導(dǎo) 《如龍6》的傳說(shuō)難度真的不簡(jiǎn)單,很多玩家都打不過(guò),今天就為大家?guī)?lái)了如龍6傳說(shuō)難度全boss戰(zhàn)無(wú)傷視頻攻略,教給大家怎么打傳說(shuō)難度的boss,還打不過(guò)的朋友可以參考,一起來(lái)看大神的表演吧。 傳說(shuō)難度...

《如龍6》的傳說(shuō)難度真的不簡(jiǎn)單,很多玩家都打不過(guò),今天就為大家?guī)?lái)了如龍6傳說(shuō)難度全boss戰(zhàn)無(wú)傷視頻攻略,教給大家怎么打傳說(shuō)難度的boss,還打不過(guò)的朋友可以參考,一起來(lái)看大神的表演吧。

傳說(shuō)難度全boss戰(zhàn)無(wú)傷視頻攻略

視頻說(shuō)明:

1、與流程不同,boss戰(zhàn)視頻中我展示盡量多的技巧和打法。

2、Legend難度敵人耐打程度跟normal一樣,攻擊力很高。比如亞門(mén),小踢腿三連擊能打半管血,爆氣站著不動(dòng),被他打3、4秒基本空血。當(dāng)然,攻擊力再高打不到人也無(wú)卵用。

3、第七章團(tuán)戰(zhàn)除外。胖子輕易無(wú)傷,雜兵無(wú)能為力。

4、全程裝備固定:染血束腹+染血兜襠布

單說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng),6代十分硬派,打擊感強(qiáng),取消了武器系統(tǒng),可玩性高。

先說(shuō)優(yōu)點(diǎn):

1、敵人AI變高,想在boss戰(zhàn)中打的好看,需要玩家有較強(qiáng)的攻防意識(shí)

舉個(gè)例子,之前的作品0、極,敵boss離主角3、5米遠(yuǎn)就開(kāi)始亂出招,等著被玩家反擊。6代的敵人不會(huì)這樣,在打不到人的情況下他們不會(huì)出手,這樣就很少漏出破綻;很多boss擅長(zhǎng)閃避,甚至還有受流的高手。這些都給玩家們不一樣的感覺(jué),你真的覺(jué)得是在打boss,而不是血量稍多點(diǎn)的雜兵。

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2、回歸本質(zhì),招式簡(jiǎn)化,保留核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)

之前兩三作,主角招式系統(tǒng)復(fù)雜臃腫,出現(xiàn)了大量雞肋招式和浮夸無(wú)用的極,戰(zhàn)斗核心不明確??偟膩?lái)說(shuō),華而不實(shí),觀賞性大于實(shí)用性。6代在這方面做的很好,連擊、墊步、化勁/打虎,組成了本作的核心系統(tǒng),判定嚴(yán)格,有板有眼,很考驗(yàn)基本功。

3、boss的絕對(duì)硬體終于改善了

本作boss只有在初爆氣的幾秒時(shí)間內(nèi)有無(wú)敵+硬體,一般一個(gè)回合后還原。所以對(duì)剛爆氣的boss不要用打虎(包括小清水的第二戰(zhàn)),會(huì)拼掉血的(除非你掌握走位斜著打)。前作中惡心人的絕對(duì)硬體再也不出現(xiàn)了,這點(diǎn)說(shuō)明制作人終于開(kāi)竅了。

再說(shuō)缺點(diǎn):

1、飛踢的判定和威力過(guò)大,熱血動(dòng)作/極的第二次抗性取消。這點(diǎn)我認(rèn)為是橫山給苦手玩家留的一條后路,如果這兩個(gè)不妥協(xié)的話,那么大部分苦手玩家拿什么來(lái)通過(guò)高難度戰(zhàn)斗呢?

2、物理模擬系統(tǒng)太糟糕,這點(diǎn)讓本來(lái)可以很硬派的本作看起來(lái)沒(méi)那么硬了。

總體來(lái)說(shuō),這作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不錯(cuò)。無(wú)論高手、中級(jí)玩家、初學(xué)者都能很順暢的游玩。

PS:

雖然我最早(應(yīng)該是)在網(wǎng)上介紹了自行車(chē)和飛踢的萬(wàn)能作用,但真心鄙視只會(huì)用這兩招就在網(wǎng)上噴6代戰(zhàn)斗系統(tǒng)無(wú)聊的人。

與0、極不同,本作高手可以打的很爽快,低手玩不出什么花樣,技能都用不出來(lái),自然會(huì)覺(jué)得索然無(wú)味。

《如龍6》傳說(shuō)難度全boss戰(zhàn)無(wú)傷視頻攻略 boss戰(zhàn)視頻一覽

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