導(dǎo) 關(guān)于“魂類”與“類魂” 經(jīng)常玩游戲的大家,對(duì)“類魂”這個(gè)詞應(yīng)該是不會(huì)陌生的,自宮崎英高的劇情背景敘事手段等贏得了玩家們的一致好評(píng),并且玩家們直接用這些經(jīng)典游戲的名字為這種玩法命名——魂類,同時(shí)...

關(guān)于“魂類”與“類魂”

經(jīng)常玩游戲的大家,對(duì)“類魂”這個(gè)詞應(yīng)該是不會(huì)陌生的,自宮崎英高的劇情背景敘事手段等贏得了玩家們的一致好評(píng),并且玩家們直接用這些經(jīng)典游戲的名字為這種玩法命名——魂類,同時(shí),其他游戲廠商也是聞到了“魂類”的香,想要在這個(gè)新的特色玩法中分一杯羹,所以,鋪天蓋地的“類魂”(soulslike)作品就都出現(xiàn)了。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(“魂類”最經(jīng)典作品《黑暗之魂》)

“類魂”就是指的與魂類有著相似的設(shè)計(jì)理念與思路,但是不是由FS社制作的游戲,一般而言,他們會(huì)模仿的主要特征是:箱庭式地圖探索以及隨著流程推進(jìn)發(fā)現(xiàn)地圖上隱藏新路線和捷徑;抽象、碎片化的敘事方式,比如用物品介紹和場(chǎng)景互動(dòng)來(lái)介紹世界觀;很高的上手難度,往往需要受苦。

雖然市面上很多的“類魂”有一部分是故意提高難度堆怪、故意設(shè)置地圖陷阱惡心玩家的拙劣模仿,但也會(huì)存在不少質(zhì)量?jī)?yōu)秀的“類魂”,《匹諾曹的謊言》就屬于“類魂”中的t0級(jí)別作品,還有許多2D風(fēng)格的類魂如《鹽與避難所》也是質(zhì)量很高。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(《匹諾曹的謊言》,其制作水平在“類魂”系列游戲里屬于t0級(jí)別了)

“不太幸運(yùn)”的開端

可能大部分關(guān)注過(guò)《艾諾提亞:失落之歌》這款游戲的玩家都知道,《艾諾提亞:失落之歌》進(jìn)行過(guò)連續(xù)多次的跳票與撞車,據(jù)說(shuō),其多次跳票都是意在避開市面上相似的玩法類型大作的發(fā)售時(shí)間,游戲制作商與發(fā)行商不想和大作們擠在一起,因?yàn)檫@樣大概率對(duì)自己游戲的熱度十分不利,游戲的第一次跳票,是為了避免與老頭環(huán)的新DLC撞車;然后游戲的第二次跳票,是為了避免與《黑神話:悟空》同期發(fā)售,然后最終終于來(lái)到了游戲的發(fā)售時(shí)間,還是和《戰(zhàn)神5》登陸PC撞車了。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(《艾諾提亞:失落之歌》壁紙

即使讓玩家們等待了許久,但最終的成品好像依然比較令人失望。

價(jià)格對(duì)標(biāo)了大作,但質(zhì)量難以企及

本游戲給玩家的第一感覺,這更像是魂類愛好者們聚集在一起整出來(lái)的風(fēng)格動(dòng)作系統(tǒng),同時(shí)也鼓勵(lì)玩家們彈反,戰(zhàn)斗依賴于彈反處決。其中確實(shí)有一些有意思的內(nèi)容,但可能作為一款產(chǎn)出自意大利小工作室的第一款“類魂”,難免也會(huì)受到一些資金短缺與技術(shù)能力不足導(dǎo)致的負(fù)性影響。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(游戲動(dòng)作系統(tǒng),故事風(fēng)格之類也是沿襲類魂風(fēng)格)

游戲的設(shè)計(jì)顯得十分青澀,同時(shí)它像很多類魂作品一樣,帶有那種比較拙劣的、照貓畫虎、有形無(wú)神的模仿。比如游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)(包括小怪與BOSS)存在了很大的問(wèn)題,其中包括但不限于惡性BUG、有故意的拉低主角能力以追求難度的嫌疑、鍵鼠按鍵問(wèn)題等。

先說(shuō)一下游戲的BUG方面,游戲中如果說(shuō)其他BUG還可以接受的話,那么小怪和BOSS出現(xiàn)的站立不動(dòng)挨打bug就很影響游戲體驗(yàn)了而且有時(shí)還會(huì)出現(xiàn)閃退問(wèn)題。

再就是游戲有為增大難度而可以拉低主角戰(zhàn)力的嫌疑,也有可能是制作組有意去讓玩家們重視拼刀彈反,似乎很多類魂的制作組都不能理解這一點(diǎn):“魂類”游戲的游玩精髓其實(shí)一直都不在戰(zhàn)斗的難度上,魂的精髓在于地圖探索的設(shè)計(jì)、獨(dú)特的劇情故事風(fēng)格,以及與傳統(tǒng)ACT游戲不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),難度高只能算是調(diào)味品,為了高難度而高那就沒(méi)有意思了。《艾諾提亞:失落之歌》主角的韌性非常低,同時(shí)小怪和boss的韌性則極高,玩家很容易蓄力被打斷,這種玩家與敵人的設(shè)計(jì)不平衡很容易讓人覺得制作組刻意在增難度、而不是提高戰(zhàn)斗趣味。游戲同時(shí)比較鼓勵(lì)彈反,彈反的判定也相較于其他類魂略顯寬松,但是游戲彈反幾乎不存在正反饋,的且游戲動(dòng)作模塊設(shè)計(jì)的很稀少,有些小怪也有堆血量的嫌疑,整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不良好。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(從Steam平臺(tái)的評(píng)價(jià)中也可以看出,游戲最大問(wèn)題就在于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì))

最后游戲的鍵鼠設(shè)計(jì)也存在一些反人類的設(shè)定,比如按翻滾時(shí)可能會(huì)連帶按到Win鍵,跳躍和確認(rèn)鍵之間也容易誤觸,諸如此類。

縱使缺點(diǎn)很多,但也有自身的亮點(diǎn)

游戲劇情背景是基于意大利傳統(tǒng)民間傳說(shuō)故事,玩家扮演的是一名“無(wú)面人”,被置于了一個(gè)無(wú)窮無(wú)盡的劇目《卡諾瓦喬》之中,游戲游戲里的敵人都是帶有表演面具的,而玩家所扮演的“無(wú)面人”是唯一沒(méi)有面具,不受到特定劇本影響,可以在這個(gè)停止的世界中自由選擇自己的命運(yùn)。這樣的劇情設(shè)定就相應(yīng)帶來(lái)了游戲的特殊游玩設(shè)計(jì)——面具系統(tǒng),這個(gè)面具系統(tǒng)我們可以直觀的理解為角色切換,不同的面具有著不同的能力,而且在游戲里可以隨時(shí)進(jìn)行切換,隨著游戲進(jìn)行,玩家們會(huì)解鎖一共三種面具。游戲內(nèi)篝火存檔點(diǎn)提供的技能選擇與技能升級(jí)系統(tǒng)也能為游戲增添一些游玩樂(lè)趣。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(游戲中的面具是在玩法、劇情中都很重要的一個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn))

游戲的畫面氛圍也屬于一個(gè)難得的亮點(diǎn),《艾諾提亞:失落之歌》并不像其他魂游那樣畫面陰暗寒冷、壓抑陰沉,而是采用了具有意大利風(fēng)情的明亮、色調(diào)濃郁風(fēng)格的畫面。游戲的畫面設(shè)計(jì)精致、劇情背景、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫以及場(chǎng)景建模和人物服飾特征都具有濃濃的意大利古典韻味風(fēng)情。對(duì)于這種帶有異國(guó)他鄉(xiāng)風(fēng)格特色的游戲,對(duì)于筆者本人還是比較喜歡的。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(《艾諾提亞:失落之歌》畫面精致,采用了具有意大利風(fēng)情的明亮、色調(diào)濃郁風(fēng)格的畫面。)

游戲的地圖設(shè)計(jì)的也還算可以接受,雖然達(dá)不到老賊游戲的標(biāo)準(zhǔn),但這里面有很多峰回路轉(zhuǎn)的道路和隱藏的寶藏也會(huì)帶給玩家們驚喜。地圖方面不足之處在于和劇情沒(méi)有聯(lián)系好,有很多地方按照劇情設(shè)定需要完成某些任務(wù)才可進(jìn)入下一區(qū)域,但是玩家可以不做任務(wù)就直接從斷橋跳到下一個(gè)區(qū)域。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(游戲的建筑、場(chǎng)景建模都有很濃厚的意大利古典風(fēng)情)

游戲的戰(zhàn)斗理念除了彈反,還有元素克制,玩家們善于利用好元素克制,也是制敵取勝的關(guān)鍵。游戲內(nèi)大致分為了四種元素屬性,為了方便大家理解,筆者直接使用顏色來(lái)表示:白色、綠色、紫色、紅色,在游戲里,直接觀察敵人的血條顏色即可直接判斷屬性。它們的克制關(guān)系大概如下:綠色克制白色、紅色克制紫色、紫色克制綠色、白色克制紅色。在游戲內(nèi),根據(jù)屬性來(lái)合理搭配武器技能會(huì)對(duì)通關(guān)很有幫助。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

總結(jié)與購(gòu)買建議

從筆者個(gè)人的角度而言,這款《艾諾提亞:失落之歌》作為類魂,質(zhì)量可以勉強(qiáng)達(dá)到及格線,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在很大的問(wèn)題,同時(shí)也存在一些惡性BUG和優(yōu)化差等嚴(yán)重影響正常體驗(yàn)的毒點(diǎn),即使游戲有著一些自身的創(chuàng)新和亮點(diǎn),但也難以掩蓋大量基礎(chǔ)性設(shè)定的不足,作為一個(gè)小工作室,只能說(shuō)JyammaGames工作室還需學(xué)習(xí)進(jìn)步,也期待后續(xù)的更新優(yōu)化補(bǔ)丁。

《艾諾提亞:失落之歌》可以算一款合格的類魂嗎?

(《艾諾提亞:失落之歌》)

筆者也希望各國(guó)的游戲行業(yè)都能向好發(fā)展,對(duì)于國(guó)產(chǎn)大作問(wèn)世并取得一眾好評(píng)后,筆者也希望在之后的游戲生涯里看到外國(guó)有能力的廠商產(chǎn)出有自己文化特色的作品,讓玩家們的體驗(yàn)更加豐富。

最后,對(duì)于《艾諾提亞:失落之歌》的購(gòu)買建議,筆者個(gè)人認(rèn)為,目前這個(gè)價(jià)格是嚴(yán)重名不副實(shí)的,游戲的發(fā)行顯得有些過(guò)于自信了,商店頁(yè)面定了3a價(jià)格但其體量很小,并且現(xiàn)在還有許多的BUG,如果有想要入手的玩家,即便你是重度魂游愛好者,筆者也建議等折扣時(shí)候再?zèng)Q定是否購(gòu)買。

本篇結(jié)束,感謝大家的閱讀!

本文系作者投稿,不代表九游觀點(diǎn)