《最終幻想15》的耐玩性做的非常的足,很多玩家在流程中完全不顧王子需要復國,不停地做著討伐任務,下面我們?yōu)槟鷰砹恕蹲罱K幻想15(FF15)》劇情與游戲性通關感想,一起來看看吧。 不得不贊同論壇里說...

《最終幻想15》的耐玩性做的非常的足,很多玩家在流程中完全不顧王子需要復國,不停地做著討伐任務,下面我們?yōu)槟鷰砹恕蹲罱K幻想15(FF15)》劇情與游戲性通關感想,一起來看看吧。

不得不贊同論壇里說玩了跳跳樂ff15心中打分驟升的說法。還有相當同意其實可以把跳跳樂當成10年磨煉的練心過程,只不過要適當簡化,不然估計很多人都完不成

從當年ff7移植pc開始進入ff世界,到現(xiàn)在已經(jīng)將近20年,心中一直把ff和仙劍視為RPG的最愛,當然這和從小的接觸有關系。哪怕是到了FF13三部曲被很多人噴,還是玩的津津樂道。個人認為RPG一直是應驗一千個觀眾一千個哈姆雷特這一句話。高分得分其實大家自己心中評判就是了。

客觀說說130小時后對ff15的看法吧。

畫面

以SE目前的情況,想做到神海這種等級是不太現(xiàn)實的,而且日式RPG也不會把所有心思都放在畫面上,但是科技在進步,這樣的畫面已經(jīng)很滿足了。最有感覺的,一是世界地圖,還是讓人有廣闊的感覺的,如果是GTA是白話文的真實直白,那FF15的地圖比較詩意。二是車的描寫,本身酷愛改裝車文化,車的刻畫還是非常反應出當今日本的改裝車文化的。

游戲性

如果慢慢品味,還是很有得挖掘的。我48小時通關,悠哉悠哉邊補等級邊搞獎杯,80小時白金。不過接下來的50小時,才是讓我慢慢沉迷這個游戲的部分。隱藏迷宮雖說一般,也是有挑戰(zhàn)性的。跳跳樂實在是讓人意外的存在。個人認為跳跳樂當時設計出來一定是游戲劇情中的一部分,才會設計的如此精致。建議有能力的玩友,一定要玩一玩。不一定要一次性打完,我是分好幾天,一天打一點,這樣既不會玩到摔手柄,反而會覺得更有吸引力。

劇情

個人覺得就是很“碎”。碎到覺得像很多人一起寫一篇文章的感覺。從看了《王者之劍》對劇情銜接的期待,到前幾章的發(fā)展緩慢,到中后的讓人感到意外的加快,到13章的生化危機,最后結局又突然讓人心中感動。最大的問題就是銜接生硬。這也客觀反應出SE這十年對FF15的舉棋不定。

音樂

最后是音樂,本人從事音樂工作,這作音樂很有交響性,但是真正能讓人記住的,真的不多。最大的亮點是主題曲老歌新唱《Stand by me 》。歌詞內(nèi)容大家可以仔細看下,和劇情的銜接實在巧妙,不禁讓我一直思考,編劇是從歌想到的劇情,還是特地選了這歌來配劇情。

最后希望DLC 能給力點,之前把幾塊屏蔽的地圖能用心開發(fā)給大家。

跳跳樂迷宮

神巫幣瞬間98

《最終幻想15(FF15)》劇情與游戲性通關感想

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到了出口

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