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風(fēng)暴英雄阿拉納克進(jìn)階攻略 天賦及玩法教學(xué)

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:游戲狗 發(fā)布時間:2018-04-17 22:52:57
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風(fēng)暴英雄阿拉納克進(jìn)階攻略 天賦及玩法教學(xué),今天小編為大家?guī)淼氖秋L(fēng)暴英雄阿拉納克進(jìn)階攻略,快來看看吧。

風(fēng)暴英雄阿拉納克進(jìn)階攻略 天賦及玩法教學(xué)

阿拉納克不久前經(jīng)歷過重做并廣受好評,目前強(qiáng)度較高且勝率較低(我沒有打錯字),短時間內(nèi)不會有大改或大削,同時適用性廣、不特別依賴隊友水平,無論用于上分還是裝B如風(fēng)都推薦大家花個100局慢慢練習(xí)

首先是智能施法相關(guān)設(shè)定:

Rich的設(shè)定: Q E 拉克希爾儀式為智能施法 其他非智能

我的設(shè)定: Q E R2反擊 拉克希爾儀式為智能施法 其他非智能

高堅果對于有反制技能英雄[位移或者瞬發(fā)的免傷或不可阻擋]的二連只有一種方式: W回拉然后在鼠標(biāo)左鍵放開的瞬間Q 這樣做的主要優(yōu)勢是可以保證WQ給對方的反應(yīng)時間盡可能短, 由于W是無前搖且?guī)в袠O短暫眩暈的,在非預(yù)判狀態(tài)下大部分位移都無法躲開WQ 這種操作在不熟練和失誤時會出現(xiàn)W沒有成功放出去就裸Q空氣,通常原因是W在施法距離外,但是請務(wù)必勤加練習(xí),再次強(qiáng)調(diào),對于有反制技能英雄的二連,只有這一種操作方法

關(guān)于二連的操作,很常見的誤區(qū)是習(xí)慣W確認(rèn)將對方拉回后再Q(mào),顯而易見這樣做會給對方更多反應(yīng)時間,另外在極限距離WQ也可能導(dǎo)致Q的尖尖碰不到對面

Q智能施法,W非智能施法 這是最佳配置毋庸質(zhì)疑 Q必須智能施法的理由是為了加快WQ中間的間隙, W必須非智能施法的理由是 阿拉納克長期需要在W邊緣拉人,神仙都不可能時時刻刻掌握具體施法距離。

E智能施法的理由是 E穿人的機(jī)會往往稍縱即逝,而且阿拉納克在很多時候需要盡快打出技能然后進(jìn)行走位,所以0.1秒的差距是有可能導(dǎo)致整局游戲勝負(fù)易主的(而麗麗就幾乎沒有這個可能,更多是宏觀方面的決策) 最初的E智能施法肯定會不習(xí)慣,請勤加練習(xí)

反擊不開智能施法的好處是可以更精確的選擇AOE攻擊范圍,但是由于反擊很多時候要瞬間count對方技能(比如腳下出現(xiàn)的冰環(huán)或者瑪法的沉默抬手) 顯而易見我跟rich之間差了0.1秒以上的反應(yīng)速度,所以他可以非智能施法,而我必須智能施法 各位自認(rèn)反應(yīng)神速的可以非智能施法

沖鋒開智能施法沒有任何意義,因?yàn)椴豢赡芩查g沖出去(必須有一小段蓄力時間后才能沖出去),開非智能施法防誤觸

拉克希爾儀式為了最大化收益,往往會將WQ二連改成難度更高的WQ1(或者rich風(fēng)格的WQF)三連,或者為了瞬間的搶人頭,各種意義上都很需要改成智能施法 需要注意的是 W1Q會導(dǎo)致二連銜接斷裂,對于有反制技能或者在W邊緣的英雄不要這么搞,WQ1有時候能夠加上3點(diǎn)逼格,有時候不能。??赡芨炙俸途W(wǎng)速都有關(guān)吧

笑到最后沒有必要開智能施法

然后是天賦部分

1級天賦中,與很多人習(xí)慣的E回血不同,我個人對于E任務(wù)的評價極高(rich也幾乎永遠(yuǎn)選擇E任務(wù)) ,這個話題比較大,以下是詳細(xì)展開:

重做后的阿拉納克,E的末端傷害相比以前低了不少,加上過去的E減cd天賦消失,所以無論是對線還是團(tuán)戰(zhàn)拉扯期間,想靠末端E來壓血線(或者刷傷害量)都不再有效率,新時代的高階領(lǐng)主,必須必須學(xué)會用E中段來痛擊你的敵人

根據(jù)我個人的觀察,在斗魚直播的比較著名的阿拉納克技師中很少有E中段意識特別到位的(相比rich),這方面我自認(rèn)為超過絕大多數(shù)人[修改:評論有同志提到花妖,我看他的直播比較少,有待進(jìn)一步學(xué)習(xí)!],以下比較E任務(wù)和E回血的優(yōu)劣:

首先是E穿人的優(yōu)越性,以20級傷害數(shù)據(jù)為例(本文以下例子皆用20級數(shù)據(jù)),E穿人可以對目標(biāo)增加136傷害,并且相對于末端E(即直接點(diǎn)人)更加有希望多打到一個以上的英雄,除了傷害以外更意味著更多的血量回復(fù),E任務(wù)給予的40%2秒減速效果無論是追殺跑路拉扯都非常明顯,尤其在WQ技能真空期時,更可以配合16級的戰(zhàn)斗動能。

然后是E回血,需要明確說明的是,40%并非在當(dāng)前值上乘以1.4,而是(1 + 逼格 + 0.4),所以以100%逼格計算,只能增加20%回血,或者直觀的說,20級的E打到每個英雄可以多出驚人的61點(diǎn)回復(fù)量,快速終結(jié)團(tuán)戰(zhàn)可能可以打到3次回血,即183,緩慢拉扯可以有10次,即610,而阿拉納克20級血量為4167,從平均期望來看,E回血可以在團(tuán)戰(zhàn)中為阿拉納克回復(fù)10%生命值左右——這足以說明E回血在團(tuán)戰(zhàn)中的作用是多么萎靡

有的人可能有疑慮,為什么在分析E任務(wù)的時候強(qiáng)調(diào)穿人中段傷害,E回血卻似乎淡化了這個概念,其實(shí)有兩方面原因

首先E任務(wù)可以多出20%距離,對于本身就比較長的E來說,20%的加成相當(dāng)大,多出來的距離不單是用來遠(yuǎn)距離補(bǔ)刀和poke,更加重要的是可以有更多的E目標(biāo)選擇,從而有了更多的E中段傷害的機(jī)會。

其次習(xí)慣E回血的人往往忽略盡量把每一個E捏在手上等待穿人的時機(jī),長期差異的結(jié)果就是把握E穿人的能力難以提高。

E穿人的重點(diǎn)收益在于額外的回血量和減速,而末端E本身傷害并不太出色(相對QWR),所以無論是對線期還是團(tuán)戰(zhàn)期,我都建議大家在有潛在機(jī)會而且目標(biāo)并非死血狀態(tài)下捏住E等待穿人時機(jī)(實(shí)際上穿人時機(jī)比想象中多很多)

銳氣逼人的缺陷和E回血類似,同樣是團(tuán)戰(zhàn)乏力和不穩(wěn)定,所以,無論是單人路還是多人路,無論對方是多前排還是單坦雙輔,我都建議各位點(diǎn)E任務(wù),并且持之以恒的訓(xùn)練穿人技巧

至于10逼格,20級的10逼格對于WQ的加成是117左右,傷害收益與一個E穿人類似,再考慮減速帶來的收益,10逼格是物有所值的

對線期典型的穿人方法是E小兵和E門牙、門和墻,很重要的一點(diǎn)是,盡早做完5次E得到20%距離提升,對于之后疊E任務(wù)是非常有幫助的。

具體任務(wù)完成速度浮動可能很大,但是無論如何16級前都應(yīng)該做完,否則肯定是自身出了重大失誤(團(tuán)戰(zhàn)過早死亡或者E穿人技巧不熟練)

E三人任務(wù)不強(qiáng)求完成,除了需要自身技巧之外也需要天時地利人和,但是在1級團(tuán)戰(zhàn)時可以多捏一會兒E,1級10人混戰(zhàn)是做完E3人任務(wù)的好時機(jī)

4級天賦中,E任務(wù)我不太用,此處不進(jìn)一步講解。

由于Q3人任務(wù)同樣無法保證每局游戲都完成,所以力量展示實(shí)際上在傷害量上是更為優(yōu)秀的,但是這個天賦極大的問題是,將QWE徹底綁定,導(dǎo)致技能釋放極其不靈活,所以盡管被削弱,Q任務(wù)仍然是絕大多數(shù)情況下的最優(yōu)選擇,Q3人任務(wù)根據(jù)個人水平完成率能夠有所提高,完不成也并不強(qiáng)求,但是Q兩人和Q15人都是需要盡快完成的 前中期Q多出的200傷害可以決定團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù) (相對而言20級的127傷害則影響較小)

7級無條件選擇W距離(即使對面是5前排),W距離的提升不單意味著威脅半徑的擴(kuò)大,更加意味著有更多的WQ多人的可能(二連時,W的釋放幾乎總是從邊緣拉回來),10逼格顯然物有所值。 需要特別提醒的是,習(xí)慣W距離提升后往往會導(dǎo)致不習(xí)慣原始W距離,所以7級前對于WQ的釋放建議更加謹(jǐn)慎和避免極限一些 主觀意識上也要提醒自己:還沒有到7級 還沒有強(qiáng)化W距離。 W減速相比E任務(wù)就會發(fā)現(xiàn)完全不優(yōu)越,在所有情況下都不是優(yōu)選,而Q的0.75秒沉默,可以在非常需要針對跳蚤的時候點(diǎn)出(也就是為了壓制伊利丹\獵空\源氏\澤拉圖,可以有放棄先手后排\拉多人能力的覺悟時)

10級的大招,反擊在任何情況下都是優(yōu)秀的選擇,在對抗炎爆、屠夫沖鋒和狗鏈、冰環(huán)、瑪法沉默、神圣風(fēng)暴等技能時更是100%的更優(yōu)選擇,沖鋒的問題是有時候會發(fā)現(xiàn)自己少了個大招...要徹底避免這種情況就會降低WQ先手的能力,總之會導(dǎo)致不靈活以及不穩(wěn)定

13級的天賦是本文天賦方面的另一個較大爭議點(diǎn),長期實(shí)踐后,我更傾向于點(diǎn)絕對仇恨賣隊友,而不是拉克希爾儀式,取舍與陣容無關(guān)(即使對方有小魚人)而與場上形勢有關(guān),這也是我跟rich在反擊智能施法外的第二個差異(整體水平上的差異是顯而易見的 不需要額外強(qiáng)調(diào)) 以下是詳細(xì)分析

均勢和小優(yōu)勢情況下,絕對仇恨能有40%收益,加上30%的聚合收益,在80%原始施虐下可以撐到150%,實(shí)際上150%和170%已經(jīng)幾乎是一回事了 打輸團(tuán)戰(zhàn)不是因?yàn)閭Σ粔?而是技能放空或者走位失誤。 拉克希爾儀式上不封頂 但是做到40%以上的情況是比較少的

大順風(fēng)情況下,拉克希爾儀式上不封頂,絕對仇恨可能0收益,但是80+30 = 110,假如己方能做到長期不死人而打贏團(tuán)戰(zhàn),實(shí)際上110%已經(jīng)很足夠擴(kuò)大優(yōu)勢并走向勝利了

阿拉納克死亡后都是逼格掉光,沒有差別

絕對仇恨相對拉克希爾儀式的最大優(yōu)點(diǎn),其實(shí)是更快速的累積逼格速度,能夠在死亡后快速漲回逼格,或者在逆風(fēng)情況下加大翻盤籌碼。 拉克希爾儀式的漲逼格速度實(shí)際上是比較慢的,用于收人頭的話一場團(tuán)戰(zhàn)往往是5~10的收益,提前掛前排的話有可能打不死,即使對方有小魚人,也很少有一次團(tuán)戰(zhàn)掛上3次拉克希爾儀式收益15%逼格的情況,另外的問題是,假如不用于補(bǔ)殘血,萬一對面就是不死,等于是300秒少一個關(guān)鍵天賦。 絕對仇恨在均勢情況下,比如很典型的2換2,可以快速疊起20點(diǎn)逼格,甚至己方被打團(tuán)滅的時候可以直接累積40%,極大增多了翻盤的可能性。 需要強(qiáng)調(diào)的是,無論點(diǎn)哪個天賦,阿拉納克盡量盡量保證不死都是提高水平的重中之重,一方面WQ的長距離和真空期可以自由走位,另一方面R反擊可以擋掉大量傷害,再加上平均線以上的血量和E回血,阿拉納克的生存能力在適當(dāng)?shù)?a class='keyword-tag' href='http://miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/topic/celuelei/' data-statis='text:txt_newsdetail-560097_keyword_po-7_other-22113'>策略和水平保證下是相當(dāng)高的。風(fēng)暴英雄沒有11平臺,賣隊友保自己不是為了MVP或者多加天梯分,而是為了勝利。

我的中心論點(diǎn)是,絕對仇恨在順風(fēng)場面同樣能保證不喪失優(yōu)勢,在死亡或者逆風(fēng)場合則有著更快的漲逼格速度,所以在大部分時候是更好的選擇,這一觀點(diǎn)與主流觀點(diǎn)出入較大,希望大家能多討論一下

普攻漲逼格沒有意義,放棄

16級Q加普攻,幾乎在任何時候都被戰(zhàn)斗動能完爆,放棄。非?,F(xiàn)實(shí)的問題是,假如阿拉納克有Q之后的平A環(huán)境(考慮到WQ后單靠自己最多只能接上一次普攻,附帶E減速可以A出兩次),那么僅僅單論傷害收益,更快刷出來的QE就肯定比平A傷害提升50%~75%要好,何況QWE都是帶有很強(qiáng)功能性的。 戰(zhàn)斗動能和兩段E都是可選的,上限明顯是動能更高(2.5秒三個技能的減cd,配上阿拉納克的1.1攻速和自帶的2個小技能debuff, 是全游戲最強(qiáng)的戰(zhàn)斗動能沒有之一,尤其在站擼狀態(tài)下可以達(dá)到3秒一Q的鬼畜畫面,由于自身已經(jīng)有了充足的debuff手段,所以即使隊友沒有任何debuff也能點(diǎn),核心問題其實(shí)是:我到底有沒有平A的空間? 當(dāng)然假如隊友有2234或者吉安娜時...請抓住一切機(jī)會平A,這個英雄真的可以一個當(dāng)兩個用。 點(diǎn)二段E之后,請在補(bǔ)尾刀以外的任何場合追求E穿人,并在觸發(fā)之后盡量追求第二個E在1秒后放出(追求最大化減速)。一定要記住第二個E不能打同一個目標(biāo),由于E的釋放特點(diǎn),很多時候會瞬間把兩個E都摁出去,這也不算大問題。但是除了被硬控的情況,第一個E穿人,第二個E卻沒有放出去,則屬于自身失誤,需要自我檢討。 16級的位置以前是W的cd從12到6秒,附帶-10逼格,是高堅果的核心天賦。非常顯然從目前的動能收益來看,由于QWE同時刷新cd,一套技能周期中A出一下就能追上以前的收益,A出兩下就是血賺。

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玩家評論

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全部評論

  • 荒石全軍團(tuán) 來自于 九游APP 2024-07-30 20:57

    啥時候出?

  • 巫妖分趙云 來自于 九游APP 2023-08-25 17:33

    我都沒玩過這游戲都沒上過線吧

  • 護(hù)符不領(lǐng)主0 來自于 九游APP 2022-10-22 12:22

    很好,有機(jī)會在手機(jī)上玩腦游

  • 魔星空意 來自于 九游APP 2022-10-12 16:34

    遊戲機(jī)是,而風(fēng)可以是差評

  • 乘舟散發(fā) 來自于 九游APP 2021-10-30 16:45

    有生之年,速度一點(diǎn)

  • 九游玩家387255984046 來自于 九游APP 2019-09-19 00:01

    風(fēng)暴英雄出手游是不太可能的,因?yàn)槊绹蠖鄶?shù)都是玩主機(jī)游戲和PC,做一款手游對他們來說是一場不劃算的買賣,爐石還好說,本身不需要太大的技術(shù),所以這個多半是假的,看到那些從2015年開始等的人也是辛苦了(5星是讓大家看到我~)

  • 九游玩家7lyv6omhi97z 來自于 九游APP 2019-07-09 13:33

    大哥們,這個游戲怎么玩吶?

  • 楊52033 來自于 九游APP 2019-03-15 19:32

    啥時候出來

  • 楊pt 來自于 九游APP 2019-03-12 22:20

    快點(diǎn)出吧

  • 天胡選手 來自于 九游APP 2019-02-24 07:56

    什么東西,多長時間了

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風(fēng)暴英雄
類型:角色扮演
安卓:即將測試
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《風(fēng)暴英雄》是一款團(tuán)隊游戲,因此團(tuán)隊的等級將保持一致。除了高效收取兵線經(jīng)驗(yàn)外,抓住機(jī)會加入團(tuán)戰(zhàn)同樣至關(guān)重要 每個英雄都有各具特色的天賦,在升級過程中根據(jù)戰(zhàn)局選擇你的天賦來配合團(tuán)隊的戰(zhàn)術(shù),或是應(yīng)對對手的戰(zhàn)術(shù)。

開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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