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《二戰(zhàn)風(fēng)云2》測評第一期
前言
刪檔測試即將進(jìn)入尾聲,老司機(jī)滿打滿算一共體驗(yàn)了三個(gè)戰(zhàn)場,對于國服的一些改動(dòng)了 解了個(gè)大概,其中一些突出滿意和不滿意的點(diǎn)會(huì)著重說明,努力做到圖文并茂。
整體游戲體驗(yàn)好于國際服,這種 RTS 手游(姑且放下我高貴的魔獸星際玩家的身份,把 它視作 RTS 吧)在國內(nèi)是絕無僅有的,這款開荒作品有著這樣那樣的缺點(diǎn)和遺憾也是完全可 以理解的。
前些月,國內(nèi)某廠商推出新手游,打著“一切不能指揮戰(zhàn)斗的策略游戲都是耍流氓”的 口號(hào),我覺得二戰(zhàn) 2 的確沒有耍流氓,但是整個(gè)作品所帶有的借鑒影子還是很明顯,評論里 一些“這不就是《兵者詭道》的手游版”之類的言論可見一二。但是,不可因此否認(rèn)二戰(zhàn) 2 的優(yōu)秀,也希望二戰(zhàn) 2 能慢慢走出自己的風(fēng)格。
好了,廢話不多說,正式開篇!
第一章:關(guān)于游戲性
1.視角:游戲中一共四層視角,全局、半全局、45°俯視和平視,其中前兩個(gè)視角中 部隊(duì)和城區(qū)以棋子的形式展現(xiàn),分配還算妥當(dāng)。
希望改進(jìn)的地方是將固定視角改為 360°可旋轉(zhuǎn),原因在于部隊(duì)向下行軍的時(shí)候,由于 不能轉(zhuǎn)視角,對于下方的軍情把握不是很到位,也就是說視覺不夠遠(yuǎn),就像低頭看自己的腳 尖一樣。
2.建筑等級(jí):建筑等級(jí)這點(diǎn)是我最想吐槽的點(diǎn)之一,國服 40 級(jí)的上限真的過于高 了,反而是國際服的 20 級(jí)顯得恰到好處,雖然國服控制了最高升級(jí)時(shí)間為 20 分鐘,但是突 破天際的等級(jí)上限使得建筑在前期的作用顯得極其微小,比如炮塔傷害不高,運(yùn)輸站容量太 小等等問題。而且資源區(qū)和村莊的等級(jí)被主城壓制,這就讓玩家每次都要掃地圖去檢查自己 的資源區(qū)和村莊有沒有達(dá)到升級(jí)標(biāo)準(zhǔn),這樣讓玩家疲于奔波會(huì)使得游戲體驗(yàn)大打折扣,甚至 已經(jīng)出現(xiàn)了想要“自動(dòng)升級(jí)”這種需求。這里其實(shí)就牽扯到一個(gè)功能列表的實(shí)用性問題,放 到后面說。
希望改進(jìn)的地方是把建筑等級(jí)壓縮下來,把資源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期 的實(shí)用性,讓玩家更專注于策略和戰(zhàn)斗,而不是天天忙于跑圖檢查和升級(jí)建筑。
3.部隊(duì)和戰(zhàn)斗:國服的部隊(duì)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得比國際服更加直觀,把單兵血量變?yōu)閱?兵數(shù)量,把 1 分鐘的結(jié)算時(shí)間縮減為 10 秒(5 秒?),使得戰(zhàn)場更加變化多端、更加即時(shí)制。 雖然少了殘血拉兵的樂趣,但是增加了幾分戰(zhàn)場的緊迫感。不足之處就是部隊(duì)合并系統(tǒng),由 于部隊(duì)上限比較低,有時(shí)候在外部隊(duì)和在基地的部隊(duì)不能及時(shí)合并導(dǎo)致生產(chǎn)隊(duì)列停產(chǎn),但是 整體部隊(duì)數(shù)量并沒有超過合并的上限。比如部隊(duì)上限是 4,而我有 3 隊(duì)部隊(duì)在外,基地內(nèi)生 產(chǎn)了 1 隊(duì)步兵,這隊(duì)步兵和我在外的步兵合并的話剛好達(dá)到 500 的上限值,于是就會(huì)空出一 個(gè)空間來生產(chǎn)下一個(gè)部隊(duì),但是由于一個(gè)在基地,一個(gè)在外,沒法及時(shí)合并,導(dǎo)致我生產(chǎn)隊(duì) 列停產(chǎn)。提出這個(gè)疑問是因?yàn)橛袝r(shí)候想要在基地生產(chǎn)一個(gè)整隊(duì)再出擊,但是就因?yàn)椴钜粋€(gè)欄 位的問題導(dǎo)致只能散兵出擊。
希望改進(jìn)的地方是讓系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算部隊(duì)有沒有達(dá)到合并上限,如果沒有達(dá)到就可以繼續(xù) 生產(chǎn),但是出擊只能以部隊(duì)上限的數(shù)量出擊,多出來的部隊(duì)只能在基地內(nèi)。這可能存在屯兵 的問題,但這是以部隊(duì)合并上限作為限制的,也就是部隊(duì)總數(shù)量是不超過最大值的,所以還 是屬于正常的范圍。
部隊(duì)的行進(jìn)方向和路徑可以更加明顯地標(biāo)注,目前只要視角切換不當(dāng)就無法看到自動(dòng)導(dǎo) 航所走的路線。
戰(zhàn)斗方面希望改進(jìn)的地方是標(biāo)注部隊(duì)的攻擊范圍(《兵者詭道》有這個(gè)信息的),以此來 確定交戰(zhàn)和拉兵的位置距離。讓戰(zhàn)斗結(jié)算更加直觀,比如二戰(zhàn) 1 里面的戰(zhàn)場倒計(jì)時(shí)之類的計(jì) 數(shù)面板,讓玩家在時(shí)間的把控上玩出更多樂趣。
4.軍團(tuán):游戲中軍團(tuán)的協(xié)作目前還停留在部隊(duì)和策略支援、地圖拼接、軍團(tuán)城建設(shè)等 方面,對于地理位置的要求方面比較弱。
希望改進(jìn)的地方是增加地理因素對于軍團(tuán)戰(zhàn)斗的影響。比如,把敵人包圍在我方范圍內(nèi), 也就是敵方?jīng)]有與外界接壤的土地時(shí),城內(nèi)部隊(duì)的士氣會(huì)下降,城內(nèi)的補(bǔ)給供應(yīng)等方面會(huì)出 現(xiàn)問題。(同樣可以運(yùn)用到遭遇戰(zhàn)環(huán)境,我方部隊(duì)包圍敵方部隊(duì)時(shí)影響雙方士氣)。
5.策略和科技:這方面屬于氪金的點(diǎn),還需要參考策劃的意見吧(笑),所以我就 不多說什么了,目前的狀態(tài)還是比較滿意的,只要控制住科技卡、策略卡和金幣的獲取途徑 和數(shù)量,氪金玩家和不氪金玩家之間的差距就不會(huì)太過明顯。
(希望吸取之前貴族系統(tǒng)的教訓(xùn),要知道,我們玩家眼中優(yōu)秀的二戰(zhàn)風(fēng)云是在公平的基 礎(chǔ)上建立起來的?。?/span>
6.軍官:希望堅(jiān)持只能以購買的方式獲得,不要搞抽獎(jiǎng)這類形式,畢竟好的軍官不是 靠運(yùn)氣,而是靠實(shí)力(金錢,笑)
第二章:UI、美術(shù)以及建模
本來這里沒什么好多說的,畢竟我也不是美術(shù)專業(yè)的人,但是二戰(zhàn) 2 的界面以及操作我 就是怎么看怎么不舒服,你們說氣不氣!二戰(zhàn) 1 里面優(yōu)秀的 UI 設(shè)計(jì)一個(gè)都沒學(xué)過來,可以 很形象地稱為“PPT 界面設(shè)計(jì)”。接下來我就一條一條地分析應(yīng)該怎么樣設(shè)計(jì)更好看。(當(dāng)然 會(huì)對照其他優(yōu)秀 UI 設(shè)計(jì)的游戲,這個(gè)不犯法吧?笑)
1.建模:現(xiàn)在整體游戲畫質(zhì)類似于奧汀的最早的那一版《三國群英傳》,貼圖都只停 留在表面,沒有層次感。不知道增加貼圖層次會(huì)不會(huì)影響整體的優(yōu)化和流暢度,但是仍然希 望增強(qiáng)畫面的真實(shí)感。希望可以更加精細(xì)化貼圖,裝甲車、坦克做出金屬感,建筑物做出磚 石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么過分,重疊起來不僅影響審美, 更加影響操作?。”热?,二戰(zhàn) 1 的畫面,僅僅是靜態(tài)的就看著很舒服,以及網(wǎng)易的《率土之 濱》,2D 畫面看著也很精美。
2.地圖和道路:現(xiàn)在地圖缺少細(xì)節(jié)的刻畫,雖然山、河、湖、海、森林等整體做得 還可以,但是大片大片的黃綠地難免會(huì)視覺疲勞,希望增加不同地理環(huán)境,冰雪,沙漠,叢 林之類的能讓地圖變得南北分明,并且影響戰(zhàn)局的地理因素,比如天氣系統(tǒng)。有些道路銜接 可以更加合理。比如,飛流九天的《攻城掠地》,整體地圖構(gòu)筑的就很精美,城池、關(guān)卡以 及道路的組接都很舒服。《率土之濱》最近剛剛推出的天氣系統(tǒng)。
3.UI:這是本作最大的槽點(diǎn),沒有之一!指揮部界面浪費(fèi)了那么好的一張背景圖,按鈕 就是在 PPT 里面框了一個(gè)矩形,然后增加了一個(gè) 3D 效果,完全沒有美感!兩側(cè)的功能欄列 表的功能不夠明確,郵件承擔(dān)了太多信息通報(bào),一部分完全可以轉(zhuǎn)移給聊天欄去承擔(dān)。我就 不說有多不好了,我就提出一點(diǎn)修改意見吧,畢竟這種東西審美的問題,加上我也不是美術(shù) 專業(yè)的,畫不出來,只能用語言描述了,希望美工大大能看懂。 (1)指揮部界面:先說那張背景圖吧,圖片正中央是一個(gè)戰(zhàn)略沙盤,而兩個(gè)戰(zhàn)場匹 配的按鈕剛好擋住那個(gè)沙盤,我們來設(shè)想一下怎么把這兩個(gè)按鈕融合到沙盤里面去,比如把 這兩個(gè)界面做一個(gè)漂浮的效果,讓它成為投影在沙盤上方的一個(gè)透明的操作界面。如下:
由于沒有原圖,我只能做一個(gè)簡單的演示,大致類似于這樣的投影效果,把整個(gè)指揮部 融為一體,而不是兩個(gè)突兀的矩形按鈕貼在正中央。其他的功能可以用類似的方法嵌入整幅 背景圖中,比如,郵件可以嵌入左邊那個(gè)美女軍官前面的電腦里,軍團(tuán)可以嵌入墻上的某個(gè) 勛章里等等。甚至可以將整個(gè)場景作成 3D 的,嵌入更多功能。
(2)戰(zhàn)場界面:戰(zhàn)場基本的 UI 布局沒有問題,問題出在建筑和部隊(duì)的信息和功能列表展開,這種頭頂天、腳踩地的布局真的很影響整個(gè)游戲界面的立體性,給人一種框在平面 中的感覺。相反的,《率土之濱》明明是 2D 建模,卻因?yàn)楣δ芰斜砣谌肓苏麄€(gè)游戲界面,使 得整體看起來更為立體。下面兩張對比圖可以感受一下。 我可以說《率土之濱》的整體 UI 設(shè)計(jì)是很優(yōu)秀的,看去整個(gè)游戲界面都是一體的,包 括展開的功能列表。相比之下,二戰(zhàn) 2 的信息和功能展開列表就顯得略遜一籌了。 對比之下的感受就是率土的 UI 精細(xì)度跟高,整體布局更舒服,和 3D 大地圖的融合更加 舒服,整體感強(qiáng)烈。
(3)功能列表以及聊天系統(tǒng):功能列表就參照上圖吧,左右一共九個(gè),加上右下 角隱藏的一些次要功能,一共十個(gè)按鈕。其中城市列表做得是比較不完善的,城市信息展現(xiàn)的不夠完美。紅線內(nèi)三個(gè)信息:建筑等級(jí)、建筑升級(jí)中、建筑升級(jí)剩余時(shí)間。這三個(gè)信息要 不是我玩得多,我根本就不會(huì)去注意,相比二戰(zhàn) 1 里面那種左上角簡潔明了的升級(jí)中的建筑 列表,這種層層隱藏的信息列表就顯得很雞肋。
你說信息不全吧,它又全都有;你說他信息足夠吧,它又藏得那么深,表達(dá)得那么隱晦。 其實(shí)其他幾個(gè)右側(cè)功能都有這個(gè)毛病,部隊(duì)列表也是一層一層太深,分配編組的時(shí)候,組號(hào)出現(xiàn)在右邊框外,顯得很尷尬。
對此我也沒有什么好的建議,總之就是希望去繁就簡,把信息展現(xiàn)得更加淺顯,容易看 到。比如,在棋子狀態(tài)下,點(diǎn)擊某個(gè)城市圖標(biāo),在城市信息的旁邊展示正在升級(jí)或者修理的 建筑列表,這樣可能更直觀。建筑名稱以及等級(jí)直接顯示在建筑上方之類的改進(jìn),把有用的 信息主動(dòng)地,簡潔地展現(xiàn)在界面上,而不是通過層層疊的,根本沒人會(huì)去注意的側(cè)邊欄。
再說聊天系統(tǒng),現(xiàn)在的聊天系統(tǒng)真的就是個(gè)聊天系統(tǒng),其他戰(zhàn)場信息幾乎都是通過郵件 傳達(dá)的,這可能和外國人喜歡讀郵件有關(guān),但是你在國服還繼續(xù)這樣就是你的不對了,咱們 都是聊 QQ 長大的一代人,對于聊天框才是真愛好嘛!
國服增加了地圖占領(lǐng)信息,算是增加了一點(diǎn)實(shí)用性。個(gè)人建議,把自己部隊(duì)占領(lǐng)成功、 遭到攻擊、補(bǔ)給用完等瑣碎的信息全部轉(zhuǎn)移到聊天框中,并且增加“系統(tǒng)”一欄,專門發(fā)布 此類信息,把郵件功能空閑出來傳達(dá)更加重要的信息,比如維護(hù)補(bǔ)償什么的(笑)。
(4)其他界面:其他的界面包括排行、物品、科技、兵工廠生產(chǎn)界面、組建部隊(duì)界 面、部隊(duì)和建筑詳情界面等等,這些多多少少都存在一些設(shè)計(jì)得不舒服的地方。比如,兵工 廠生產(chǎn)界面左邊需要資源列表的字體太小,整個(gè)頁面不夠緊湊等等。這些毛病在最早的二戰(zhàn) 1 里面也有,可能是慣性病吧。希望多借鑒其他游戲這類界面的設(shè)計(jì),把整個(gè)界面做得更加 精致和現(xiàn)代化,而且你們背景圖就不能換一張么,所以分支界面都是同一張背景圖,會(huì)審美 疲勞的好嘛!
以及,把經(jīng)典的 LOGO 設(shè)計(jì)搬回來吧,我還是喜歡最初的二戰(zhàn)風(fēng)云 LOGO 設(shè)計(jì)。
第三章:一些不切實(shí)際的暢想
1.多地圖:目前我知道的地圖只有四張,經(jīng)典地圖、海戰(zhàn)地圖、軍團(tuán)戰(zhàn)地圖和狹路相 逢。RTS 游戲多地圖隨機(jī)使用可以說是慣例了,從魔獸爭霸 3 開始,直到現(xiàn)在的星際爭霸 2, 多地圖可以增加戰(zhàn)場的不確定性,增加游戲的樂趣,而不是和 MOBA 游戲一樣,每次都是同 樣的開場,重復(fù)又枯燥。玩家最期待的其實(shí)就是中國地圖和世界地圖了,希望大大們能早日 發(fā)布,振奮人心!
2.多兵種:目前游戲里的兵種真的有點(diǎn)少,能組成的陣容也很有限,希望未來的運(yùn) 營中可以把增加兵種作為一個(gè)常態(tài)化的更新,以此來增加游戲的耐玩性。
3.保護(hù)機(jī)制:畢竟游戲不是生活,游戲化的戰(zhàn)場也不全是真實(shí)模擬,不同人群的不 同作息時(shí)間使得游戲中出現(xiàn)了因?yàn)闀r(shí)間差而產(chǎn)生的不公平,這種不公平是很多 SLG 游戲想 要極力避免的,但是又無可避免的。也許這個(gè)問題的解決辦法和《王者榮耀》里的保護(hù)機(jī)制 一樣難以下手,還有很多路要走,但是希望能做一些簡單的處理辦法,比如,戰(zhàn)場休戰(zhàn)期, 以此來保護(hù)玩家的睡眠。(參考 B 站的《大航海時(shí)代》手游,夜晚無法出港、海戰(zhàn)的設(shè)定) 暫時(shí)我的想法就那么多了吧,可能論壇里玩家的腦洞比我大多了,也就不贅述了。
結(jié)束語
希望頑石樂創(chuàng)的各位大大能好好讀完前兩章的內(nèi)容,這是我從國際服到二戰(zhàn)雷霆,再到 這次的二戰(zhàn)風(fēng)云 2 所積累下來的,凝練過的看法和經(jīng)驗(yàn)(怨念,笑)。
之前在國際服也寫過一份不成熟的測評,更多得是從時(shí)間和用戶定位方面寫的,看來國 服基本解決了耗時(shí)問題,所以這次就從硬件出發(fā)去評測了。
我真的可以說自己玩過的 SLG 手游就是 SLG 手游發(fā)展的編年史,這不是在抬高自己,只 是希望自己能為二戰(zhàn) 2 的成功做出一點(diǎn)貢獻(xiàn),希望各位大大能認(rèn)真參考我的建議,我就滿足 了。
玩家評論
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二戰(zhàn)風(fēng)云2
《二戰(zhàn)風(fēng)云2》是一款全3D真即時(shí)戰(zhàn)爭策略手游,獨(dú)創(chuàng)開局制玩法,每場可容納幾百玩家和十萬以上部隊(duì)單位即時(shí)混戰(zhàn)。游戲中包含地緣、地形、運(yùn)輸、補(bǔ)給、外交等多種戰(zhàn)爭元素,力求為玩家模擬一個(gè)真實(shí)的合作與對戰(zhàn)環(huán)境。
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玄鴻至尊 來自于 九游APP 2025-01-12 02:08
此游戲,是我如今遇到最坑爹的一種游戲,光是庫存以及消耗,就特么的簡直跟一個(gè)二臂似的,為了掙取我們這些老光棍的錢,簡直就是不擇手段啊啊??!
奇器非物 來自于 九游APP 2025-01-10 01:28
2025年了老baby,到現(xiàn)在了還這么多bug ,那皮膚 套裝出了一大堆 就沒錢處理一下?優(yōu)化一下能使?大晚上的越玩越生氣 md
火焰雨宜垂柳5 來自于 九游APP 2025-01-14 09:01
這個(gè)游戲策略考慮得太周全啦!無論是前期的資源積累、中期的布局拓展,還是后期的決戰(zhàn)決勝,都有詳盡且合理的規(guī)劃,堪稱全方位無死角的完美策略。
豌豆53ycku 來自于 九游APP 2025-01-14 10:06
游戲不錯(cuò),但是對平民不夠友好,高端局平民進(jìn)去就是炮灰,總體還行,想玩就試試
暗黑耀近星團(tuán)25 來自于 九游APP 2025-01-14 10:29
不好評,太多系列了, 小系列也有牛掰的。昨晚就被小系列打了。九轟,不是平民散人能玩的。
超新星左血魔 來自于 九游APP 2024-12-23 18:35
瑪?shù)?,把我?hào)封了就半年沒有玩想玩上去沒有我號(hào)了握草
豌豆bin7oy 來自于 九游APP 2024-12-21 08:42
什么游戲?。]玩幾天就給封號(hào)啊
豌豆3kex7t 來自于 九游APP 2024-12-30 21:48
好玩是好玩就是有億點(diǎn)干肝
豌豆g6bage 來自于 九游APP 2025-01-14 22:29
一般般吧,部隊(duì)移動(dòng)太慢
豌豆mn5k97 來自于 九游APP 2024-11-29 00:50
人才官方,隨便亂封號(hào)