導(dǎo) 每款電子游戲都有不同的光影和色彩,而其背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)們常常也秉持著不同目標(biāo)。當(dāng)下不少成功的作品都是動(dòng)作類游戲,大場面挺多但反思太少。與之相比,不少概念先進(jìn)的作品卻反而成了小眾。即便如此,仍有不少工作...

每款電子游戲都有不同的光影和色彩,而其背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)們常常也秉持著不同目標(biāo)。當(dāng)下不少成功的作品都是動(dòng)作類游戲,大場面挺多但反思太少。與之相比,不少概念先進(jìn)的作品卻反而成了小眾。即便如此,仍有不少工作室繼續(xù)執(zhí)著于自己選擇的道路,并一次又一次為玩家?guī)眢@喜,而《暴雨(Heavy Rain)》和《超凡雙生(Beyond: Two Souls)》的開發(fā)商Quantic Dream便是其中之一。

《底特律:變?nèi)恕房偙O(jiān):游戲業(yè)并不缺《使命召喚》

《暴雨》

目前,Quantic Dream的開發(fā)者們正專注于開發(fā)新作《底特律:變?nèi)耍―etroit Become Human)》。據(jù)悉,其體量比他們之前的游戲都要大,架構(gòu)也更為復(fù)雜。近日,德媒GIGA去采訪了Quantic Dream的聯(lián)合總監(jiān)Guillaume De Fondaumi&eGRAVe;re,其間他向大家解釋了開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇制作這種盈利性不那么高的游戲的原因。

《底特律:變?nèi)恕房偙O(jiān):游戲業(yè)并不缺《使命召喚》

《底特律:變?nèi)恕?/span>

在De Fondaumière看來,作出這種選擇無需糾結(jié)太多。能讓電子游戲與深刻議題交融本身就是一件很有趣的事情,這也是他選擇與總監(jiān)David Cage合作的原因。此外,當(dāng)下產(chǎn)業(yè)中類似的作品實(shí)在太少了,有些可惜。

“電子游戲可以做得很賺錢、很有趣,這我也懂,”De Fondaumière說:“我作為玩家也非常喜歡《使命召喚》等作品。但除此之外游戲也是種媒介,借助它講述引人入勝的故事并探討某些議題是完全有可能的。如果能讓玩家擁有與角色共同行動(dòng)、共鳴共感以及體驗(yàn)他人生活的機(jī)會(huì)那就太棒了。目前只有屈指可數(shù)的游戲能讓玩家在丟掉手柄之后仍時(shí)時(shí)回想?!?/p>

《底特律:變?nèi)恕房偙O(jiān):游戲業(yè)并不缺《使命召喚》

《使命召喚13:無限戰(zhàn)爭

同時(shí),讓Quantic Dream在這條“非主流”道路上越走越遠(yuǎn)的動(dòng)因還有玩家們對他們之前作品的種種反饋。“現(xiàn)在我們還能收到紙信、電郵,玩家們通過這種渠道告訴我們:我玩兒過你們之前的作品,而這些作品改變了我看世界的角度甚至整個(gè)人生?!盌e Fondaumière接著說:“當(dāng)然,我們?yōu)橹械饺f分驕傲,這種反饋激勵(lì)著我們每天拿出最好的狀態(tài)努力工作?!?/p>

據(jù)悉,Quantic Dream最新作《底特律:變?nèi)恕房赡茉?017年或2018年上市,為PS4獨(dú)占,敬請期待。

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