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CCTV《大國(guó)商道》——同人戰(zhàn)棋CEO沈李明
堅(jiān)持在歷史戰(zhàn)棋領(lǐng)域深耕細(xì)作
“當(dāng)你自己對(duì)熱愛(ài)的一種游戲,潛心研究,悉心制作,忽然有一天發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品能夠面世,被喜歡戰(zhàn)棋老玩家們所接受,這就是最開(kāi)心的?!?/p>
2017年1月1日,沈李明參與的CCTV證券資訊《大國(guó)商道》欄目準(zhǔn)時(shí)播出,此次欄目組通過(guò)訪問(wèn)班圖網(wǎng)絡(luò),更加真實(shí)全面地了解班圖網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展現(xiàn)狀和文化理念。CCTV證券資訊《大國(guó)商道》這一欄目旨在挑選一批有特色、有亮點(diǎn)、有創(chuàng)新的企業(yè)入圍“中國(guó)企業(yè)家聯(lián)合成長(zhǎng)計(jì)劃”,通過(guò)中央電視臺(tái)這一國(guó)家媒體窗口,幫助中國(guó)廣大的中小企業(yè)在企業(yè)發(fā)展、品牌戰(zhàn)略、經(jīng)營(yíng)管理等領(lǐng)域取得長(zhǎng)足的提升與進(jìn)步。而上海班圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司正是這樣一個(gè)擁有著夢(mèng)想和理念的公司。
“做游戲好玩么”、“游戲讓我得到了什么”、“為什么還要做游戲”
“公司的創(chuàng)業(yè)初衷是做青少年培養(yǎng)計(jì)劃,通過(guò)游戲這一青少年能夠接受的載體為平臺(tái),培養(yǎng)他們的文化底蘊(yùn)和文學(xué)素養(yǎng)。我們?yōu)橹腥A文化的崛起而做游戲,為中華文化的崛起而玩游戲,游戲不應(yīng)該只是娛樂(lè),我們要證明游戲也能成為一個(gè)平臺(tái),一個(gè)可以報(bào)國(guó)的平臺(tái)和工具。現(xiàn)在的游戲儼然成為了互聯(lián)網(wǎng)公司變現(xiàn)的工具,內(nèi)容浮躁,情懷缺失,缺乏底蘊(yùn)。目前的單機(jī)游戲缺乏生存空間,但是展望未來(lái),單機(jī)游戲的市場(chǎng)一定會(huì)重新繁榮。只要看到這個(gè)目標(biāo),我們就完全可以相信,通過(guò)游戲宣揚(yáng)中國(guó)文化的理念一定能夠?qū)崿F(xiàn)。”
班圖網(wǎng)絡(luò)CEO,沈李明,畢業(yè)于北京大學(xué)計(jì)算機(jī)系,資深戰(zhàn)棋玩家,由于興趣步入游戲行業(yè),帶著責(zé)任感和使命感開(kāi)始戰(zhàn)棋游戲的研發(fā)。
歷史為骨,游戲?yàn)槠?/p>
早些時(shí)候,中國(guó)市場(chǎng)其實(shí)也都有嘗試過(guò)一些戰(zhàn)棋游戲,但怎么都推不起來(lái),一直處于不溫不火的狀態(tài)。但核心玩家一直都是存在的,只是移動(dòng)產(chǎn)品為了順應(yīng)快節(jié)奏做的一些改變,并不能滿(mǎn)足這些對(duì)策略要求較高的玩家。對(duì)比大多數(shù)手游產(chǎn)品,戰(zhàn)棋類(lèi)游戲的節(jié)奏是很緩慢的(比如絕大多數(shù)卡牌、ARPG其實(shí)都講究的是純粹的戰(zhàn)力碾壓,消費(fèi)產(chǎn)生數(shù)值),這樣的游戲節(jié)奏與目前手游市場(chǎng)要求的快節(jié)奏相比的話(huà),是矛盾沖突的。但是這也正是我們公司理念的體現(xiàn),作為一個(gè)載體,游戲應(yīng)該是一個(gè)靜下心來(lái)慢慢品味的文化載體,而不是一個(gè)油炸的快餐消費(fèi)品。所以我們決定做戰(zhàn)棋游戲。
2014年5月,上海班圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)立,以“天火同人”為品牌,以戰(zhàn)棋手游為載體,傳播中國(guó)歷史文化,“同人戰(zhàn)棋”致力于打造精品手游,讓玩家體驗(yàn)到戰(zhàn)棋游戲的時(shí)代感,獻(xiàn)給所有喜愛(ài)戰(zhàn)棋游戲的玩家。
華夏文明,百世傳承
班圖網(wǎng)絡(luò)以打造中國(guó)最有影響力的文化傳播平臺(tái)為目標(biāo),通過(guò)游戲幫助用戶(hù)在暢享趣味的同時(shí),更好地了解中國(guó)文化及歷史。沈boss經(jīng)常掛在嘴邊一句話(huà):為中華文化之崛起盡綿薄之力。
“同人戰(zhàn)棋”以戰(zhàn)棋手游為載體,涵蓋三國(guó)、歷史、武俠、神話(huà)等諸多題材,傳播中國(guó)歷史文化。同人戰(zhàn)棋游戲的題材,從歷史,到武俠,再到神話(huà),每一款游戲都力求高度還原中國(guó)歷史或者文學(xué)名著。通過(guò)豐富的游戲劇情,將中國(guó)文學(xué)著作中的經(jīng)典橋段完美演繹,并通過(guò)充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)還原歷史上一場(chǎng)場(chǎng)動(dòng)人心魄的戰(zhàn)爭(zhēng),讓玩家在游戲中感受到中華歷史的發(fā)展和變遷。用戶(hù)在游戲中的體驗(yàn)就如同在讀一本聲色俱全的經(jīng)典小說(shuō),也能夠身臨其境地參與和主導(dǎo)故事的發(fā)展。
就像沈李明說(shuō)的那樣,我們要為中華文化之崛起盡綿薄之力,無(wú)論游戲,無(wú)論其他。
要做好同人戰(zhàn)棋,需要做的不只是游戲,還有很多很多,堅(jiān)持在戰(zhàn)棋領(lǐng)域深耕細(xì)作,沈李明表示很有信心。隨著時(shí)代變化,中國(guó)歷史文化更應(yīng)被銘記與重溫,而同人戰(zhàn)棋創(chuàng)立至今所建立的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),也會(huì)努力一直保持下去。
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戰(zhàn)棋
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