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流星群俠傳對比之前端游好玩嗎 手游玩法特色介紹
古龍對于《流星·蝴蝶·劍》的文字鋪陳,是樸實且醇厚的。沒有宏大的打斗場景,沒有華麗的招式詳解,武功在這部作品中凝練成一個“快”字??斓镁o張刺激,快得過目不忘,快得真實,溢于言表。 似乎沒有比古龍小說,更適合做硬派動作游戲的藍(lán)本的了。
而昱泉國際在2002年發(fā)行的《流星群俠傳.net》,也確實當(dāng)?shù)眠@個IP同名武俠游戲的名號。只不過,“生不逢時”這個詞是《流星群俠傳》揮之不去的陰霾。 ? 孤獨的武俠動作 |《流星群俠傳》的游戲像極了古龍,包括骨子里的孤獨。 古龍和金庸不同,古龍的武俠借用游戲的概念來解釋,那就是硬派武俠,也就是《流星群俠傳.net》。 搓招的模式,是《流星群俠傳.net》與《新劍俠情緣》這類ARPG最大的不同,它更偏向格斗。因此昱泉國際官方對其類型定位是FTG(FTG又是由ACT動作脫胎分化出來的,因此也有不少玩家稱其為ACT)。
顛覆了當(dāng)時武俠游戲回合制制霸天下的概念,本作中除了最基本的連招,走位、時機、破招、騙招、賭招間時刻透著競技感。 配合聯(lián)機多人模式,讓你從單機關(guān)卡的初生牛犢,成長為虐打網(wǎng)吧玩家的高手,再到對戰(zhàn)平臺上1V1、多人對決中獨領(lǐng)風(fēng)騷的大俠,武林俠客的成長歷程,被復(fù)刻在了游戲逐漸提高的系統(tǒng)之中。
天下武功,唯快不破。在《流星群俠傳.net》里,快在操作、快在反應(yīng)、快在策略。作為當(dāng)時網(wǎng)吧中唯一敢叫板《CS:GO》的游戲,net的高手們,暗地里磨練搓招技術(shù),研究招式的變換時機,日夜反復(fù)敲擊鍵盤努力的結(jié)果,是甩開同期的同伴,執(zhí)著勝負(fù)的信念,走到巔峰卻發(fā)現(xiàn)可匹敵之人甚少,攀頂而幾近孤獨。
更為巧合的是,net游戲本身在盛極一時之后,卻成了后無來者的孤獨宗師。IP輾轉(zhuǎn)多次投門不振,幾次想依附平臺的續(xù)作不是生不逢時就是偃旗息鼓。而對戰(zhàn)平臺上的高手,也因為游戲的一時絕唱而曲終人散。
從《流星群俠傳.net》到《流星Online》再到《新流星搜劍錄》,流星的“鑄劍師”研發(fā)和玩家都有一種執(zhí)念,想要看到其擺脫“生不逢時”的陰霾,想要做出超越net的作品。其制作人蔡俊松在解釋“何為江湖”時如是說:莫擔(dān)心,有人虐,有被虐,這才是江湖。 孤注一擲的執(zhí)念 |《流星群俠傳.net》戰(zhàn)斗設(shè)計師關(guān)磊笑道:很多星粉說自己玩了一輩子流星,我則是做了一輩子流星。
老星粉說:“我們希望有一個《CS:GO》一樣機制的流星群俠傳,簡潔,快速,不想要技術(shù)以外的要素與前置培養(yǎng)?!弊鳛椤读餍侨簜b傳.net》戰(zhàn)斗設(shè)計、《鐵鳳凰》主策、《流星online》和《新流星搜劍錄》制作人的關(guān)磊,明白老星粉的期待,所以在《流星群俠傳》手游登陸九游預(yù)約之初,開發(fā)者的話中說“它不但不是RPG,甚至不是ARPG!” 關(guān)磊的開發(fā)者介紹中不難看出,由戰(zhàn)斗設(shè)計師到主策劃再到制作人,是游戲研發(fā)的職業(yè)發(fā)展歷程,而完成這個歷程所參與的研發(fā)項目,都只有一個品牌“流星群俠傳”。
(「 蛭問」采訪關(guān)磊時,別具一格的“質(zhì)問”) PC、Xbox、OL、手游,似乎詮釋游戲的平臺也就這么多了,在各個平臺尋求突破還守著《流星群俠傳》的研發(fā),在研發(fā)同行看來對品牌是有一種執(zhí)念的,或許每一次都抱著一種孤注一擲的態(tài)度。 而在逐漸明朗的游戲爆料中,能感受到關(guān)磊帶隊的研發(fā)團隊,對《流星群俠傳》的認(rèn)真與珍視。
(年輕的“流星”手游研發(fā)團隊) 潮流化的“硬派動作”,“像也不太像”的《流星群俠傳》手游 | 游戲的核心游戲性是“考反應(yīng)”,要根據(jù)敵人的動作、距離、行為習(xí)慣做判斷。
參與過《流星群俠傳》手游的測試之后,用一句話總結(jié):是在主流手游框架下,盡可能體現(xiàn)《流星群俠傳.net》戰(zhàn)斗核心的硬派動作手游。 為表現(xiàn)“硬派動作”的效果,游戲畫面的色調(diào)、特效、渲染、動態(tài)、陰影都以寫實為主。摒棄五顏六色的華麗效果,配和實際戰(zhàn)斗,畫面整體展現(xiàn)是樸實而醇厚的。
而最怕給畫面打折扣的流暢性表現(xiàn)上,配合連招、閃躲等一系列動作的完成,還是比較流暢的。 從新手戰(zhàn)斗開始,玩家就有相當(dāng)長的時間,去感知六個可控摁鍵的招式釋放。 有別于QTE玩法的輕動類作品,也舍棄了長篇大論的劇情鋪墊,除了關(guān)鍵人物入場和BOSS展示,甫一出場就是一路砍殺肝到底的節(jié)奏。
其中最有特點的是“閃避”技能。 和大部分ARPG作為“擺設(shè)”的一鍵閃避不同,這里的閃避是自由自控的,閃避時機和方向由玩家調(diào)整,且在氣力環(huán)耗完之前,可連續(xù)閃避。 由于移動設(shè)備的限制,連招便成了替代搓招的招式表現(xiàn)。 普攻、閃避、氣力值技能、武器技能(如劍、長槍、拳套等)的可控搭配,配合策略面板上的分支組合技能,雖沒有net中搓招的快感,但在移動端,這樣的連招搭配也算比較豐富的了。
相比刷圖推劇情,玩家還是更看重PK的競技感,本作在PVP上的平衡性值得一提。 在PVP模式的設(shè)定環(huán)境下,雙方的基礎(chǔ)屬性會被拉平,除了不同裝備的特性差異,整體戰(zhàn)斗主要是考驗操作。 以上的素質(zhì),看來的確是偏硬派的手游無誤,但怎么看都有些不太像星粉印象里的《流星群俠傳》。
風(fēng)潮之下,時下流行的日常、成長、體力、PVE裝備打造、外觀、成就系統(tǒng),項目多樣的材料內(nèi)購,在推圖BOSS和組隊的情況下,氪金與非氪特別在PVE模式下還是有所差異的(比如原地復(fù)活的設(shè)定)。當(dāng)然,這在主流手游中司空見慣,但作為老星粉,似乎更懷念單純而干凈的操作。
系統(tǒng)玩法是足夠豐富,PVP也相對平衡,但切磋模式下,仍然掉進了戰(zhàn)力評分的“數(shù)值切磋”中。 而老星粉玩家,也反映了不少在操作體驗上的弊端:戰(zhàn)斗中視角的切換會影響出招,而連招放出無法打斷終止,過長的連招也會影響及時的躲避?!按暾小钡臉啡ぃ瑹o論是由于設(shè)備的限制,還是自由度與平衡之間的合理數(shù)值,都在一定程度上打了折扣。
加之裝備的養(yǎng)成、組合招式絕學(xué)系統(tǒng)升級修煉的繁雜耗時,最終沒能脫出前期肝到手軟,后期乏善可陳的大眾化模式。 通過《流星群俠傳》的手游,似乎還能看到net的那般對動作游戲的偏執(zhí),或許“流星群俠傳”這五個字,在國產(chǎn)中本身就自打著“硬核”的標(biāo)簽,卻在后續(xù)的作品中從硬核轉(zhuǎn)向硬派有了泯與眾人之相。
不過《流星群俠傳.net》孤傲凌風(fēng)的氣質(zhì)仍在移動端得到了精神致敬,能夠讓更多年輕玩家了解到這款I(lǐng)P的價值和歷史,也算有所秉承、盡力發(fā)揚。老星粉可把這款手游,當(dāng)做是敬仰過往的一懷慰藉吧。 一劍入魂敬流星,一懷慰藉敬往事。
玩家評論
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流星群俠傳
長風(fēng)攜戰(zhàn)意,刀影照寒秋?!读餍侨簜b傳》開啟新版本,全新武器,全新挑戰(zhàn)。讓我們仗劍天涯,暢游江湖。 多人挑戰(zhàn)副本-“天象疑云”,凌云山頂顯現(xiàn)噬人天象,一時間人心惶惶。 葉揚受天機府之托前來調(diào)查,卻發(fā)現(xiàn)此事另有隱情。 寶扇銀輝灑落,蕩破星河;雁翎夜照紅月,鋒利無雙;雙刃熾熱耀目,削玉如泥。神兵再度現(xiàn)世,歷經(jīng)歲月洗禮,盡顯無窮威力,定能助少俠克敵制勝。
豌豆h9fc2w 來自于 九游APP 2024-12-20 18:03
垃圾游戲,像沒見過錢一樣,什么都要錢,怪不得沒人玩,比起逆水寒和天涯明月刀差了不止一星半點
遷就你一生% 來自于 九游APP 2024-12-20 15:13
怎么進不去,玩不了,怎么回事
金蛇郎君丶 來自于 九游APP 2024-08-21 17:53
什么垃圾游戲,現(xiàn)在根本就進不去了,一閃退就不去,太垃圾了,大家都不要下載了,根本不能玩了,沖那么多錢,不讓進去了
黃金中紅龍14 來自于 九游APP 2024-10-30 21:03
一坨不會做游戲就別做游戲
豌豆n85u52 來自于 九游APP 2024-10-10 23:52
心太軟的人是不容易快樂的
疾影x 來自于 九游APP 2024-10-06 11:05
太好玩了,值得推薦,希望大家都喜歡玩
幻火為墮落 來自于 九游APP 2024-07-24 21:44
現(xiàn)在垃圾游戲改成什么了,動不動就卡死,逼人退游是吧,把我充的錢退了我立馬退游,越更新越垃圾。
九游玩家995028682031 來自于 九游APP 2018-08-27 21:12
體力戰(zhàn)力太不友好了,特別是還限制挑戰(zhàn)次數(shù)。 裝備全靠買,不然名匠鍛造書都沒有,學(xué)徒鍛造一天也就一兩次,直接賣戰(zhàn)力的游戲……呵呵,別說什么靠操作,我現(xiàn)在勉勉強強三千評分,打評分差距一千左右的副本還能三星,一千五以上根本打不動怪! 榜單基本是氪金佬的天下,別跟我說宗師榜屬性固定值,首先宗師副本也吃裝備特效,其次宗師副本和劇情副本掛鉤,需要三星通關(guān)完成所有挑戰(zhàn)。氪金的直接困難的都打出宗師了,不氪金的連普通劇情都開不出宗師!光是宗師副本的數(shù)量差距就能抹平技術(shù)打的星。 我宗師榜三天第一,第四天直接被戰(zhàn)力大佬趕超十幾星……加上體力限制,以后差距會越來越大。 無論是銀幣還是金子,系統(tǒng)給的的都很少,只說銀幣,一次才一兩千,點個精通卻要上萬! 金子也是可笑,體力死貴不說,金子的獎勵也比內(nèi)測少了大半!內(nèi)測我隨便玩玩二十多級弄到一千左右,公測累死累活到現(xiàn)在不到七百,關(guān)鍵是就算不用來提升戰(zhàn)力抽裝備之類的,光買體力都不夠用。各方面給限制瘋狂騙氪。 論劍沒的說,平衡性做的很好。這個沒什么吐槽點,裝備特效帶來的特效不算大。 平民玩家也就只能打打論劍找找存在感了。 這游戲許多地方設(shè)定的都很不錯,但再耀眼的光芒也掩蓋不了氪金游戲,直接賣戰(zhàn)力的本質(zhì)。 僅僅是給你個論劍平衡,就可以不在乎賣戰(zhàn)力了?按照這思路,如果逆水寒出個pvp平衡,是不是就能在商場隨便賣高級裝備了? 最讓人勸退的還是體力,有了體力限制,就算肝你都沒得肝。就算rp好弄個橙色裝備紫色裝備,你連升星都升不起。
百里殘風(fēng) 來自于 九游APP 2021-11-10 14:55
這游戲從開服我就玩了,從沒斷簽過一天,充了幾萬塊,直到開始釣魚以后各種花里胡哨,各種不需要技術(shù)和預(yù)判的無腦武器技能開始陸續(xù)出場,漸漸的對輪劍失去興趣。慢慢對這游戲失去興趣,然后退游一年。前一個月無聊有點懷念,回來看看。結(jié)果論劍剛打到無雙遇到一人,我一直連到他怒滿,結(jié)果一個怒,放了一個技能我就被秒了。我震驚了。我加了他好友,看了一下戰(zhàn)力還沒我高,武器才四星。這時我便知道這游戲已經(jīng)變了,變得不在是競技游戲,而是修仙。強者為尊。啥網(wǎng)易最難手游?啥硬核格斗?在也不是那個拿著一把藍(lán)色武器輪劍打得難解難分,熱血沸騰的競技游戲了。然后我開始收集碎片集齊了一把乾坤尺。結(jié)果之后還是只有被秒的份。我去交易平臺看了下,看著曾經(jīng)充了幾萬塊的號幾百,上千就賣了,我就知道這游戲走不遠(yuǎn)了。我認(rèn)為這游戲的核心就是論劍,一旦對論劍不感興趣了,那這游戲差不多也就到暮年了。我曾經(jīng)創(chuàng)了個幫派,幫里的人有一個現(xiàn)象,越是充錢多的退游的越早,因為武器更新太快,剛充錢砸出一個滿星,然后更新一次瞬間回到解放前。曾經(jīng)費錢費力的武器只能無奈放倉庫。這種心血被踐踏的感覺會讓人失去對這游戲的熱愛。最后我說說我的觀點,放長線,,釣大魚,游戲想走的遠(yuǎn)就得可持續(xù)發(fā)展。平衡一下,給那些充錢不是太多的人一些熱愛這游戲的理由。想賺錢也得先留住顧客不是,
孤城丶鐵名 來自于 九游APP 2018-05-09 13:44
童年的記憶,一個小網(wǎng)吧十幾人在一起玩流星蝴蝶劍,現(xiàn)在還是滿滿的回憶,現(xiàn)在都沒人和我一起玩了。玩過流星單機版的下方點贊。