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火炬之光無限傷害怎么計(jì)算

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:高高手游網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2023-12-29 15:55:26
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《火炬之光:無限》是一款是由完美世界和Runic Games正版IP授權(quán),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的全新火炬之光手游作品,玩家在進(jìn)行游戲中的時(shí)候,傷害暴擊是怎么算的呢?很多的小伙伴想知道,下面就一起來看看吧。

火炬之光無限傷害怎么計(jì)算

傷害計(jì)算PART1介紹

1. 技能點(diǎn)傷

攻擊技能基礎(chǔ)點(diǎn)傷由武器決定,所以一把高點(diǎn)傷武器對(duì)于攻擊技能提升很大。法術(shù)技能會(huì)自帶xx-xx傷害

2. 附加點(diǎn)傷及技能傷害效用

通過輔助技能,例如附加閃電傷害等,獲得XX-XX點(diǎn)XX傷害,裝備攻擊/法術(shù)/攻擊和法術(shù)附加xx-xx點(diǎn)xx傷害。附加點(diǎn)傷會(huì)受到技能傷害效用的增加或減少,附加點(diǎn)傷*技能傷害效用。攻擊技能武器點(diǎn)傷也會(huì)受到相應(yīng)的增減,法術(shù)自帶點(diǎn)傷不受技能傷害效用的影響。

3. 轉(zhuǎn)傷

裝備和技能上有xx%傷害轉(zhuǎn)化為xx%傷害,轉(zhuǎn)傷會(huì)受到轉(zhuǎn)傷前和轉(zhuǎn)傷后不同傷害屬性的增幅,比如雷球提高物理傷害和閃電傷害對(duì)其均產(chǎn)生效果。

4. 附加傷害

裝備及技能上有附加xx%物理傷害的xx傷害,附加xx%元素傷害的混沌傷害等詞綴,該附加詞綴與流放不同,附加傷害是按照基礎(chǔ)點(diǎn)傷計(jì)算,轉(zhuǎn)傷之后不參與計(jì)算。

拿雷球舉例,附加XX元素傷害的混沌傷害不產(chǎn)生效果,因?yàn)槔浊蚴俏锢韨?,雖然有50%物理傷害轉(zhuǎn)化為閃電傷害,但是附加傷害是按照基礎(chǔ)點(diǎn)傷計(jì)算的,轉(zhuǎn)傷后的閃電傷害是不進(jìn)行計(jì)算的。若雷球受到附加閃電傷害輔助,則輔助技能帶來的閃電基礎(chǔ)點(diǎn)傷會(huì)進(jìn)行計(jì)算。

1.物理傷害

提高XX%物理傷害,本詞綴只要基礎(chǔ)點(diǎn)傷是物理傷害均收增幅。

提高xx%攻擊物理傷害,本詞綴僅增幅攻擊標(biāo)簽技能物理傷害

提高xx%法術(shù)物理傷害,本詞綴僅增幅法術(shù)標(biāo)簽技能物理傷害(物理法術(shù)應(yīng)該只有雷球和五彩魔矢)

2.元素傷害

閃電傷害提高xx%

冰冷傷害提高xx%

火焰?zhèn)μ岣選x%

元素傷害提高xx%

元素類型傷害提高很少帶攻擊和法術(shù)等傷害類型標(biāo)簽,是攻擊和法術(shù)兩種類型全部受到加成。只算計(jì)算一次,轉(zhuǎn)傷后不重復(fù)計(jì)算。

3.混沌傷害

混沌傷害提高xx%

攻擊和法術(shù)兩種類型全部受到加成。

1. 攻擊

近戰(zhàn)攻擊傷害提高xx%僅近戰(zhàn)攻擊技能增幅

遠(yuǎn)程攻擊傷害提高xx%,僅遠(yuǎn)程攻擊技能增幅

攻擊傷害提高xx%,攻擊技能無論遠(yuǎn)程近戰(zhàn)都增幅

2. 法術(shù)

法術(shù)傷害提高xx%,所有法術(shù)標(biāo)簽技能均受到增幅

3. 投射物

攻擊投射物傷害提高xx%,僅攻擊技能投射物傷害受到增幅

投射物傷害提高xx%,攻擊和法術(shù)均受到增幅

4. 持續(xù)

持續(xù)傷害增加xx%,所有帶持續(xù)標(biāo)簽技能受到增幅,點(diǎn)燃,流血,中毒等有持續(xù)時(shí)間的異常狀態(tài)也受到增幅。

1.攻擊傷害額外提高xx%,僅攻擊技能受到增幅

2.法術(shù)元素傷害額外提高xx%,僅法術(shù)類元素傷害受到增幅(物理部分不增幅,例如雷球不轉(zhuǎn)傷,物理部分不增幅)

3.元素傷害額外提高xx%,攻擊和法術(shù)元素類型傷害均受到增幅

4.投射物傷害額外提高XX%,攻擊和法術(shù)投射物均受到增幅

5.怪物受到的xx傷害總增xx%/怪物受到的傷害總增xx%

常見于詛咒和一些特殊暗金裝備(例如元素漩渦),前者僅對(duì)對(duì)應(yīng)的傷害屬性和傷害類型增幅,后者全部增幅。

額外增傷獨(dú)立計(jì)算,不同途徑獲得為相乘的關(guān)系。

6.傷害提高(INS增傷)

每X點(diǎn)XX提高1%xx傷害

傷害提高xx%

傷害詞綴為全域INS增傷,攻擊和法術(shù)都能受到增幅,造成的異常狀態(tài)也能同時(shí)增幅,只計(jì)算一次。

附加xx%xx傷害的xx傷害

附加傷害只針對(duì)基礎(chǔ)傷害進(jìn)行計(jì)算,即使轉(zhuǎn)傷成相應(yīng)類型也不生效,比如基礎(chǔ)傷害是物理傷害的,附加10%元素傷害的混沌傷害不會(huì)生效。(跟流放不同點(diǎn),所以基礎(chǔ)傷害是物理的無論法術(shù)還是攻擊,這條詞綴都是廢的,未來是否修改未知。)

舉例說明

閃電鏈 閃電傷害 6-300 傷害效用168% 施法間隔 0.65S

閃電轉(zhuǎn)冰冷輔助 50%閃電傷害轉(zhuǎn)化為冰霜傷害 閃電傷害額外提高25%

天賦加成:

法術(shù)傷害提高100% 閃電傷害提高 80% 冰冷傷害提高60% 元素傷害提高50%

傷害提高20%

裝備加成:法術(shù)附加10-110閃電傷害

那么單次釋放技能期望傷害計(jì)算為:

{(6+300)+168%*(10+110)}/2 =253.8 單次擊中期望傷害

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)=1110.375(經(jīng)過增幅計(jì)算后的閃電傷害)

其中50%轉(zhuǎn)化為冰冷

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)=650.3525(轉(zhuǎn)化為冰冷傷害)

故單次傷害為

253.8*(1+100%+80%+50%+20%)*(1+25%)/2

+

253.8*50%*(1+100%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)

=1200.55

若我們添加一件裝備附加9%元素傷害的混沌傷害

則計(jì)算方式為:

1200.55*(1+9%)=1308.5995

所以附加xx%xx傷害的xx傷害在某些情況可以視為總傷提高,是一種非常優(yōu)秀的傷害提高方式。

例子2:

雷球 物理傷害 200-300 50% 轉(zhuǎn)化為閃電傷害

天賦無加成

裝備:附加9%元素傷害的混沌傷害

傷害計(jì)算為:

(200+300)/2=250 其中50%為閃電傷害,附加詞綴不生效,因?yàn)槔浊蚧A(chǔ)傷害是物理傷害,轉(zhuǎn)傷后的元素傷吃不到附加加成。

火炬之光 手游中每次造成傷害,傷害會(huì)由6部分組成,接下來我哎喲哥哥就給大家詳細(xì)的分析一下火炬之光手游中的傷害計(jì)算方法和形式?。?/p>

1)基礎(chǔ)傷害,由武器下方的(白字物理傷害上限+藍(lán)字物理傷害+寶石鑲嵌黃字物理傷害)組成,沒有物理傷害的staff/wand該項(xiàng)為0

2)元素“物理”傷害,目前只發(fā)現(xiàn)鑲嵌寶石帶來的黃字是這種

3)元素“元素”(冰/火/電/毒)傷害,這里其實(shí)是4部分,由武器下方的(白字元素傷害上限+藍(lán)字元素傷害+寶石鑲嵌黃字元素傷害+首飾藍(lán)字元素傷害)組成

(特殊:傷害2 、3在使用某些技能(如爆炸箭)時(shí)傷害的元素類型會(huì)被改變,從而影響裝備對(duì)其的加成)

以上全部是傷害上限,傷害下限是上限的1/2,每種傷害單獨(dú)擲骰在上下限之間決定傷害值,記為D1-D6

攻擊的同時(shí)會(huì)驗(yàn)證是否爆擊,如果爆擊,每種單獨(dú)的出的傷害會(huì)乘以爆擊傷害比率給出最終傷害值

爆擊傷害比率C=200%+技能加成(10級(jí)120%)+裝備加成(僅unique屬性裝備有) ,所有關(guān)系為直接累加

之后,每種傷害會(huì)分別減去對(duì)手的相應(yīng)抗性,有6種傷害就要減6次,前兩種對(duì)應(yīng)armor值(雖然都是物理傷害,但是分別減),后4種對(duì)應(yīng)元素抗力

(所受傷害減少屬性的作用在減抗性之前還是之后作用未知,猜測是在之后)

之后檢驗(yàn)是否打斷對(duì)手的動(dòng)作(機(jī)理未知)

之后檢驗(yàn)是否格檔(能否擋住打斷效果未知)

A.人物面板傷害值:

元素傷害上限=(武器基礎(chǔ)元素傷害上限+武器附魔元素傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+(首飾元素傷害+鑲嵌寶石元素傷害)*(1+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害

物理傷害上限=(武器基礎(chǔ)物理傷害上限+武器附魔物理傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+鑲嵌寶石物理傷害

面板所示近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害上限(記為A)=物理傷害上限+元素傷害上限

所有傷害下限=傷害上限/2

所有數(shù)字向上取整

說明:

元素傷害上限:即magic下所示傷害

近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害上限:即str/dex下所示傷害

武器基礎(chǔ)XX傷害上限:武器下方白字

武器附魔XX傷害上限:武器下方藍(lán)字

首飾元素傷害:戒指/項(xiàng)鏈藍(lán)字

鑲嵌寶石XX傷害:鑲石頭加上的黃字

對(duì)應(yīng)屬性加成:近程str,遠(yuǎn)程dex,屬性加成為一點(diǎn)屬性1%

對(duì)應(yīng)武器專精加成(技能):軍用/遠(yuǎn)程/魔法專精,雙持

對(duì)應(yīng)攻擊方式加成(物品屬性,及alchemist的infuse技能):近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程傷害加成

物理傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害

對(duì)應(yīng)元素傷害加成(物品屬性):+X%到所有傷害,+X%到冰/火/電/毒傷害

法杖staff在計(jì)算對(duì)應(yīng)屬性時(shí)使用str,魔杖wand在計(jì)算對(duì)應(yīng)使用屬性時(shí)使用dex,但兩者的武器專精使用摩法武器專精

此部分計(jì)算數(shù)值僅為顯示值,不代表真實(shí)傷害能力。實(shí)際傷害數(shù)值見下:

B.實(shí)際傷害值(注意:面板顯示的傷害有很嚴(yán)重的錯(cuò)誤,尤其是元素部分)

(對(duì)所有遠(yuǎn)程武器 、近程武器皆有效,雙持包括單手近戰(zhàn) 、遠(yuǎn)程 、武器 、魔杖 、盾牌 、間的任意組合)

基礎(chǔ)傷害上限(上述傷害類型1)=(使用手武器基礎(chǔ)物理傷害上限+使用手武器附魔物理傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+雙持加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+物理傷害加成)+使用手武器鑲嵌寶石物理傷害

元素“物理”傷害上限(上述傷害類型2)=使用手武器寶石鑲嵌物理傷害*(2+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+物理傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌物理傷害

元素“元素”傷害上限=(使用手武器基礎(chǔ)元素傷害上限+使用手武器附魔元素傷害)*(1+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)武器專精加成+雙持加成+魔法屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+使用手武器寶石鑲嵌元素傷害*(2+對(duì)應(yīng)屬性加成+對(duì)應(yīng)攻擊方式加成+雙持加成+對(duì)應(yīng)元素傷害加成)+非使用手武器寶石鑲嵌元素傷害+首飾附帶元素傷害

最終傷害上限值(記為B)=基礎(chǔ)傷害上限+元素“物理”傷害上限+元素“元素”傷害上限

法杖staff視為近戰(zhàn)武器,在計(jì)算對(duì)應(yīng)屬性時(shí)使用str,魔杖視為遠(yuǎn)戰(zhàn)武器,wand在計(jì)算對(duì)應(yīng)使用屬性時(shí)使用dex

注意:兩者不享受任何專精加成,包括魔法武器專精!魔法武器專精只改變面板傷害,不改變實(shí)際傷害(疑似bug)

此部分得到的數(shù)值代表裝備武器后真實(shí)傷害能力,是計(jì)算普通攻擊與武器相關(guān)技能的傷害的最根本數(shù)據(jù)

以下如無特殊說明,XX傷害值 、XXDPS等均指該數(shù)值的上限

C.武器標(biāo)稱DPS:

武器標(biāo)稱DPS(記為C)=(武器基礎(chǔ)傷害上限+武器附魔傷害+鑲嵌寶石傷害)*速度因子

武器基礎(chǔ)傷害上限 、武器附魔傷害及鑲嵌寶石傷害含義如上,包括物理與元素。

速度因子是與武器基礎(chǔ)速度(白字標(biāo)明)有關(guān)的常數(shù),fastest約為1.71,average約1.5,slow約1.2,slowest約1.0。基礎(chǔ)速度位于同一檔次的武器速度因子也會(huì)有微小差別

武器的其他屬性,如快速攻擊,所有傷害增加 、元素傷害增加等均不影響標(biāo)稱DPS

該數(shù)值只代表武器的大致好壞,不代表實(shí)際傷害能力與武器真實(shí)水平。與DPS%技能的傷害不直接關(guān)聯(lián)

D.人物DPS:

武器標(biāo)稱DPS沒有考慮人物屬性與物品屬性的加成.標(biāo)稱DPS相同的武器,有人人物加點(diǎn)與裝備的不同,實(shí)際使用時(shí)的DPS可能會(huì)有很大不同。

人物DPS即是考慮人物屬性與物品屬性加成之后的DPS,但是增加攻擊速度與施法速度的屬性仍不能計(jì)算在內(nèi)

因此該數(shù)值只用于DPS%技能的傷害計(jì)算,不能與人物連續(xù)普通攻擊的DPS

人物DPS(記為D)=單擊傷害*速度=數(shù)值B*速度因子

再次強(qiáng)調(diào),該數(shù)值只用于計(jì)算DPS%技能傷害

faster attack與faster cast speed均對(duì)該DPS值無影響

faster attack只影響平射頻率

faster cast speed只影響技能釋放頻率

首先武器等級(jí)顯示在最右上角 level 45 表示45等級(jí),而不是看最下方的需求等級(jí),那是人物等級(jí)的需求。就是說左邊那把法杖的等級(jí)其實(shí)比右邊的還要高很多,但是DPS差不多,等級(jí)高在附加的屬性數(shù)量多很多,雖然看起來有很多屬性不一定是你最需要的

法師主要靠法術(shù)傷害,很多技能的傷害是以武器的DPS來計(jì)算的,就是每秒傷害的那個(gè)數(shù)值,這兩把武器的DPS差不多,所以技能傷害也差不了太多。元素傷害加成也只加了1-2%,所以體現(xiàn)不出來吧

攻擊時(shí)的兩個(gè)傷害值,如果是物理攻擊,會(huì)顯示一個(gè)白色數(shù)值=物理傷害,還有一個(gè)或多個(gè)有顏色的數(shù)值=元素傷害,即是武器屬性的前幾排的元素傷害。在選項(xiàng)里左邊最下面的一個(gè)選擇可以設(shè)置數(shù)值掉落的頻率。

要說哪個(gè)好,其實(shí)都不錯(cuò),如果左邊那把也加上寶石(加元素傷害的寶石的話會(huì)增加武器的DPS,也會(huì)影響法術(shù)傷害),再附魔一下,應(yīng)該會(huì)比左邊略好一點(diǎn),建議可以偏冰霜傷害為主

秒傷的話基本上不用理,那是理論上的數(shù)據(jù),實(shí)際上根本達(dá)不到。下面的傷害才是主要的,跟你的實(shí)際普通傷害數(shù)值和技能加成傷害掛鉤的。套裝的話,就是前面數(shù)子是裝備件數(shù),后面的意思是前面數(shù)字是幾,就代表裝備幾件裝備能發(fā)揮的套裝效果。

套裝的話除非有裝備屬性不錯(cuò),套裝效果又合適的話,一般還是用金色裝備好點(diǎn)。

法功的話基本上就是兩種,一種是沒有裝備傷害加成的,一種是有的,你看看技能上有沒有加百分之多少的武器傷害就清楚了。

以上就是關(guān)于火炬之光手游傷害計(jì)算形式詳盡分析全部的內(nèi)容,如果了解更多相關(guān)內(nèi)容,可以關(guān)注我們,你們的支持是我們更新的動(dòng)力!

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玩家評(píng)論

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全部評(píng)論

  • 豌豆xmbclv 來自于 九游APP 2024-09-08 01:12

    尤其是那個(gè)客戶端都不知道在哪里下載

  • 君主木木 來自于 九游APP 2024-03-21 01:46

    垃圾貨色游戲下載半天都下載來。綁定一堆垃圾軟件,最找不到游戲軟件,還要下載垃圾軟件

  • 九游玩家063999123287 來自于 九游APP 2024-01-03 15:32

    垃圾游戲還是算了吧沒啥意思吊胃口

  • 豌豆pkngav 來自于 九游APP 2024-04-15 09:18

    快樂快樂大本營

  • 巫師只火焰54 來自于 九游APP 2023-12-17 07:02

    ??

  • 神兵生獸王50 來自于 九游APP 2023-10-13 19:14

    九游賬號(hào)能玩么?

  • pcll888 來自于 九游APP 2023-06-22 02:22

    收各種退坑號(hào)死綁也要。 千人君羊家pcll888

  • 一醉千千年 來自于 九游APP 2023-06-06 19:04

    垃圾中的戰(zhàn)斗機(jī),官方暗改,賣裝備,賣貨幣。很明顯的割韭菜游戲,心動(dòng)出品,你懂的。。。

  • 秋寒小號(hào) 來自于 九游APP 2023-05-19 18:55

    能用九游賬號(hào)登錄嗎

  • 域·界 來自于 九游APP 2023-05-17 19:41

    算了吧,很垃圾的游戲

t26_2-t26_1:4.0

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大家好,我們是心動(dòng)《火炬之光:無限》的研發(fā)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)。很榮幸能夠開發(fā)這款真正意義上的“火炬之光”系列新作品,它將是一款純正的刷寶ARPG。在這里你可以自由選擇各種英雄、天賦、技能和裝備……將它們組合成一個(gè)最適合自己的戰(zhàn)斗流派(也稱為“BD”),用它來進(jìn)行刷寶和挑戰(zhàn)BOSS,贏取豐厚的戰(zhàn)利品。希望這個(gè)全新的作品能續(xù)寫當(dāng)年原作帶給大家的感動(dòng)和驚喜。相對(duì)于其他刷寶游戲,《火炬之光:無限》的特別之處在于:這是一款真正的“火炬之光”IP系列作品。還記得十多年前的秋天,一款暗黑類游戲橫空出世。當(dāng)時(shí),它擁有讓人耳目一新的歐美卡通畫風(fēng)加上各種蒸汽朋克的造型設(shè)計(jì),豐富且純粹的MF打?qū)毻娣?,再加上個(gè)性鮮明的角色與怪物……它為當(dāng)年每一個(gè)熱愛游戲的人帶來了莫大的驚喜,這就是《火炬之光》。而現(xiàn)在,作為心動(dòng)的開發(fā)運(yùn)營團(tuán)隊(duì),我們有幸獲得了“火炬之光”的IP去打造一款能繼續(xù)帶給大家感動(dòng)和驚喜的游戲,這就是即將上線的《火炬之光:無限》。“火炬無限”采用了全新的英雄制,以個(gè)性鮮明的英雄來替代傳統(tǒng)的職業(yè)設(shè)計(jì)。我們?yōu)楣珳y版本準(zhǔn)備了8個(gè)造型各異的英雄、共計(jì)14個(gè)英雄特性可供大家選擇創(chuàng)角使用。每個(gè)英雄特性將有完全不同的戰(zhàn)斗特性,這將很大程度上決定你的戰(zhàn)斗風(fēng)格。原作中的狂戰(zhàn)士已重新塑造為英雄狂人雷恩,通過控制怒氣和背后的怒靈,雷恩可以成為橫掃戰(zhàn)場的勇士;脫胎于原作“灰燼法師”的英雄是時(shí)空見證者尤加,他手握灰燼法杖、可以召喚一個(gè)時(shí)空幻象和自己協(xié)同作戰(zhàn),一起使用法術(shù)技能操控戰(zhàn)場……和大家熟悉的戰(zhàn)斗玩法可能不同,“火炬無限”的戰(zhàn)斗并非使用多個(gè)技能打一輪循環(huán)輸出的模式,而是強(qiáng)調(diào)對(duì)單獨(dú)某一個(gè)技能進(jìn)行改變和創(chuàng)造,主要以一個(gè)沒有冷卻時(shí)間技能來進(jìn)行核心輸出。游戲中的技能可以通過串聯(lián)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)技能效果和形態(tài)的改變。比如核心技能“裂變火球”,在連接輔助技能“高階散射”后,每次施法可以放出的火球數(shù)量將由最初的1個(gè)變成5個(gè);再連接上輔助技能“疾風(fēng)投射”后,每次施法放出的火球?qū)⒂懈斓娘w行速度,傷害也會(huì)提升……最終核心技能最多可連接5個(gè)輔助技能,極大拉高每個(gè)核心技能的創(chuàng)造上限,每個(gè)人都能自由定制出最適合自己的技能方案。開放的設(shè)計(jì)可以賦予大家對(duì)于自由的渴望。我們?yōu)樘熨x系統(tǒng)設(shè)計(jì)了24個(gè)板塊,每個(gè)板塊分別約40余個(gè)天賦點(diǎn),大家可以從中選擇3個(gè)板塊進(jìn)行組合使用;無數(shù)的詞綴組合分布在250多件傳奇裝備上,同時(shí)每件可打造的裝備也有6個(gè)詞綴交給大家自行定制……從就像將一顆種子澆灌為枝繁葉茂的巨樹,大家可以通過一個(gè)線索將英雄特性、天賦、技能以及裝備的選擇結(jié)果進(jìn)行穿針引線的聯(lián)動(dòng)組合,一個(gè)獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗流派就此誕生!相信沒有誰能拒絕一個(gè)可以“1秒進(jìn)行幾十次技能轟炸”的刷寶游戲,更沒有人會(huì)拒絕為了達(dá)成這樣的BD一點(diǎn)一點(diǎn)去升級(jí)刷寶變強(qiáng)的成長過程。我們希望帶給大家高自由度的爽快的游戲體驗(yàn),除了在核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)上我們做了上面提到的高自由度的設(shè)計(jì)外,在設(shè)計(jì)外圍系統(tǒng)時(shí)我們也遵循著無限自由的理念。比如游戲提供交易行,通過刷寶獲得的戰(zhàn)利品可以放到交易行中進(jìn)行交易,幫助大家互通有無置換資源;游戲沒有體力限制,只要有空隨時(shí)可以拿起手機(jī)刷寶和琢磨BD;游戲沒有日?;顒?dòng)和任務(wù),我們絕不會(huì)用逼仄的活動(dòng)時(shí)間來驅(qū)使大家對(duì)照著日程表上線“打工”……游戲的愿景是成為一款可以健康運(yùn)營下去的長青刷寶ARPG。為了保持游戲的生命力、不斷給大家?guī)硇迈r感,游戲?qū)⒉捎觅惣局七M(jìn)行更新和迭代。我們會(huì)為每個(gè)賽季制定一個(gè)主題,并圍繞主題制作相應(yīng)的新玩法,同時(shí)推出包含英雄、技能、裝備、時(shí)裝外觀以及全新的挑戰(zhàn)的大量新內(nèi)容。新賽季開啟后,每位玩家都可以前往新的賽季服體驗(yàn)這些新內(nèi)容;而以以往的賽季角色則會(huì)合并至永久服,念舊的玩家可以在那里繼續(xù)進(jìn)行游戲旅程。我們有信心通過不斷地賽季更迭將《火炬之光:無限》打造得越來越好——當(dāng)然這一切的前提是能得到獵人們的支持、陪伴和反饋建議。傾聽大家的聲音是游戲運(yùn)營非常重要的一環(huán),歡迎大家加入”火炬之光“的同時(shí),也加入我們的社區(qū)將你的真實(shí)體驗(yàn)和反饋告訴我們。謝謝大家!?

開發(fā)者:心動(dòng)

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