導(dǎo) 作為一款俯視角動(dòng)作游戲,這部作品無(wú)論在動(dòng)作流暢度還是打擊感方面都展現(xiàn)出了極高的素質(zhì)。而作為一家獨(dú)立游戲工作室,敢于在2.5D等距視角下毫無(wú)顧忌的加入Y軸判定,讓玩家可以體驗(yàn)到更加真實(shí)的戰(zhàn)斗交互,也證明...

作為一款俯視角動(dòng)作游戲,這部作品無(wú)論在動(dòng)作流暢度還是打擊感方面都展現(xiàn)出了極高的素質(zhì)。而作為一家獨(dú)立游戲工作室,敢于在2.5D等距視角下毫無(wú)顧忌的加入Y軸判定,讓玩家可以體驗(yàn)到更加真實(shí)的戰(zhàn)斗交互,也證明了其自身不俗的技術(shù)力。類(lèi)魂的玩法和海盜以及克系相關(guān)的背景設(shè)定與美術(shù)也非常吸引眼球,原本這樣一部作品應(yīng)該在哈迪斯2與惡意不息等眾多俯視角大作表現(xiàn)不佳的情況下瞬間崛起。結(jié)果制作組卻非常任性的將游戲中的引導(dǎo)和地圖去除,讓本可以不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)跌至谷地。

深淵之印測(cè)評(píng):在佳作和糞作之間反復(fù)橫跳

注意它們不是沒(méi)有能力去做引導(dǎo)和地圖。恰恰相反當(dāng)你通關(guān)了整個(gè)游戲之后會(huì)發(fā)現(xiàn),實(shí)際上游戲中的能力、道具甚至地圖中的碑文都有幫助玩家推進(jìn)流程的提示。只是被制作組刻意埋了起來(lái),它不會(huì)直接告訴你任務(wù)要去哪里做,而是需要玩家通過(guò)閱讀物品和地圖中的碑文,甚至是結(jié)合機(jī)關(guān)與人物能力來(lái)發(fā)現(xiàn)蛛絲馬跡,并自行推理出下一個(gè)要去的地方。

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不僅如此很多章節(jié)和地圖還需要玩家擁有足夠的記憶力,在拿到新的地圖交互能力之后,回想起前面章節(jié)中有哪些機(jī)關(guān)沒(méi)有解鎖。如果你稍微馬虎或者沒(méi)有推理習(xí)慣,又或者記憶力不是很好,那么等待你的就是不間斷的卡關(guān)和迷路。最典型的就是當(dāng)關(guān)閉游戲之后去忙其它事情,下一次再打開(kāi)游戲完全不知道自己在哪,下一步要去做什么。

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制作組擔(dān)心玩家因?yàn)閼?zhàn)斗難度過(guò)高并且不直接呈現(xiàn)boss血條放棄游戲,內(nèi)嵌了無(wú)敵掛,卻絲毫不考慮沒(méi)有引導(dǎo)和小地圖的負(fù)面效果。除了故意炫技,想要按著玩家頭強(qiáng)行探索拉長(zhǎng)游戲時(shí)間以外,實(shí)在想不出其它理由。倘若有天賦卓越的地圖設(shè)計(jì)能力,可以在全流程以昏暗為基調(diào)的美術(shù)風(fēng)格和大量辨識(shí)度不高的地圖元素下,讓玩家不積累足夠多的負(fù)能量就可以順利推進(jìn)游戲,那炫技一下完全沒(méi)問(wèn)題。

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又或者內(nèi)容量豐富到就算迷路兩小時(shí),依然可以因?yàn)樾迈r感而不覺(jué)得乏味,也沒(méi)問(wèn)題??汕∏∵@兩點(diǎn)制作組都做不到,它們不僅僅任性,還過(guò)于高估了自己的能力,致使一款原本不錯(cuò)的游戲變得難以下咽。所以對(duì)于這樣一款作繭自縛的游戲來(lái)說(shuō)實(shí)在無(wú)法推薦入手。