導(dǎo) 《文明6》很多玩家喜歡修改游戲里面的一些參數(shù),這也使得游戲變得更有樂(lè)趣,今天就為大家?guī)?lái)了文明6日本武士模型修改教程,讓大家看看這位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,喜歡的一起來(lái)看吧。 先上兩張...

《文明6》很多玩家喜歡修改游戲里面的一些參數(shù),這也使得游戲變得更有樂(lè)趣,今天就為大家?guī)?lái)了文明6日本武士模型修改教程,讓大家看看這位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,喜歡的一起來(lái)看吧。

先上兩張圖,修改前和修改后

《文明6》日本武士模型修改教程 怎么修改日本武士

《文明6》日本武士模型修改教程 怎么修改日本武士

其實(shí)本作的單位模型可以通過(guò)簡(jiǎn)單的修改代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)給單位更換武器盾牌、坐騎等,而不需要重新制作模型文件。一直想寫(xiě)個(gè)教程可是苦于沒(méi)有時(shí)間,這里的內(nèi)容又很多而最近真的事情很多根本沒(méi)時(shí)間玩游戲。

今天剛好有一丟丟空檔就想著發(fā)個(gè)簡(jiǎn)單的小修改來(lái)造福一下大眾吧。

首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的時(shí)候通過(guò)代碼推測(cè)發(fā)現(xiàn)壓縮包里有些隱藏的模型沒(méi)有被用上,雖然目前手頭沒(méi)有解包工具但是并不妨礙咱先找個(gè)樂(lè)子吧?于是就有了這個(gè)教程。

打開(kāi)Units.artdef

搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"

<Element>

<m_Fields>

<m_Values>

<Element class="AssetObjects::StringValue">

<m_Value text="Root"/>

<m_ParamName text="Point"/>

</Element>

<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">

<m_ElementName text="Samurai_Default"/>

<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>

<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>

<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>

 

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<m_TemplateName text=""/>

<m_ParamName text="Tint"/>

</Element>

</m_Values>

</m_Fields>

<m_ChildCollections>

<Element>

<m_CollectionName text="Bins"/>

<Element>

<m_Fields>

<m_Values/>

</m_Fields>

<m_ChildCollections/>

<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"/>

</Element>

</Element>

</m_ChildCollections>

<m_Name text="Armor"/>

</Element>

這一段是定義日本武士穿著的盔甲的,其中紅字部分Armor/JapaneseSamurai是對(duì)應(yīng)Unit_Bins.artdef中的某個(gè)系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代碼,后面藍(lán)色的部分則是定義了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我們把藍(lán)字部分刪掉(注意,包含前面的一個(gè)/符號(hào)) 修改后代碼應(yīng)該是<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai"/>,這樣日本武士就會(huì)從Armor/JapaneseSamurai中隨機(jī)抽取鎧甲使用,查看過(guò)Unit_Bins.artdef之后發(fā)現(xiàn)一共有4套盔甲,而修改前只會(huì)出現(xiàn)一套。

然后保存文件進(jìn)入游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)你的日本武士單位盔甲多了一些變化了。

其余武器、坐騎、盾牌之類(lèi)的修改也很簡(jiǎn)單,大家可以通過(guò)觀(guān)察代碼結(jié)構(gòu)自己研究修改模型的辦法,這里沒(méi)時(shí)間講太多了。

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