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最終幻想14DOT傷害加成機(jī)制介紹 新手進(jìn)階攻略
最終幻想14DOT傷害加成機(jī)制介紹 新手進(jìn)階攻略,今天小編為大家?guī)淼氖亲罱K幻想14DOT傷害加成機(jī)制介紹,感興趣的小伙伴快來看看吧。
DOT傷害,大家都能理解,就是延遲傷害,幾秒之內(nèi)造成XX傷害。傷害以每X秒一跳的形式造成。同時(shí),DOT的整體傷害要比單純的輸出鏈技能要高,所以一 般大家都保持DOT不斷,進(jìn)行輸出。為了最大化DOT傷害,都是在DOT結(jié)束后再上新的DOT,本文就是針對(duì)DOT的傷害機(jī)制進(jìn)行的淺析。
本人測試方式比較簡單,,利用戰(zhàn)士的碎骨打與狂暴、兇列殘BUFF,暴風(fēng)碎DEBUFF進(jìn)行測試。公會(huì) 汐丨靈逸 利用召喚猛毒菌 和 猛者強(qiáng)擊BUFF進(jìn)行測試。
現(xiàn)將DOT分為2種:單純DOT和 復(fù)合DOT。其中每一跳的傷害,暫其命名為跳D傷害。
所謂單純DOT即為:無初始傷害,跳DOT傷害為初始傷害。比如召喚的毒
復(fù)合DOT即為:有初始傷害,后續(xù)為跳DOT傷害。比如碎骨打,和忍者的無雙旋等。
經(jīng)簡單初步的測試,得出結(jié)論:
結(jié)論一:2種DOT的 每一個(gè)跳D傷害受到釋放該技能時(shí) 自身的BUFF與敵人身上相關(guān)DEBUFF的影響而加成或降低。
結(jié)論而:2種DOT的 每一個(gè)跳D傷害發(fā)生后,無論自身BUFF如何改變,又或者敵人身上易傷DEBUFF有何改變,傷害值均不受影響。
所以綜上所述,
例子1:戰(zhàn)士狂暴技能還有1秒結(jié)束,在結(jié)束前打出一個(gè)碎骨打,那么碎骨打的后續(xù)跳D傷害 都會(huì)受到狂暴50%傷害加成,即使狂暴技能消失沒有完全覆蓋整個(gè)碎骨打。
例子2:無任何加成的情況下釋放DOT技能,在跳D傷害的過程中,無論是開狂暴(50%傷害加成),還是增加敵人身上 暴風(fēng)碎 等易傷DEBUFF,跳D傷害不會(huì)改變。
所以,需要上DOT的職業(yè),要合理利用自身BUFF和敵人DEBUFF,造成更多的DOT傷害。。
但是! 仔細(xì)想一下,難道就這么簡單么??當(dāng)然不是,上面的機(jī)制成立的話,就要引申出更進(jìn)一步的思考。
DOT的刷新是否還要按部就班的一個(gè)一個(gè)的進(jìn)行呢?還是在當(dāng)前DOT未結(jié)束之前,在有各種加成的情況下,提前刷新DOT呢? 那我們就來研究一下吧。
需要提前刷新DOT的情況有2種,
其一(下文的環(huán)境1),常態(tài)下DOT釋放中,而后開爆發(fā)或者怪有易傷,這時(shí)需不需要提前刷新DOT
其二(下文的環(huán)境2),增益狀態(tài)下DOT釋放中,在增益狀態(tài)或怪易傷狀態(tài)馬上就要結(jié)束前,這時(shí)需不需要提前刷新DOT。
由于DOT分類,分為單純DOT和 復(fù)合DOT,所以分開討論,共分為4個(gè)議題。并且這里要引入一個(gè)名詞(自創(chuàng)),損失DOT,簡化為損D吧。
損失DOT,即為,在上一個(gè)DOT未結(jié)束之前,提前刷新DOT,從而致使未跳完的DOT損失的部分。
同時(shí)為了大家能夠理解,我所進(jìn)行的測試都是基本測試,且默認(rèn)不涉及BOSS死掉DOT未跳完的情況。關(guān)于更復(fù)雜的測試因職業(yè)不同結(jié)果也不同,我會(huì)在最后說明,煩請(qǐng)大家自行演算。
議題1:環(huán)境1+單純DOT
以召喚的 猛毒菌為例, 持續(xù)30S,每一跳35威力,3S一跳,共造成10次傷害,總計(jì)威力350.
召喚的傷害加強(qiáng)技能,猛者強(qiáng)擊,增加20%傷害。
那么我們得知,開了猛者強(qiáng)擊后,DOT威力變?yōu)?2,整體威力變?yōu)?20,比常態(tài)下要高70點(diǎn)。
所以,我們可以看出,在猛毒菌8跳之后,刷新帶有猛者強(qiáng)擊的猛毒菌,會(huì)使之前的猛毒菌損失2跳DOT,即70威力,但會(huì)增加之后的整體毒菌威力70點(diǎn),總體上是不變的。
但是要是更早的刷新毒菌,那么所造成的傷害提高無法彌補(bǔ)損失的DOT。
要是9跳以后刷新猛毒軍,就會(huì)增加35點(diǎn)威力。10跳后增加70威力。
那結(jié)論不就是一個(gè)跳完,再放一個(gè)唄,有什么不一樣嗎?
還有一種例子,請(qǐng)結(jié)合議題3一起看。
議題2:環(huán)境2+單純DOT
仍以以上職業(yè)技能為例。
敵人身上保持著有猛者強(qiáng)擊加成后的猛毒菌,每一跳威力為42, 這時(shí),猛者強(qiáng)擊馬上結(jié)束,是否要刷新猛毒菌呢? 根據(jù)之前的結(jié)論一和例子一,傷害加成的結(jié)束之前上的DOT是可以全程享受到傷害加成的。
那么我們就要算一下了。加成下的猛毒菌要比常態(tài)的多70威力,每一跳威力為42,也就是說,如果此時(shí)之前的猛毒軍已經(jīng)跳完了9跳,那么這時(shí)候刷新會(huì)損失一跳即42威力,同時(shí)提高70威力,總體是提高28威力的。
如果之前猛毒軍未跳9跳,那么此時(shí)刷新最少會(huì)損失2跳,即84威力(8跳后刷新),而提高70威力,總體損失14威力。
如果10跳跳完,且猛者消失,補(bǔ)新DOT,那么不損失猛毒菌傷害,也無傷害加成,威力提高0.
議題3:環(huán)境1+復(fù)合DOT
我們以戰(zhàn)士為例,DOT技能為碎骨打,初始傷害威力100,DOT威力20,持續(xù)30秒,10跳, DOT部分總傷害為200威力,,整體傷害為300威力
強(qiáng)化技能為狂暴,輸出傷害提高50%
經(jīng)強(qiáng)化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分總傷害為300威力,整體威力450. 較常態(tài)提高150威力。
其中由于初始傷害為即時(shí)傷害,故無早晚釋放之分,只要加強(qiáng)狀態(tài)下釋放均造成150威力,且不影響損失DOT數(shù)值,故 環(huán)境1 不涉及初始傷害的加成問題。那么我們只要研究下DOT部分威力即可。 那么強(qiáng)化后的狀態(tài)較之前提升威力為DOT部分威力差,即100威力。
100威力 較常態(tài)碎骨打?yàn)?跳傷害。
故得出結(jié)論,此議題中,,常態(tài) 碎骨打 DOT 5跳結(jié)束后,更新狂暴碎骨打,所造成的傷害是不變的,5跳之前刷新的話,總體傷害是降低的,5跳之后刷新的話,,刷新的越晚,傷害提高的越高。
看到這里,大家可能會(huì)說, 你這不廢話嗎,這和按順序上DOT有何區(qū)別呢?一個(gè)結(jié)束再上另一個(gè)唄。 其實(shí)不然, 大家可能都遇到過,BOSS快死了,,我要不要 補(bǔ)DOT呢?
補(bǔ)上以后跳不完,那豈不是虧了?
還是以戰(zhàn)士為例,我們經(jīng)過簡單計(jì)算得知,5跳之后刷新強(qiáng)化碎骨打是賺的,那么。我們可以根據(jù)BOSS大概死亡之間,觀察5跳之后刷新強(qiáng)化碎骨打是否可以跳完,如果是,那么就可以提前刷新碎骨打,如果不是,那么就不刷新碎骨打。
更不要為了下一個(gè)碎骨打能跳完,而在之前的碎骨打未到5跳時(shí)就刷新。
議題4:環(huán)境2+復(fù)合DOT
我們?nèi)砸宰h題3中的戰(zhàn)士為例,DOT技能為碎骨打,初始傷害威力100,DOT威力20,持續(xù)30秒,10跳, DOT部分總傷害為200威力,,整體傷害為300威力
強(qiáng)化技能為狂暴,輸出傷害提高50%
經(jīng)強(qiáng)化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分總傷害為300威力,整體威力450. 較常態(tài)提高150威力。
當(dāng)BOSS身上維持著強(qiáng)化碎骨打的DOT, 自身狂暴技能馬上結(jié)束,那么是否要在結(jié)束前刷新一波強(qiáng)化碎骨打呢?
這里,復(fù)合DOT的 初始傷害就要算在內(nèi)了,因?yàn)樘崆八⑿潞涂癖┙Y(jié)束刷新 初始傷害也是不一樣的。
那么我們得知,提前刷新的強(qiáng)化碎骨打要比常態(tài)高出150威力。
提前刷新,就要吃掉上一個(gè)加強(qiáng)DOT,加強(qiáng)DOT為30威力,提高的150威力相當(dāng)于5跳。所以,只要加強(qiáng)DOT,跳過5跳,那么在狂暴之前刷 新新的加強(qiáng)碎骨打,起碼是不虧的,而且越晚刷新越賺。如果不提前刷新的話,等狂暴結(jié)束,再按順序補(bǔ)常態(tài)碎骨打,那么理論上是有損失的。雖然跳光了之前的強(qiáng) 化碎骨打,但是失去了一整波新的強(qiáng)化碎骨打。
所以,這時(shí),我們就要根據(jù)狂暴結(jié)束的時(shí)間來決定是否要提前刷新碎骨打。
如果在狂暴結(jié)束前,上一個(gè)狂暴碎骨打已經(jīng)跳過5跳,那么刷新不刷新都可,如果已經(jīng)跳了6跳甚至更多,那么一定要在狂暴結(jié)束前,刷新一個(gè)碎骨打,以提高傷害。
但是,也要注意新的碎骨打是否能在BOSS死前跳完的情況。
以以上情況為例,6跳后,補(bǔ)狂暴碎骨打,會(huì)提高150-4*30=30 威力,如果BOSS死了,最后一跳未出,那么 損失30威力,里外里還是不虧的。 如果8跳后,補(bǔ)狂暴碎骨打,會(huì)提高150-2*30=90,那么要求起碼,下一個(gè)碎骨打要至少跳10-90/30=7 跳,才算不虧,否則,沒必要繼續(xù)上DOT了。
由以上4個(gè)議題,我想大家對(duì)DOT的加成機(jī)制,釋放時(shí)機(jī),又有了新的理解。
由于例子只列舉戰(zhàn)士和召喚的2個(gè)技能。而且BUFF和DEBUFF并未完全加入,僅僅為了大家更好的理解。
但是以上思路,可以應(yīng)對(duì)各種職業(yè)的各種DOT與各種BUFF和DEBUFF情況下的釋放時(shí)機(jī),大家可以自行計(jì)算。
綜上所述。得出一下結(jié)論
結(jié)論三:在環(huán)境1的情況下,無論單純DOT還是復(fù)合DOT,先要弄清楚自己的DOT在配合強(qiáng)化技能后,什么時(shí)候提前刷新是不虧的,以應(yīng)對(duì)BOSS將死,是否要提前刷新DOT的情況。
結(jié)論四:在環(huán)境2 的情況下,無論單純DOT還是復(fù)合DOT,先要弄清楚自己的強(qiáng)化DOT在強(qiáng)化結(jié)束前跳了幾次后,再刷新強(qiáng)化的DOT威力是不虧的,然后在強(qiáng)化狀態(tài)結(jié)束前威力提升的情況下,提前刷新DOT。同樣也要注意BOSS將死的情況。
本篇文章,針對(duì)傷害加成與DOT的關(guān)系。并未進(jìn)行暴擊加成與DOT關(guān)系的實(shí)際測試工作。
但我相信,原理應(yīng)該與 最上面的結(jié)論1與結(jié)論2 一樣,享受同樣的加成機(jī)制。
玩家評(píng)論
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