導(dǎo) 《文明6》中外交以及中國(guó)玩法是很多玩家關(guān)注的焦點(diǎn),那么在文明6中怎么外交呢?中國(guó)怎么玩呢?下面一起來(lái)看看《文明6》外交技巧及中國(guó)玩法心得吧!希望大家喜歡。 外交 總的來(lái)說(shuō),在本作,制作組的想法非常...

《文明6》中外交以及中國(guó)玩法是很多玩家關(guān)注的焦點(diǎn),那么在文明6中怎么外交呢?中國(guó)怎么玩呢?下面一起來(lái)看看《文明6》外交技巧及中國(guó)玩法心得吧!希望大家喜歡。

外交

總的來(lái)說(shuō),在本作,制作組的想法非常新奇和獨(dú)特。這點(diǎn)在下面可以慢慢細(xì)說(shuō)。

體現(xiàn)在外交上,從遠(yuǎn)古的黑暗森林,到古典勢(shì)力范圍初成,然后在中古各個(gè)文明才會(huì)學(xué)會(huì)妥協(xié)和外交!

中古之前無(wú)外交!

遠(yuǎn)古宣戰(zhàn)無(wú)外交懲罰,遠(yuǎn)古單位無(wú)維護(hù)費(fèi),遠(yuǎn)古城市沒(méi)有防御建筑,一切都意味著,遠(yuǎn)古-古典時(shí)代,就是黑暗森林獵殺場(chǎng),為了生存和發(fā)展空間,你必須拿起武器用血和火去拼殺!

中古之前外交只需記住一點(diǎn),不要譴責(zé)-宣布正式戰(zhàn)爭(zhēng),直接發(fā)起突襲戰(zhàn)爭(zhēng)。

這一作的譴責(zé)就TM一輩的。

好像有個(gè)什么基的文明厭惡突襲戰(zhàn)爭(zhēng),也許會(huì)譴責(zé)你。

到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派駐大使,建立貿(mào)易關(guān)系,隨著你國(guó)力的提升,AI立場(chǎng)中立甚至笑臉都是可能的。

中華帝國(guó)

增強(qiáng)尤里卡和啟迪:收益不大,聊勝于無(wú),因?yàn)橛壤锟?0%都很強(qiáng)了,多10%錦上添花都勉強(qiáng)。

增強(qiáng)工人:核心能力,加一次建造次數(shù)其實(shí)一般,配合政策卡可以生產(chǎn)出6建造工人,遠(yuǎn)古和古典奇觀可以用工人直接錘,每次錘15%,搶奇觀神器!

遠(yuǎn)古-古典奇觀有些很不錯(cuò)的,必?fù)屖恰傲_馬斗獸場(chǎng)”建立點(diǎn)6格范圍內(nèi)城市+3宜居度,錘完直接起飛!

虎蹲炮:沒(méi)用過(guò),不評(píng)價(jià),看屬性負(fù)分。

長(zhǎng)城:后期,中間段城墻收益2金2文化,按照目前經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,后期因?yàn)橐司佣群头课輪?wèn)題,人口很可能停止增長(zhǎng),這時(shí)多出的農(nóng)場(chǎng)工作人口,完全可以鎖到長(zhǎng)城上去。

我現(xiàn)在覺(jué)得長(zhǎng)城不是很廢,但是要中期才開(kāi)始有價(jià)值,前期地塊和人口都不足以支持這個(gè)地格設(shè)施。

《文明6》外交技巧及中國(guó)玩法心得

科技和市政

官方翻譯槽點(diǎn)滿滿,很多都曲解了本來(lái)的含義,這兩個(gè)應(yīng)該是自然科技和人文科技。

本作制作組野心很大,幾乎是用歷史模擬的方式在設(shè)定游戲,許多細(xì)小的地方都可以看到制作組的心思。

尤里卡和啟迪,其實(shí)都是基于實(shí)踐而對(duì)科學(xué)研究的加成,加成目前來(lái)看偏高(所以中華那個(gè)特性實(shí)際效果不明顯),導(dǎo)致科研進(jìn)度偏快速。

尤里卡和啟迪,我的策略是,能滿足就滿足,不強(qiáng)求,可以調(diào)整研發(fā)科技的前后順序,但大目標(biāo)主線不變。

科研主要產(chǎn)出于學(xué)院城區(qū),而不是人口!

學(xué)院選址非常重要,基本規(guī)律就是靠近山脈,每個(gè)山脈給學(xué)院城區(qū)+1科研,比如靠近4個(gè)山脈,學(xué)院本身就+8科研,3級(jí)科研城邦學(xué)院+2再+2,就是12科研!

如果產(chǎn)能不夠,科研城邦加成(不需同盟)+學(xué)院就足夠支撐你科技領(lǐng)先了。

當(dāng)然,圖書(shū)館、大學(xué)能造還是需要造。

《文明6》外交技巧及中國(guó)玩法心得

學(xué)院選址 從科技點(diǎn)明細(xì)可以看到 學(xué)院城區(qū)本身就已經(jīng)很強(qiáng)了 聽(tīng)說(shuō)還有城區(qū)收益翻倍的政策卡

城市

本作的核心變革就是城市,拋棄了之前以人口為核心的玩法?,F(xiàn)在是以城市-城區(qū)為核心。

因?yàn)閱蝹€(gè)地塊資源增加,比如封建主義研發(fā)后,一個(gè)兩兩相接的三農(nóng)場(chǎng),就有4-6點(diǎn)食物產(chǎn)出,就足夠保證人口增長(zhǎng),所以人口不再是產(chǎn)出的唯一指標(biāo)。

產(chǎn)出建筑是不基于人口而加成的,但總?cè)丝趯?duì)產(chǎn)出有少量加成。

有了功能性城區(qū),才能繼續(xù)建造那一類的產(chǎn)出建筑。所以除了位置特別好的城市,一個(gè)城市的主要產(chǎn)出必然是有偏重的,需要根據(jù)實(shí)際情況取舍,像C5一樣主要城市把建筑造完很難。

城市每3個(gè)人口加一個(gè)城區(qū)上限,建造城區(qū)所需的產(chǎn)能是隨游戲進(jìn)度遞增的,也就是說(shuō),不論你在哪個(gè)時(shí)代新建城區(qū),花費(fèi)的回合數(shù)是大體相等的。

C6錘子緊張?jiān)蚓驮谟冢喑鲥N城區(qū),3個(gè)城區(qū)怎么也要40、50回合,此外還有社區(qū)和引水渠,和城區(qū)一樣的特點(diǎn),只能錘不能買,還有工人和移民的造價(jià)也是隨時(shí)代遞增。另外還有伐木場(chǎng)解鎖比較靠后,化學(xué)加礦井產(chǎn)能也比較靠后。

終于用上虎蹲炮了,比諸葛弩尷尬多了。和諸葛弩一樣有效期太短,科研和產(chǎn)能到適合爆它的時(shí)候,已經(jīng)是啟蒙初期,大量的高戰(zhàn)斗力新兵種出現(xiàn)。但諸葛弩有晉升快速,兵種升級(jí)保留雙擊等特點(diǎn),即使不能影響戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程,但爆一堆在家里慢慢升級(jí)用還是很好的?;⒍着?,就是錘的頭兩個(gè)很虎,打中世紀(jì)單位一炮殘血,然而沒(méi)多久你就發(fā)現(xiàn)一堆近代騎兵會(huì)砍的你生活不能自理。

結(jié)論:中世紀(jì)造兩三個(gè)蹲城,還是很好用的,野戰(zhàn)就算了。

本作制作組的焦點(diǎn)在于一種體驗(yàn),而不是純粹的策略勝利,很多方面都能看出。

比如,外交的領(lǐng)袖傾向,外交的情報(bào)系統(tǒng),都是一個(gè)漸進(jìn)的過(guò)程。

又比如貿(mào)易系統(tǒng),理論上一支商隊(duì)可以跑無(wú)限遠(yuǎn),但是沿途都需要你建立貿(mào)易點(diǎn),需要非常仔細(xì)的規(guī)劃 線路,然而,很可能收益最高的城市就在你的鄰國(guó),收益和線路長(zhǎng)短沒(méi)多少關(guān)系。

但也有可能某個(gè)AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商隊(duì)逐步建立貿(mào)易點(diǎn)。

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