦的。
“對于設(shè)計(jì)游戲和平臺游戲來說,手柄控制非常適合,所以增加手柄控制是應(yīng)該支持的”,Lim說,“這兩種不同的輸入方式不應(yīng)該并存,否則的話玩家們會感到迷惑。因?yàn)殚_發(fā)商們需要對兩種不同的操作設(shè)計(jì)不同的用戶界面”。
正如Lim所暗示的,增加控制器支持同時意味著在游戲發(fā)布之前需要進(jìn)行更長時間的測試。
Kuenstler說,“這對于大多數(shù)游戲來說并不算是太艱巨的任務(wù),尤其是使用虛擬鍵盤和虛擬手柄的游戲,這樣的游戲非常容易調(diào)整,其他游戲,比如RTS或者觸屏游戲可能就需要增加一個全新的控制系統(tǒng)才能充分利用手柄來操作。然而,即使是一個非常適合手柄的游戲,增加手柄支持也需要一些研發(fā)時間來確定用戶對于這種操作體驗(yàn)是滿意的”。
那么,這些手柄的真正影響力在哪里呢?難道只是一小部分智能機(jī)用戶才會購買使用的設(shè)備嗎,或者說,手柄能夠改變手游嗎?
Coster說,“我并不認(rèn)為手柄會對手游造成太大的改變,至少目前情況下不會。因?yàn)檫@些手柄都不是隨著移動設(shè)備出貨的,所以手柄是單獨(dú)的外設(shè)產(chǎn)品,玩家們需要為自己的移動設(shè)備單獨(dú)購買手柄,而且能夠完美支持手柄操作的手游也并不多,專門為手柄控制而推出的手游數(shù)量還不多”。
“如果開發(fā)商專門為手柄操作而設(shè)計(jì)游戲的話可能是錯誤的,因?yàn)槭钟瓮婕抑挥泻苌偃瞬艜徺I手柄。這就像是第22條軍規(guī),只有大型的手游設(shè)備制造商把手柄一起銷售的時候才能實(shí)現(xiàn)”,他補(bǔ)充說,“我還必須說的是,為手機(jī)游戲只加入手柄控制是不夠的,人們不可能容忍在玩手游的時候還需要帶這么大的手柄設(shè)備,手柄需要成為手機(jī)的一部分才能真正的帶來變化”。
Lim對移動手柄也持悲觀態(tài)度?!拔夷芟氲胶芏嘧璧KiOS手柄大范圍傳播的問題,首先最重要的就是這些手柄不能支持未來設(shè)備,如果下一代iPhone有了不同的尺寸,這些手柄就不再有用”,他指出,“其二,手柄的代價也非常昂貴(大約100美元),毫無疑問的是這些手柄會帶有其他功能(比如加入移動充電功能),但是對于玩游戲來說,單獨(dú)花100美元購買一個手柄還是很昂貴的。第三,手柄看起來顯得比較笨重,這不符合移動設(shè)備的特點(diǎn)”。
除了消極的看法之外,Lim也看到了一絲希望,“但同時,我非常希望移動手柄能夠?qū)Phone游戲產(chǎn)生影響,因?yàn)槭褂檬直僮骺梢越o特定的游戲內(nèi)容帶來更好的游戲體驗(yàn),比如FPS或者格斗游戲。更重要的是,手柄上其他的按鍵還可以讓開發(fā)商們?yōu)橛螒蛟黾痈嗟幕?。如果這些手柄獲得了很多人的歡迎,開發(fā)商們或許就會開始考慮為手柄操作設(shè)計(jì)游戲,這樣觸屏界面的限制就可以不用那么在意了”。
實(shí)際上,就像一個諺語說的那樣,“最重要的是游戲,蠢貨”。如果軟件兼容的話,手柄就可以獲得更多人的歡迎,最終會引起開發(fā)商們的注意。
“和大多數(shù)的平臺一樣,硬件的成功主要是依靠游戲。手柄將會給開發(fā)商們更多把成功游戲內(nèi)容帶向手游平臺的方式,比如FPS游戲”,Lu說,“也就是說,手游市場最有趣的是市場和玩家的規(guī)模有多大,手游適合在路上萬,而且是快節(jié)奏的,這意味著觸屏游戲?qū)⒗^續(xù)是成功的關(guān)鍵,不管是哪個方面的內(nèi)容”。
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