導(dǎo) 魔獸世界7.0懲戒騎士屬性收益分析:科學(xué)論證,裝等高總沒錯。魔獸世界7.0懲戒騎怎么堆屬性?魔獸世界7.0懲戒騎屬性優(yōu)先選什么?和小編一起來看看魔獸世界7.0懲戒騎士屬性收益分析吧! 結(jié)論:總體...

魔獸世界7.0懲戒騎士屬性收益分析:科學(xué)論證,裝等高總沒錯。魔獸世界7.0懲戒騎怎么堆屬性?魔獸世界7.0懲戒騎屬性優(yōu)先選什么?和小編一起來看看魔獸世界7.0懲戒騎士屬性收益分析吧!

《魔獸世界》7.0懲戒騎士屬性收益分析

結(jié)論:總體粗略來看,力量 >急速>暴擊>全能>精通,個人具體收益以SIMC模擬為準(zhǔn)。

一、單屬性收益

首先,懲戒騎除開急速上檔和三倍暴傷的美德之劍以外,并沒有額外影響屬性收益的技能、天賦或者神器特質(zhì)。既沒有火法暴擊,射擊獵人精通這種收益特別大的屬性,也沒有刺殺賊精通這種收益特別小的屬性。懲戒騎的屬性收益相對平均。

暴擊:350暴擊=1%面板暴擊。在指北貼公正劍部分講過,計算暴擊之后的期望傷害實際是直接提高基礎(chǔ)傷害,假設(shè)基礎(chǔ)傷害100,暴擊率20%,則最終期望傷害為120。暴擊收益為350=1%暴擊=1%傷害提升。

精通:350精通=1%精通,然后根據(jù)各職業(yè)專精的精通轉(zhuǎn)化率顯示面板精通值。懲戒騎精通作用于終結(jié)技裁決/風(fēng)暴,以及兩倍作用于審判,數(shù)值為1%精通提高1.5%終結(jié)技和3%審判,1%精通提高1.5%面板精通??紤]到單體目標(biāo),裁決占比為40%-45%,審判占比為8%-10%,故精通收益約為350=1%精通=0.9%傷害提升。

全能:全能非常單純,就是400提高1%全傷害。

急速:除開上檔這種額外收益,急速的收益為降低GCD以及技能CD,且比例相同,都為1.5/(1+急速百分比)。故急速對懲戒騎的收益為提升整體輸出的速度。

因為總傷害/總時間=原DPS,總傷害/急速加速下的總時間=急速下的DPS,

將兩式相除得到:

急速下的DPS/原DPS=(總傷害/急速加速下的總時間)/(總傷害/總時間)。

化簡之后,左邊即為急速收益,右邊為總時間/急速加速下的總時間。換算成GCD的話,右邊可以寫成 原GCD/急速縮短之后的GCD。

即 急速收益=1.5/(1.5/(1+急速))=1+急速。

即 急速的收益為325=1%急速=1%傷害提升。

這是不考慮上檔的單純減CD部分的收益。

二、邊際遞減

“邊際效益遞減是經(jīng)濟學(xué)的一個基本概念,它說的是在一個以資源作為投入的企業(yè),單位資源投入對產(chǎn)品產(chǎn)出的效用是不斷遞減的,換句話,就是雖然其產(chǎn)出總量是遞增的,但是其二階導(dǎo)數(shù)為負,使得其增長速度不斷變慢,使得其最終趨于峰值,并有可能衰退?!薄俣劝倏?/p>

翻譯到WOW之中,就是說當(dāng)你堆一個屬性的時候,如果這個屬性已經(jīng)很高了,那么再繼續(xù)堆這個屬性的收益就會越來越低,雖然在WOW之中不存在收益為負的情況,但是同樣的綠字數(shù)值肯定不如拿去堆其他屬性劃得來。

舉例:僅考慮雙屬性的時候,假設(shè)已有20%暴擊0全能,這個時候的期望傷害為120%,如果再堆1%暴擊,期望傷害為121%,但是堆1%全能的話,期望傷害為121.2%。(將全能換成急速也是同理)

而WOW里面綠字是有上限的,綠字上限由你的裝等決定,在總綠字確定的時候,將全部綠字集中到某一種屬性之中必然會因為邊際遞減效應(yīng)導(dǎo)致收益大減,按照一定的比例分配這些屬性才能產(chǎn)生最大的效果(如果你有的選擇的話)。

三、最終傷害

看到上面的單屬性收益和邊際遞減效應(yīng),玩D3的朋友是不是覺得有一絲熟悉?

仿照D3的ABCD類增傷的最終傷害計算模式,提出一個更全面完善的傷害計算模式:

最終傷害 = 基礎(chǔ)傷害 X暴擊增傷X精通增傷X全能增傷X急速增傷

基礎(chǔ)傷害受力量影響,此處抽象為1

暴擊增傷=1+5%+(暴擊綠字/350)%

精通增傷=1+12%X0.9+0.9(精通綠字/350)%

全能增傷=1+(全能綠字/400)%

急速增傷=1+(急速綠字/325)%

帶入化簡得:

最終傷害=(1.05+暴擊/35000)*(1.108+精通/38889)*(1+全能/40000)*(1+急速/32500)

且有暴擊+精通+全能+急速=X,X為定值且受裝等影響。

以上問題可以看成一個在X的條件限定下,求最終傷害極值的問題。

設(shè)暴擊=A,精通=B,全能=C,急速=D。設(shè)拉格朗日常數(shù)=P,最終傷害=Y,綠字總值X=24000。

則以上問題等價于在A+B+C+D-24000=0的條件下,

求Y=(1.05+A/35000)*(1.108+B/38889)*(1+C/40000)*(1+D/32500)極值的問題。

構(gòu)造拉格朗日函數(shù)L=(1.05+A/35000)*(1.108+B/38889)*(1+C/40000)*(1+D/32500)+P(A+B+C+D-24000),分別對ABCD求偏導(dǎo)數(shù),并令其一階導(dǎo)數(shù)結(jié)果為0,得到方程組:

LA=1/35000(1.108+B/38889)(1+C/40000)(1+D/32500)+P=0

LB=1/38889(1.05+A/35000)(1+C/40000)(1+D/32500)+P=0

LC=1/40000(1.05+A/35000)(1.108+B/38889)(1+D/32500)+P=0

LD=1/32500(1.05+A/35000)(1.108+B/38889)(1+C/40000)+P=0

LP=A+B+C+D-24000=0

解方程組。

聯(lián)立1、2式,得到B=A-6339。

聯(lián)立1、3式,得到C=A-3250。

聯(lián)立1、4式,得到D=A+4250。

帶入5式,得到

A=7334.5,

B=995.5,

C=4084.5,

D=11584.5。

故,總計24000綠字情況下,理論最優(yōu)屬性配比為面板暴擊26%,急速35.6%,精通16.3%,全能10%。

當(dāng)然,以上只是理論數(shù)據(jù),實戰(zhàn)因為時間軸等因素,不會全程打木樁,而且特殊情況會極大的影響屬性邊際收益(如征伐期間急速收益急劇下降,有橙披之后精通收益上升等),附帶ADD的戰(zhàn)斗也和單體完全不同。以上計算僅是在理論數(shù)學(xué)模型上提供一個參考的思路。

并且這個版本,裝等提高對于力量的提高幅度很大(865-870提升的力量比860-865多),綠字的提高幅度很小。而力量提高的是基礎(chǔ)傷害,是一切附加傷害的那個基礎(chǔ)的“1”

四、結(jié)論

以裝等力量為第一優(yōu)先,因為裝等提高力量和綠字總值。在裝等不變綠字可選的情況下,即使不考慮上檔的額外加成,急速也是收益最大的屬性,其次是暴擊,其次全能,最后才是精通。

模擬全能最高是因為大多數(shù)玩家的面板上急速和暴擊都是很接近理論峰值的,反而全能僅有2%-3%(號角煉金石),考慮了邊際遞減之后,此時全能和峰值相距甚遠,故變成了收益最高的屬性。

另外,上述計算過程僅為理論平穩(wěn)階段,實戰(zhàn)因為YY/SX,以及目標(biāo)數(shù)量,征伐覆蓋率,甚至每個人的當(dāng)前面板不同的問題,各屬性之間的權(quán)重也會相應(yīng)改變。最好的辦法就是用SIMC分別模擬一下單體、雙目標(biāo)、多目標(biāo)戰(zhàn)斗情況的屬性收益,軟件計算比人腦手算更加全面、真實。

本帖的其中一個目的是解釋為何模擬會出現(xiàn)全能最高,并不是軟件出錯,而是屬性的邊際遞減,總的來說,SIMC的模擬是可信度相當(dāng)高的。

最后再次重申:

無腦堆屬性并不可取,屬性之間的收益關(guān)系是動態(tài)的,每更換一件裝備,屬性收益權(quán)重都會改變。并且即使屬性收益有差距,也是無法與裝等帶來的力量相提并論的。

最終結(jié)論就兩點:

1、裝等高總沒錯,屬性收益高,也比不過裝等帶來的力量和總綠字的提升。

2、同裝等對比,活用SIMC模擬,模擬結(jié)果可信度較高,值得參考。邊際效應(yīng)之下,模擬告訴你全能收益最高也是可能出現(xiàn)的。

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