《文明6》多人聯(lián)機模式眾多文明中哪些最好用,其特點及優(yōu)劣勢是什么?相信大家對此還不了解,今天小編帶來“Kana頹廢”分享的《文明6》聯(lián)機全國家實力分析推薦,為大家逐一分析。
中國
先說中國吧,UU(特色單位)和UI(特色設(shè)施)在聯(lián)機模式里幾乎沒什么用,可能有待開發(fā)吧,總之就是廢。但中國不廢,兩個UA(特色能力)很強,但是這就不細說了,因為中國基本上也被研究透了,這里主要講聯(lián)機的打法。
中國文明在聯(lián)機里配的上強這個字,主要就是工人砍樹比別人快——就這么簡單,然后你就發(fā)現(xiàn)你暴鋪比別人效率,暴兵比別人效率,奇觀更不用說(這里說一下,你在聯(lián)機里無腦當蘑菇就是找死,最好別建?。?,反正什么都比別人快,更別說還有朝代更替這樣的UA。聯(lián)機里快就是強,所以中國很強,可以算第一梯隊守門員。
順便提一下砍樹細節(jié)吧,砍樹留最后一個次數(shù)的時候賣掉,是理論上最劃得來的。不會砍樹的中國和會砍樹的中國是兩個中國,別當蘑菇!
文明缺陷:太依賴樹,其實砍樹是個傷神的玩法,玩著玩著就貫徹不下去了,而且很怕騷擾;另外中國除了砍樹,沒別的地方有亮點了(雖然砍樹的優(yōu)勢很巨大)
進攻能力:B(無亮點)
防守能力:B(無亮點)
發(fā)展能力:S(頂尖)
綜合實力:A+(突出)
德國
看到很多人選呢,畢竟這個文明算高人氣吧。
兩個UA,第一個UA能看出德國有發(fā)展實力,但是真正運用的時候可能得到中后期,所以這項UA在聯(lián)機里比較隱形;第二個看起來很強,但也沒有強到哪里去,首先軍事槽多一個肯定是好事,但是優(yōu)勢真不會多大,然后是對城邦的加成,確實強,但是不穩(wěn),找不到城邦怎么辦?(還有就是選德國的人很多,愛打城邦的卻沒幾個,要我說的話就是兩個字懶、蠢)
UU,潛艇在海戰(zhàn)圖里很猛,因為隱形,所以這個UU是猛上加猛,只可惜潛艇聯(lián)機里上場機會少的可憐,所以我也沒見過具體有多強,不能亂講。
UI,產(chǎn)能耗費比傳統(tǒng)的工業(yè)區(qū)少一半,很強,工業(yè)區(qū)連鎖如果真的搞成,那就是產(chǎn)能爆炸,怎么玩具體挺參照貼吧里別人寫的那些攻略吧。在聯(lián)機里,還是難實現(xiàn)的,工業(yè)是要花時間運營的,這個時間你毫無動靜,別人打過來了怎么辦。
綜上所述,德國看到城邦最好是敲了,城邦可比你自己廢人口去鋪城收益大,別留,PVP里還怕有人譴責你?另外,上面的各種分析可以看出,德國打海很厲害,因為海圖沒什么騷擾,工業(yè)圈真的可以實現(xiàn),而且沿海城邦比陸地城邦更好敲掉,還有個大后期UU,挺完美的海戰(zhàn)文明不是嘛
缺陷:缺陷就是找不到城邦的話體現(xiàn)不了文明優(yōu)勢,不穩(wěn),說白了德國是陸戰(zhàn)第二梯隊的文明
進攻能力:B+
防守能力:B
發(fā)展能力:A+
綜合實力:A
海戰(zhàn)實力:S
法國,嗯,聯(lián)機里最菜的
兩個UA都是蠢的不行(聯(lián)機背景下),雖然第一個UA稍微有點用,因為游戲中期敲點奇觀還是可以的,旅游業(yè)績翻本就是騙自己了,PVP想賣牛仔褲贏基本上就是扯淡,除非你優(yōu)勢很大,大到你可以征服、科技、宗教勝利而你偏要文化勝利——這就是PVP玩文化的現(xiàn)狀;第二個UA就是真正的毫無作用,PVP里的對手誰跟你玩外交啊,然后是間諜,如果改成直接送間諜,還有點用,不然不是搞笑嗎?
UU,平心而論,這個UU確實厲害,只用研發(fā)軍事學就能跨時代得到第四階步兵(棒子→劍士→火槍→步兵),不過還是有點拖了,而且還是個防守兵,這就更尷尬了
UI,我覺得文明6現(xiàn)階段所有UI都被砍樹黨壓制了,更別說這個高冷的,要研究城堡科技、沿河才能用的UI
法國很廢,但是不代表贏不了,總不能隨機文明隨到法國就跑吧,而且我個人也很喜歡法國。
一般來說,跟著砍樹套路走,跟著進攻點走,衫軍主攻,UB耗能減半,海戰(zhàn)里還能搞點事情,比法國不知道高到哪里去,錘萌新不成一點問題,但法國確實是最菜聯(lián)機文明啦
進攻能力:B
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:B
美國
美國,之前有人問新手適合什么文明,美國就挺不錯的。
第一個UA屬于錦上添花,第二個就非常關(guān)鍵了,比較無腦,戰(zhàn)斗力+5,導致美國防守起來又臭又硬,讓敵人很痛苦,打電腦的估計也有同感吧,除此之外前期對抗蠻族的實力也大大增加,所以美國玩起來前期節(jié)奏比較流暢,這就是美國適合新手上路的原因。
兩個UU。先說飛機,個人感覺PVP里飛機出場機會不大,主要是沒時間投入,不知道投入之后的效果如何;另外就是莽騎兵,莽騎兵是個很優(yōu)質(zhì)的兵種,可惜和飛機一樣,出場機會都太靠后。
PVP里后期一般就是一超多強,優(yōu)勢方的勝利并不能歸功于這樣的后期UU;劣勢方如何靠后期UU翻盤,其實這個我也見得少啦
UB就不談了,文化建筑在PVP里作用小,后期建筑更小。
總的來說美國的本土戰(zhàn)斗力加5用起來非常的舒服,簡單來說就是穩(wěn)健,清蠻子輕松,別人也不愿意進攻美國,說起來也挺關(guān)鍵的。缺點就是除此之外沒突出的地方(嗯,也就是個有本土戰(zhàn)斗力+5的法國而已)
進攻能力:B
防守能力:A+(其實也就美國最能守了,本作防守能力可以算S級頂尖的目前并沒有)
發(fā)展能力:A-
綜合實力:A
斯基泰
我其實不是很想提斯基臺,因為她太賴,但是這么火的文明不提就是騙自己。
除了UI很菜,UA、UU如字面意思,不多分析了。
打法很簡單,開局砍樹,棒子找人,找到人之后暴兵出騎手和弓騎滅掉,然后找下一個。
有個細節(jié),就是配合“裝甲部隊產(chǎn)能+100%”的政策卡,造薩卡弓騎手,然后賣掉一對可以賺200,一般來說一回合就能造一對,也就是一回合賺200。(蛤,這TM也算細節(jié))
事實上,一個真正會玩的斯基臺,萬一他攻不下你,他可以利用一回合200塊的優(yōu)勢一邊拖住你一邊種田,照樣穩(wěn)步攀科技,而你疲于防守,疏于發(fā)展,斯基臺兵種一更新,照樣死路一條,簡單來說斯基臺賣兵無敵。
那問題就到賣兵算不算BUG這個問題上了,我覺得不算,這只能算制作方SB,真正的BUG是電腦交易那種才算,這個賣兵是數(shù)值不嚴謹,不用白不用。但這絲毫不影響斯基臺被鄙視,我也不喜歡用這個文明,對于某些玩斯基臺然后天下無敵再裝比說別人菜的人,我內(nèi)心是想笑的。
弱點:開局得有馬資源,沒馬或者只有一個馬的斯基臺都不是完全體,會拖進度;然后就是被蘇美爾克,蘇美爾爸爸只要開局和斯基臺離得近,別遲疑啦趕緊驢車開過去,斯基臺沒有還手之力的,不過如果離得遠,賣兵的斯基臺就是無敵。
不賣兵的話如下,賣兵無敵
進攻能力:S+
防守能力:A
發(fā)展能力:B
綜合實力:S
蘇美爾
蘇美爾,正如領(lǐng)袖模式那般強壯的文明。
兩個UA如字面意思,更多的是錦上添花,UI沒什么好說的(以后UI都懶得提了,砍樹黨讓UI沒用武之地)。
UU驢車很無敵,開局就能造,最快的速攻文明沒有之一,而且驢車本身實力強悍:基礎(chǔ)移動力3(正常戰(zhàn)車2),耗能55(正常戰(zhàn)車65),戰(zhàn)斗力30(正常戰(zhàn)車28,而且正常戰(zhàn)車必須研發(fā)輪子),還不吃槍兵的減益。
打法就很刺激了,開局就爆驢車,到處找人撞,不論是城邦(似乎蘇美爾的出生地默認有不少城邦哦)還是玩家,看到就撞,所到之處寸草不生,離蘇美爾近的任何人都不會有活路,快速擴大自己的版圖滾雪球,國力爆炸。
而且驢車可以升級成騎士!很難想象這么強的單位還能在中世紀有這么平滑的過渡,強的沒邊了。前期戰(zhàn)斗積累的版圖優(yōu)勢能讓蘇美爾發(fā)展飛快。
驢車還可以用斯基臺類似的方法來賣錢,但是收益不算高,可好歹是賺的,一般來說前期爆那么多驢車,是得賣一部分的,但也要留一些升級騎士用/
好吧其實蘇美爾也很賴,但是當你用別的文明被斯基臺虐過,又用蘇美爾把斯基臺虐了之后,你會覺得蘇美爾真棒
弱點:沒有明顯弱點,除非找不到人,但實際上蘇美爾周圍的城邦也不少。有的文明就是開局必須爆兵擴張的,不能懶,不然優(yōu)勢體現(xiàn)不出來,蘇美爾就是其中之一。
進攻能力:S+
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:S
印度
印度甘核平,PVP用核彈的局應(yīng)該很少,我沒打過。
第一個UA隱形,第二個UA的厭戰(zhàn)雙倍效果還是挺不錯的,但是并不是決定性的。這里可以說一下厭戰(zhàn),我倒也不怎么精細,實戰(zhàn)多了只知道厭戰(zhàn)高了會叛亂,叛亂會讓設(shè)施被掠奪以及商隊會斷,但是對于一個版圖大的國家來說,叛亂其實做不到傷筋動骨,你甚至可以不管他(對于版圖大的國家蠻族同理),一般打進攻的玩家都是有勢在必得的準備的,這種靠厭戰(zhàn)的側(cè)面影響,不夠關(guān)鍵。
UU戰(zhàn)象很強,讓印度守家有一定保障,而且可以打進攻,進攻記得帶攻城錘,除了走的慢以外,進攻強度還是很高的
印度的UI似乎真的還可以,+1住房比其它的UI好多了
印度的打法反正別玩宗教就行,印度宗教發(fā)展的又不快。有戰(zhàn)象之后可以嘗試配合攻城錘打推進,就近打玩家或者打城邦都行,比移民來得快。
進攻能力:A
防守能力:A
發(fā)展能力:B+
綜合實力:A
UA超強,各個有用,第一個加強商業(yè)收益而且自動鋪路,能讓機動性得到巨大提升;第二個自動建城紀念碑讓羅馬成為最契合砍樹暴鋪→發(fā)展科技的文明,因為羅馬文化照樣不會落下,單論爆鋪來擴張領(lǐng)土的話羅馬是最強的沒有之一。
UB浴場其實挺好的,但是在PVP里浴場和水渠的優(yōu)先度都太低了,沒必要建。
UU不需要鐵的羅馬軍團讓羅馬居然還能在前期打推進,當然得配合上攻城錘,防守方面羅馬軍團還能建堡壘,很全面,不過羅馬軍團的造價比正常劍士要貴一點。
雖然羅馬可以靠羅馬軍團前期推進,但是在我個人玩法里用羅馬的時候還是純發(fā)育為主,頂多推一下城邦,不會去找玩家,因為羅馬的發(fā)育是最快的,差距只會越拉越大,而羅馬軍團這種古典兵走的又慢,感覺不是很穩(wěn)。
弱點:怕被早期推平,其實任何文明用爆鋪都怕被早期推平
感覺羅馬是文明6目前做的最完美的一個PVP文明,很強大而且設(shè)定很合理,他的強大并沒有靠什么野路子,發(fā)展定位也很明顯,刷子。
進攻能力:A-
防守能力:A
發(fā)展能力:S+
綜合實力:S
剛果
剛果黑叔叔,說起來玩聯(lián)機首敗就是被這個文明打死的,死因UU是萌新殺手。
UA很長,但內(nèi)容很簡單,說白了就是剛果發(fā)展很快,不過我還是建議在PVP里不要太早在文化上投入,別建文化區(qū)域,紀念碑足夠了,反正大商業(yè)家也是雙倍點數(shù),并不差的。
UB姆班贊和水渠一樣,優(yōu)先度低用不上。
UU奧姆本巴很強,古典時代最出色的步兵,能穿雨林和樹林,還有10點箭防,萌新最喜歡的弓箭手基本上是廢了,重點依舊是不要鐵,比起羅馬軍團耗能更低,奧姆本巴的rush可行性更高,攻城錘穿不了樹林,記得協(xié)調(diào)好。
剛果也就常規(guī)玩,然后可以靠奧姆本巴推進一波,比羅馬軍團強,比希臘方陣無腦,但要注意的是雖然不怕弓箭手但奧姆本巴并不能無視弩手,是可以被有準備的人守住的。唉,雖然被剛果推平過,但我還是對兩格移動力的早期慢速兵沒什么信心。
進攻能力:A
防守能力:B
發(fā)展能力:A
綜合實力:A
希臘
希臘的雅典和斯巴達,不如放一起說
第一個UA挺好用的,一般用來搶偉人,比如大軍和大科,大軍加移動速度和戰(zhàn)斗力,一般別的文明都只能靠運氣,而希臘可以出的很早,這當然也是為了配合希臘方陣。
第二個因為領(lǐng)袖不同而不一樣,雅典的其實還可以,雖然城邦效果很好,但PVP里城邦還是打掉比較劃得來(比如什么日內(nèi)瓦,最沒猶豫感的城邦),但有時候沒那么多時間打,伯利克里的特性是有發(fā)揮空間的,比沒有強。
而斯巴達的是C5砍二特性,感官效果強體驗爽,實際效果PVP肯定不如打電腦,但也不賴了,對付斯基臺這樣的兵海型打法的敵人會讓對手產(chǎn)生壓力和退兵的想法。
UB衛(wèi)城我認為挺強的,但是PVP還是科技和商業(yè)占主要地位,文化真的不能太投入,不過后期也要補幾個文化區(qū)的,衛(wèi)城只需要一半的耗能也算是不錯了。
UU重裝步兵很經(jīng)典的兵種,防守一流,有進攻能力,論集團戰(zhàn)斗力是遠古時代最強的,可惜成型速度一般,走的也慢。
打進攻的話,希臘要注意大軍這個要素,其實攻城錘都可以不需要,因為希臘重裝步兵成型起碼得3個,這個時候就有點拖了,但從某種程度上來說這個階段也不太可能有城墻。希臘打進攻最主要的弱點還是走的慢,但有大軍而且真能走到城下,攻起城來比較無解。
進攻能力:A+
防守能力:A-
發(fā)展能力:A
綜合實力:A+
日本
日本和羅馬一樣,發(fā)育手段不錯,但是他更側(cè)重精鋪一些,精鋪需要更嚴格的區(qū)域規(guī)劃,使用難度也更高一些,精通難,起步也不如羅馬快。大多數(shù)人認為日本只靠發(fā)育,但卻不明白他在進攻上也很強。
第一個UA明治維新效果很好,但是不夠立竿見影,需要時間運營,PVP里講究的是越快越好,實戰(zhàn)里可能沒那么多時間給日本精鋪(我玩日本沉迷種田就被阿拉伯奴隸兵推平過),第二個UA讓日本有了不俗的海戰(zhàn)能力,其次就是軍營時間減半,讓日本具備了進攻潛力。
UB電子廠比工廠強,所以日本玩工業(yè)圈也很溜,也就比德國差一點點吧,不過玩工業(yè)圈這種事情,PVP里只有海圖才能比較省心的做到。
UU日本武士叼的飛起,不受戰(zhàn)斗減益真的強,騎士打不過日本武士的!奴隸兵都有夠嗆。條件是研發(fā)戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)術(shù)和馬鐙一樣好研究,而且科技走的是上行線,發(fā)展工業(yè)兩不誤。日本武士唯一比不過奴隸兵的只有速度慢,PVP速度慢的劣勢還是很大的,包括圍城效率,跑圖效率,以及切后排能力。
被阿拉伯虐過之后我痛定思痛,感覺這個游戲果然還是要互相傷害,所以我套用了阿拉伯的思路用了回日本,用日本武士打速攻,發(fā)現(xiàn)效果非常好,還驚喜的發(fā)現(xiàn)騎士硬打打不過日本武士,只不過弊端也很明顯,走的太慢,武士還是有點怕遠程的,如果別人只用遠程射你,有點窩心。
總之日本武士給我的感覺就是中世紀那會近戰(zhàn)硬剛最厲害的兵種,敢硬碰硬就是找死,靠日本武士打進攻或者武裝種田都挺舒服的。
進攻能力:A+
防守能力:B+
發(fā)展能力:A+
綜合實力:A+
英國
兩個UA都蠢,PVP你考古不是作死嘛,投入太大了,經(jīng)不起一點風吹雨打;免費單位也不夠強,聊勝于無吧。
UU紅衫軍其實不錯的,和法國的比進攻能力還更強一些,可惜了,研究軍事學的時候世界基本定型了,并不是光靠UU就能翻天的時代了
UU海獵犬也比較滑稽,因為PVP海戰(zhàn)大家都忙著發(fā)育呢,不可能打大海戰(zhàn)的,只會有少量的精英船發(fā)動總攻,幾乎沒機會捕獲船只的——要么捕獲槳帆船,要么被戰(zhàn)艦擊沉,而海獵犬和它取代的私掠船其它屬性都是一樣的,所以相當沒用。
UB海軍船塢倒是挺好,畢竟耗能減半,海戰(zhàn)有優(yōu)勢,小小的。也就是說其實英國PVP海戰(zhàn)也不夠強
雖然英國處處表示比法國強那么一丟丟,但大英帝國其實玩起來和法國玩法一樣的,當白板玩,順著套路來。
進攻能力:B
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:B
海戰(zhàn)的基本節(jié)奏
1.砍樹精鋪,造船探海,探到沿海城邦就再造三艘去敲(還是要看地形的,沿海海域至少是要能站兩艘船的那種),或者等到有快速帆船的時候再去,2艘足矣。
2.區(qū)域方面還是科技和商業(yè)然后工業(yè),其它的隨便弄弄,所以科技商業(yè)工業(yè)上有優(yōu)勢的文明,PVP海圖就厲害,或者說更厲害,因為海圖沒什么騷擾,可以放心大膽的種田。
3.海戰(zhàn)進攻點
第一個是遠古時代的槳帆船:如果有玩家離你超近,他(其實這個他就是我自己)無腦開分城有沿海城市被你發(fā)現(xiàn)了,不要猶豫,2艘槳帆船足矣,可以攻破城市,這座城之后守或不守看具體情況,反正你已經(jīng)破環(huán)了那個人的節(jié)奏。還有就是文藝復興前的遠程船不要出,很菜。
第二個進攻點是文藝復興的快速帆船:跨度很大,剛出的時候無敵,出兩三艘就能橫行霸道;還有一個野路子私掠船,它是遠程隱身單位,靈活運用,可以在奪取制海權(quán)的情況下,視海岸防守于無物。
后面的就沒什么好細說的了,順著科技走
4.說到這大家也就發(fā)現(xiàn)了,海圖說白了也就是玩發(fā)育,進攻點很拖沓,而且也打不了什么百船大戰(zhàn)這樣的大陣仗,但是我就很喜歡玩海圖,因為可以安心種田,還能飛天,多舒服。其實海圖也挺鍛煉種田基本功的,還有區(qū)域規(guī)劃,比陸戰(zhàn)復雜的形勢簡單多了。
西班牙
說起來剛玩文明6的時候開一局單機熟悉系統(tǒng),遇到了西班牙,他譴責我的動作把我看笑了
第一個UA前面一段其實沒什么大用,而后面一段跨大陸貿(mào)易加成的又沒有寫個具體數(shù)值,我也沒心思去查和測試,只知道跨大陸貿(mào)易至少在遠古時代的獎勵是對外3金幣對內(nèi)1食物1產(chǎn)能,加上西班牙陸戰(zhàn)很容易出自己在大陸交界這種開局,所以這個UA比較有用。
第二個UA+4戰(zhàn)斗力感覺有點少了,但是配合政策、宗教信條、UU再來看,確實只能+4不能再多了。
UU征服者帶宗教單位會戰(zhàn)斗力+10,看起來很難對付也確實難對付,除了更高科技的兵種,他誰都不怕。
可是西班牙的特色算是被宗教給套死了,不發(fā)宗教和咸魚有什么分別,但是發(fā)了宗教其它地方怎么辦,光做科技和宗教不做商業(yè),手上沒有多少存款,敵人來了一點應(yīng)急能力都沒有。所以西班牙處境挺尷尬的,發(fā)育很慢,成型的一波也是慢速兵當主力,效率低,所以西班牙給人就是一個慢字。
但是請注意,面對任何真正在宗教上下了功夫的玩家,你最好早點解決掉他,因為成型的宗教城市配合信條,以及擁有信仰買兵的政體后(似乎步兵什么的只要360信仰),宗教玩家的實力會很強。
打西班牙就是這樣,他肯定要創(chuàng)教的,然后會在其它方面跟不上,早點去打他,不要放養(yǎng)。
進攻能力:A
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:B+
挪威
挪威一直給人一種海上強國的感覺,其實PVP里我也說過了,發(fā)育快才會強,所以挪威海戰(zhàn)不算很強,陸戰(zhàn)也不強,挺一般的
兩個UA都和海洋有關(guān),第一個進入深海的能力其實有點拖了,造船術(shù)可并不好研究。自愈和單位沒有上下船消耗其實挺不錯的,只不過在陸戰(zhàn)上沒什么用。第二個UA蠢蠢的,很難用上。
UB不談了,現(xiàn)在這個游戲叫砍樹6:賣兵,哪有時間留森林?
UU維京船還行,比槳帆船厲害一丟丟,敲城更效率;狂暴武士就有點蠢了,這個兵戰(zhàn)斗力40要180錘,和騎士(48)日本武士(45)奴隸兵(48)一樣的,防御戰(zhàn)斗力還減7,為什么這么菜?搞笑了我的哥。
挪威某種程度上來說陸戰(zhàn)也是白板文明。但是海戰(zhàn)我感覺還是有說法的,可能有野路子,只是我沒有過多研究,有待人開發(fā)。
進攻能力:B
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:B
巴西
巴西,開局全是叢林,探路都慢得要死,怎么玩?
第一個UA看起來不錯,但是雨林是很不穩(wěn)定的東西,不光是砍樹,光是造區(qū)域造奇觀都會剃掉不少雨林地格,所以不是很實用;第二個還是挺不錯的,但是敗筆是返還而不是減少,這就導致?lián)尣坏降谝粋€比如大軍,這樣一來戰(zhàn)略意義就小很多了。
UB街頭狂歡,PVP里宜居度只會拖累你進度,基本上別管宜居度了。
UU戰(zhàn)艦,很厲害的樣子,但是太久遠了,還是走市政樹解鎖的,不知道要等到猴年馬月。
PVP里可以算白板文明,主要是巴西被隨機到的概率好像還奇高,我用奧姆本巴推過巴西,用奴隸兵推過巴西,用騎士推過好多巴西,昨天還用驢車把巴西推了。唉,巴西要堅強。
進攻能力:B
防守能力:B
發(fā)展能力:B
綜合實力:B
俄羅斯
俄羅斯,據(jù)說玩宗教很強,但我對宗教涉獵不深,也覺得比較繁瑣
UA很霸道,額外領(lǐng)土很省心,至于凍土的信仰值和生產(chǎn)力也算是神UA了吧;第二個大使館UA在PVP里就有點蠢了,總之就是不實用。
UB修道院就是耗能一半的圣地,讓俄羅斯可以更快發(fā)宗教,然后一發(fā)不可收拾。
UU能力還行,就是太偏后期了,不過那個時候應(yīng)該也正是俄羅斯發(fā)力的時候吧,信仰買兵然后哥薩克沖鋒。
俄羅斯的正確打法說實話我感覺肯定是在宗教上做文章,而且比西班牙靠譜得多快得多,我沒實際操作過,但是我感覺宗教勝利在PVP里是可以做到的,反正就我PVP所見,大家對宗教的防范意識都不夠也防不住,因為沒人玩宗教,連神學戰(zhàn)斗都免了,肯定有什么逆天的玩法的,只是我不會。
進攻能力:B
防守能力:B+
發(fā)展能力:A
綜合實力:A-
埃及
1.UA可以討好玩家保一方平安
2.UU很強,遠程操作起來也舒服,遠古時代必須主動進攻,不然埃及很廢
3.UU耗能高,攻城還得帶近戰(zhàn),有點拖
4.和蘇美爾斯基臺比不了,但是配的上強字。比較樸素的遠古文明
進攻能力:A+
防守能力:B
發(fā)展能力:A
綜合實力:A
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