導(dǎo) 《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》好玩嗎?很多玩家都沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)這款游戲,下面小編就為大家?guī)?lái)《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等上手體驗(yàn)心得,希望大家能夠喜歡。 簡(jiǎn)介 《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙 真田丸》是光榮特庫(kù)魔(以下簡(jiǎn)稱...

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》好玩嗎?很多玩家都沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)這款游戲,下面小編就為大家?guī)?lái)《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等上手體驗(yàn)心得,希望大家能夠喜歡。

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等上手體驗(yàn)心得

簡(jiǎn)介

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙 真田丸》是光榮特庫(kù)魔(以下簡(jiǎn)稱KT)公司于2016年11月23日發(fā)售的一款與NHK大河劇同名的無(wú)雙類游戲。該作主要展現(xiàn)的是戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙系列男一“真田幸村”以及其家族波瀾壯闊的一生。作為戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙非掛名“4系列”實(shí)際上沿用“4系列”的第五作。也是首次以個(gè)體家族視點(diǎn)貫穿全劇的第一作。本作有很多地方值得一說(shuō),具體參照下面評(píng)測(cè)內(nèi)容

系統(tǒng)

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙真田丸》劇情及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等上手體驗(yàn)心得

① 城下町系統(tǒng)

游戲中最基礎(chǔ)的基地系統(tǒng)。具體類似于真三國(guó)無(wú)雙6.7的傳奇模式與將星模式(下面簡(jiǎn)稱356 357)。在基地中可以有各種互動(dòng)以及補(bǔ)給強(qiáng)化。

互動(dòng)的文字內(nèi)容非常多。包括日常好感度交流以及戰(zhàn)役介紹(真田丸戰(zhàn)記=游戲名詞百科)和人物介紹。同時(shí)和特殊的NPC對(duì)話可以獲取真田六文錢(關(guān)乎戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)次之一手 下面會(huì)介紹)。和劇情指定NPC對(duì)話可以切換人物以及觸發(fā)戰(zhàn)役。出站方式基本等同356、357

①-2 城下町系統(tǒng)—強(qiáng)化、小游戲 依賴

強(qiáng)化—顧名思義就是對(duì)角色、武器等的強(qiáng)化設(shè)定。這部分設(shè)定不得不提到戰(zhàn)斗相關(guān)的幾個(gè)強(qiáng)化選項(xiàng)

軍馬、秘藥、人物、武器

軍馬—可以在馬販子處購(gòu)得 有自帶技能X2 隨著劇情開(kāi)啟種類

秘藥—一次性道具,需要素材合成(素材具體見(jiàn)下面的探索條目)

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人物—強(qiáng)化項(xiàng)目隨著等級(jí)解放。具體有C技等級(jí)、練技等級(jí)、無(wú)雙等級(jí)、界限突破等各種方面 大部分均為滿足條件解放

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武器—武器固定格子隨著武器熟練度(使用次數(shù))的上升而上升。強(qiáng)化內(nèi)容等同戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4 最大強(qiáng)化數(shù)值可達(dá)到99 強(qiáng)化必備物品為素材

小游戲—諸如釣魚、種地、地藏祈禱等。操作方式較為簡(jiǎn)單單調(diào)

依賴—還是類似討鬼傳2 找固定的NPC會(huì)有各種不同的特殊依賴在探索戰(zhàn)場(chǎng)上 種類很多

②探索系統(tǒng)

該系統(tǒng)是本作非常、尤其!不像無(wú)雙的設(shè)定,具體設(shè)定類似討鬼傳2的開(kāi)放世界領(lǐng)域探索的固定領(lǐng)域版。說(shuō)是固定領(lǐng)域版的原因是真田丸的

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區(qū)域探索跟討鬼傳2不一樣,各個(gè)區(qū)域是不相連的小區(qū)域。說(shuō)像討鬼傳2的原因是區(qū)域探索每一個(gè)區(qū)域地圖一開(kāi)始都是空白的需要像討鬼傳2一樣自己把路跑出來(lái)。其外,在各個(gè)不同區(qū)域會(huì)有不同素材掉落玩家可以去拾得素材。然后素材可以用于強(qiáng)化賣錢等等這些都基本等于討鬼傳的設(shè)定。除了這些以外還有探索時(shí)間。討鬼傳2區(qū)域有探索時(shí)間設(shè)定,在本作的探索也有時(shí)間設(shè)定。當(dāng)然和討鬼傳2的時(shí)間設(shè)定不盡相同

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另外探索是本作一個(gè)非常重要的部分,主流程有不少任務(wù)要求玩家去區(qū)域探索。另外探索獲得的素材也是非常的重要。

因?yàn)檫@個(gè)模式 再加上居城模式和家族主線系統(tǒng)使得本座不像傳統(tǒng)無(wú)雙而更像角色RPG。

③戰(zhàn)斗

戰(zhàn)斗方式基本延續(xù)戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4系列。但在戰(zhàn)場(chǎng)上做了修改。就筆者個(gè)人而言本座的戰(zhàn)斗揉合了戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙2、3、4的一些設(shè)定

生死狙擊

比CF更刺激比CS更勁爆,2016最火熱FPS手游來(lái)襲!

功勛(手柄)類似于戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙3的擊破效果,完成功勛可以觸發(fā)下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)下一手(次之一手)下一手的設(shè)定是戰(zhàn)場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)(基本可以說(shuō)就是3的擊破效果的改版)

所以功勛捆綁下一手基本=戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙3的擊破效果系統(tǒng)。另外一些戰(zhàn)場(chǎng)任務(wù)變成固定(少數(shù))大部分仍為任意。不過(guò)筆者玩過(guò)最郁悶的固定任務(wù)大概是漆黑地圖找忍者

該場(chǎng)限定時(shí)間20分左右找人用了17分以上擊破BOSS不足一分鐘。這種任務(wù)坦白而言有種把玩家當(dāng)傻子一樣的感覺(jué),說(shuō)到底無(wú)雙游戲現(xiàn)在玩的不就是一騎當(dāng)千么。弄成這種

不全是RPG又不無(wú)雙的不討好的設(shè)定。在這里順帶說(shuō)到一個(gè)還是很像討鬼傳2的設(shè)定—晝夜

③-1 晝夜

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這次的時(shí)間設(shè)定并不像以前的4系列一樣固定時(shí)間。每個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的固定時(shí)間都不同時(shí)間也改成戰(zhàn)國(guó)時(shí)候的時(shí)間設(shè)定(叫法)分晝夜。夜晚視線基本=0 地圖上無(wú)光不會(huì)顯示

任何敵人。需要玩家自己摸索。(這里插個(gè)話,討鬼傳2是KT首先引入晝夜系統(tǒng) 并且晝夜鬼的兇暴性和遇敵不一樣的游戲)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)夜晚地圖是本作非常大的雷點(diǎn)。這個(gè)

跟戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙3的關(guān)原之戰(zhàn)的霧系統(tǒng)不一樣。雖說(shuō)夜晚敵人的強(qiáng)化區(qū)域清零但是給玩家?guī)?lái)的基本也不是無(wú)雙游戲的到處跑路(不是救火)的蛋疼感。你完全不知道跑到哪里會(huì)碰到什么人

總結(jié):本作的系統(tǒng)完完全全集大成,即視感非常重。同時(shí)夾帶很多無(wú)意義的設(shè)定,說(shuō)是還原歷史代入感實(shí)際給玩家?guī)?lái)非常大的不便。變相延長(zhǎng)游戲時(shí)間

模式

只有故事模式,故事模式的戰(zhàn)役可以通過(guò)城內(nèi)專門的NPC重新自由換人游玩。該NPC通過(guò)游戲進(jìn)程開(kāi)啟。下面來(lái)仔細(xì)說(shuō)說(shuō)故事模式

故事模式—以章為單位推進(jìn)。一章最基本包含一個(gè)大型戰(zhàn)役。一個(gè)大型戰(zhàn)役里分?jǐn)?shù)個(gè)小型戰(zhàn)役?;緛?lái)說(shuō)整個(gè)游戲就是樹(shù)狀結(jié)構(gòu) 主干是章 枝干是大戰(zhàn)役 小枝干是戰(zhàn)役中的小戰(zhàn)役。整體來(lái)說(shuō)

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是看起來(lái)沒(méi)什么問(wèn)題實(shí)際問(wèn)題非常大。尤其是結(jié)合到我上面所說(shuō)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。例如你打一場(chǎng)戰(zhàn)役明明是可以一次性交代完畢的 但游戲里非得分2次讓你打2次。然后劇情里從一個(gè)國(guó)家到另一個(gè)國(guó)家做人質(zhì)也能單獨(dú)拆成一個(gè)護(hù)送戰(zhàn)拖延時(shí)間。一個(gè)整體的戰(zhàn)場(chǎng)可以拆的那么支離破碎用來(lái)豐富所謂的歷史感和戰(zhàn)斗要素個(gè)人也是

服氣。而且,即便是如此的支離破碎。戰(zhàn)場(chǎng)的雙方也是不兼?zhèn)涞摹@缟狡橹畱?zhàn)沒(méi)有明智側(cè) 關(guān)原之戰(zhàn)沒(méi)有東軍側(cè)??雌饋?lái)是為了還原歷史做了非常大的妥協(xié)。然而這些可以做成雙方兼?zhèn)涞膽?zhàn)役就算故事模式不附帶回想的自由模式完全可以加上。另外值得一提的是 大型戰(zhàn)役有主戰(zhàn)場(chǎng)和分支戰(zhàn)場(chǎng) 就算有分支戰(zhàn)場(chǎng)也是只有一側(cè)的

戰(zhàn)役

總結(jié)—就一個(gè)模式而言的游戲戰(zhàn)役繁瑣分散故意拖延玩家的時(shí)間的同時(shí)偷工減料只做一邊倒的真田戰(zhàn)線,偽自由模式完全不下功夫。筆者可以這么說(shuō)把 制作人腦洞挺大的想用拆戰(zhàn)場(chǎng)來(lái)突出時(shí)間流逝和豐富要素。但實(shí)際做出來(lái)苦的只是玩家。結(jié)論是根據(jù)腦補(bǔ)臆想去做游戲完全不能討好

劇情

本座的要點(diǎn),說(shuō)的是要呈現(xiàn)真田波瀾壯闊的一生。還搭了大河劇的車,還要用各種游戲設(shè)定來(lái)讓玩家感受歷史要素。最終筆者感受到了嗎?答案是:除了最后結(jié)局中段完 全 感 受 不 到!

其中最大的問(wèn)題出在KT慣有的架空故事創(chuàng)作上。具體問(wèn)題我覺(jué)得下圖可以完全概括↓

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本作的男女主關(guān)系設(shè)定以及女主的設(shè)定存在無(wú)限大的問(wèn)題。首先是茶茶。這名人我就不科普了,參照甲斐姬的設(shè)定。秀吉和她的關(guān)系是完全冷處理的!所以就有了上面那張圖。游戲里關(guān)于她最莫名其妙的設(shè)定不是性格而是立場(chǎng)。按照游戲的設(shè)定秀吉是她的保護(hù)者。他是織田的親屬而織田后來(lái)被秀吉打了。秀吉是她仇人。然而非常

奇妙的是作為一個(gè)被保護(hù)者簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是猴子要剪除勢(shì)力的親屬她在豐臣家有著獨(dú)一無(wú)二的地位。這個(gè)地位不是因?yàn)樗切慵獋?cè)室,只因?yàn)樗遣璨?。秀吉要保護(hù)她。好吧,作為一個(gè)被保護(hù)者她應(yīng)該是沒(méi)什么地位和權(quán)力的。但自從秀吉死后她基本全盤接收豐臣家。這是為啥呢?也不敢交代。然后就是她和幸村的關(guān)系歸根到底就四個(gè)字 胡掰亂掐

幸村在大阪之前除了上田城以外大部分時(shí)間圍著茶茶轉(zhuǎn)。然而這還是秀吉拜托他的! 說(shuō)好的歷史感扯上這個(gè)蕩然全無(wú)是必須的。剔除本作來(lái)談?wù)劷巧茉?,感覺(jué)都比較平淡敘事。昌幸的塑造比較直白,而佐助比較隱晦。前面說(shuō)到的女主角的茶茶心態(tài)非常復(fù)雜,尤其是對(duì)上幸村的事情上 但她的性格表現(xiàn)還是比較直白的。佐助應(yīng)該是新人里性格表現(xiàn)

最為隱晦的一個(gè)人只有在最后一段CG來(lái)了一個(gè)大爆發(fā)。具體問(wèn)題筆者就不劇透了。

總結(jié)

①本作RPG要素濃重 不兼顧角色廚。育成要素多收集要素更多適合慢性子慢慢刷 指望速度節(jié)奏的無(wú)雙的最好不要接觸

②歷史主義、大河劇主義者慎入 無(wú)雙的塑造和關(guān)系跟大河劇搭不上車。歷史主義上面的問(wèn)題已經(jīng)說(shuō)的很清楚了

③本作雖說(shuō)歷史還原失格但還是不少歷史知識(shí)和歷史梗。所以作為歷史推廣游戲還行 不要認(rèn)真看待主劇情的前提

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