導(dǎo) 回顧即將走完的2016,HTML5游戲無疑是游戲行業(yè)最熱門的關(guān)鍵詞之一。 白鷺數(shù)據(jù)分析平臺顯示,從2015 年開始,HTML5 游戲的流量入口呈現(xiàn)多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試布局HTML...

回顧即將走完的2016,HTML5游戲無疑是游戲行業(yè)最熱門的關(guān)鍵詞之一。

白鷺數(shù)據(jù)分析平臺顯示,從2015 年開始,HTML5 游戲的流量入口呈現(xiàn)多元化的趨勢,有流量聚集的平臺都開始嘗試布局HTML5 游戲中心,以期通過HTML5 游戲?qū)崿F(xiàn)流量變現(xiàn),這使得越來越多的移動用戶開始接觸到HTML5 游戲。其中,九游的入局更是極大的豐富了HTML5 游戲用戶群,截止2016 年9 月,HTML5 游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.69 億人。

回顧2016H5游戲:拐點已至重度化時代來臨

HTML5 的應(yīng)用前景已經(jīng)逐漸被行業(yè)所認(rèn)可,越來越多的廠商正積極布局該領(lǐng)域, HTML5 游戲數(shù)量也呈爆發(fā)式增長,截止2016 年9 月,HTML5 游戲數(shù)量已達(dá)到5800 款。

以上數(shù)據(jù)可以看出,HTML5游戲領(lǐng)域處于一個快速發(fā)展的階段,整個市場趨向于更加的專業(yè)化和市場化,整個市場的狀態(tài)呈現(xiàn)上升和良性的變化。

該不該嘗試重度H5游戲?

對大多數(shù)玩家而言,“H5游戲”還是一個比較新的概念,因為其點擊即玩,轉(zhuǎn)化率高而被業(yè)界看好,一度被稱為“下一個發(fā)展的風(fēng)口”。

2014年,《圍住神經(jīng)貓》依靠朋友圈的病毒式傳播讓H5游戲大大地火上了一把,社交屬性成為了H5游戲的重要標(biāo)簽。“H5游戲”到底是被稱為游戲好,還是僅僅是社會化傳播的工具呢?尷尬定位可能造成很多CP對H5游戲持續(xù)觀望。

另一方面,H5游戲以輕度游戲為主,中、重度游戲占比較少。眾所周知,輕量級的休閑游戲留存低,盈利能力有限。而重度游戲——比如ARPG、卡牌策略等——內(nèi)容優(yōu)勢明顯,更加能吸引玩家投入,營收潛力自然比休閑游戲要高。但是,一般的CP不敢貿(mào)然嘗試重度H5游戲。

手機頁游的3D化、重度化是大勢所趨

但隨著硬件能力的提升、WebGL標(biāo)準(zhǔn)化的普以及手機頁游的逐漸成熟,3D已不再是一個技術(shù)瓶頸,大量開發(fā)者需要創(chuàng)作更加重度的游戲,滿足用戶需求。目前無論手游、端游還是頁游市場,大家都趨向于3D的表現(xiàn)形式,其表現(xiàn)力和創(chuàng)新度比普通2D產(chǎn)品大很多。

隨著超級APP、瀏覽器等渠道流量的開放,以及HTML5游戲品質(zhì)的提升,出現(xiàn)多款千萬月流水的爆款已經(jīng)不是懸念,開年初的蝴蝶互動宣布《傳奇世界H5》流水突破千萬了已印證了這一點。用戶方面,《愚公移山》半年之內(nèi)獲得3000萬用戶。HTML5游戲市場正在走向成熟,并不是大家所認(rèn)知的HTML5還是小游戲,沒有付費能力的游戲。HTML5從傳統(tǒng)的小游戲走向精品化、3D化,是HTML5市場發(fā)展的趨勢。

2016HTML5移動生態(tài)大會破解H5游戲商業(yè)化進(jìn)程

當(dāng)技術(shù)不再是HTML5發(fā)展路上的“攔路虎”,變現(xiàn)問題開始引發(fā)關(guān)注。

H5游戲已從炒概念的火爆期向更加務(wù)實的平穩(wěn)期過渡,但本質(zhì)還是一個變現(xiàn)行業(yè),《傳奇世界H5》月流水破三千萬,下一個千萬爆款在哪?技術(shù)工具的創(chuàng)新,能否為H5游戲快速變現(xiàn)進(jìn)程再添一把火?流量渠道為王時代,如何整合資源加速變現(xiàn)效率?泛娛樂時代,如何進(jìn)行影游聯(lián)動,推動影視、文學(xué)IP的H5游戲化?本屆大會將從游戲開發(fā)、運營、發(fā)行、IP、資金等方面詳細(xì)解析H5游戲變現(xiàn)難題。

回顧2016H5游戲:拐點已至重度化時代來臨

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