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《原神》2.0最強(qiáng)陣容組合攻略

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:手心游戲 發(fā)布時(shí)間:2021-07-20 08:04:00
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原神2.0最強(qiáng)陣容搭配攻略帶給大家,這是很多小伙伴都還不清楚的一個(gè)東西,畢竟想要組建最強(qiáng)陣容使我們每一個(gè)旅行者都想要干的事情,現(xiàn)在九游游戲小編就帶給大家最強(qiáng)陣容應(yīng)該如何組建!

原神2.0最強(qiáng)陣容搭配

《原神》2.0最強(qiáng)陣容搭配

一、元素分析

原神區(qū)別于其他開放世界游戲,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)最具特色的就是他獨(dú)有的切換作戰(zhàn)的模式與元素反應(yīng)體系,也正是因?yàn)檫@兩個(gè)獨(dú)具特色的賣點(diǎn),使得原神區(qū)別于其他開放世界游戲的拼裝備

拼數(shù)值之外,有其獨(dú)有的配隊(duì)樂趣。

而要運(yùn)用好元素,首先就要了解元素基本的設(shè)定,所以在這一部分我將主要闡述分析提瓦特大路目前6個(gè)元素的基本設(shè)定

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下文中水火冰雷我統(tǒng)稱為基礎(chǔ)元素,風(fēng)巖為附加元素

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1、元素反應(yīng)、特點(diǎn)分析

(1) 熱誠之火

火向來是所有游戲里面攻擊性最強(qiáng)的存在,在原神中也不例外,侵略如火,在游戲中,雙火元素共鳴的效果是簡單粗暴的增加全隊(duì)25%的攻擊力,而火元素獨(dú)占兩大增幅反應(yīng),簡單粗暴的傷害乘算,傷害自然不必多說

總而言之火元素就是殺殺殺,在這樣的背景下,通常來說火元素的角色設(shè)計(jì)以輸出型為主,缺點(diǎn)就是缺乏控制手段、部分角色機(jī)動(dòng)性較差

(2) 粉碎之冰

凌冽的寒風(fēng),刺骨的寒冰,高額的暴擊率就是原神中冰元素的特色,元素共鳴可以在攻擊附帶冰元素的敵人時(shí)增加15%的暴擊率,同時(shí)會(huì)給予冰元素附著的敵人減速效(常被忽略的功能),與火元素反應(yīng)可以造成1.5倍的傷害,與水元素反應(yīng)可以凍結(jié)敵人,與雷元素反應(yīng)可以在范圍內(nèi)超導(dǎo)造成一定傷害并降低40%的物理抗性

整體來看冰元素是一個(gè)玩法比較多樣的元素,冰元素角色在裝備成型后有不俗的雙暴,所以純冰的傷害也不低,未來純冰隊(duì)將會(huì)是可玩選項(xiàng)

(3) 愈療之水

聽名字水元素像是一個(gè)治療的元素,其實(shí)也差不多,水元素共鳴可以增加30%的治療效果,平靜溫柔如水,但洶涌的浪濤也能在瞬間將人淹沒,原神中高貴的水元素就是集輔助與爆發(fā)一身的元素。水元素可以和冰元素反應(yīng)凍結(jié)敵人(硬控),也可以與雷元素產(chǎn)生感電反應(yīng)造成多段傷害與間歇性麻痹(軟控),同時(shí)對(duì)火元素附著的敵人可以造成2倍傷害,打出超高爆發(fā)。

整體來看,水元素角色的設(shè)計(jì)以輔助和爆發(fā)為主題,典型的分別是行秋、公子,而莫娜則是作為代表角色集二者于一身。水輔助手段主要有提供長時(shí)間的水元素附著與技能增傷等等

(4) 強(qiáng)能之雷

雷元素的設(shè)計(jì)是優(yōu)秀的能量循環(huán)為主題的,雷元素共鳴可以每5秒在雷元素反應(yīng)時(shí)產(chǎn)生一顆雷元素微粒,加快雷系的技能循環(huán),而雷元素的相關(guān)反應(yīng)目前以功能性的劇變反應(yīng)為主,與明火反應(yīng)超載可以破盾和炸飛敵人、而與水反應(yīng)感電可以提供麻痹效果,與冰產(chǎn)生超導(dǎo)則是為雷系物理C服務(wù)

值得一提的是目前雷水是唯二可以共存、相互消耗的反應(yīng)(另一個(gè)是燃燒,暫且不提),面對(duì)小體型怪物時(shí)可以配合水元素打群體控制,面對(duì)中大體型怪物時(shí)可以配合火元素打群體控制

整體來看雷元素的特色就是沒有特色,因?yàn)椴粎⑴c增幅反應(yīng),所以雷系自身倍率優(yōu)秀,同時(shí)由于雷系沒有特色,雷系角色在設(shè)計(jì)時(shí)不會(huì)受限,技能形態(tài)多變,所以等雷屬性角色數(shù)量龐大起來之后組合會(huì)有很多意想不到的化學(xué)反應(yīng),破盾針對(duì)性弱但是通用型強(qiáng),環(huán)境限制沒那么大??偟膩碚f雷系未來可期(估計(jì)稻妻這一波就是抬雷系的)

(5) 迅捷之風(fēng)

疾如風(fēng),徐如林。原神中的風(fēng)屬性很好的發(fā)揮了迅捷的特點(diǎn),元素共鳴可以降低體力消耗,增加移動(dòng)速度,降低技能冷卻,元素共鳴的整體設(shè)定符合風(fēng)元素靈活的特點(diǎn)。風(fēng)元素的特征反應(yīng)為擴(kuò)散,對(duì)攜帶基礎(chǔ)元素的單位(包括自己)釋放可以將攜帶的元素附加給周圍的所有單位并造成被擴(kuò)散元素屬性的傷害

整體來看風(fēng)元素角色的設(shè)計(jì)以靈活與輔助性為主題,技能上主打增傷以及對(duì)小型敵人的吸附、控制功能,典型代表有溫迪、萬葉。缺點(diǎn)是對(duì)大型敵人的控制能力較差,由于他可以快速傳播元素以及染色的特性,在配隊(duì)時(shí)通常將風(fēng)元素配入水火冰增幅隊(duì)中,詳細(xì)內(nèi)容將在第三部分展開闡述

(6) 堅(jiān)定之巖

巖元素的特點(diǎn)是厚重,安如磐石,拒收病婿(不是)。巖元素共鳴可以無條件增加全隊(duì)傷害、增加護(hù)盾強(qiáng)效以及巖元素抗性降低,幾乎可以稱得上是游戲中強(qiáng)度最高的共鳴了。巖元素的特征反應(yīng)是結(jié)晶,命中附著基礎(chǔ)元素的敵人可以掉落對(duì)應(yīng)元素晶片,拾取晶片獲得對(duì)應(yīng)元素護(hù)盾

整體來看巖元素的設(shè)計(jì)以風(fēng)雨不動(dòng)安如山的厚重為主題,在角色設(shè)計(jì)上面偏向沉重的巖元素打擊、護(hù)盾以及整活的巖造物上,技能破盾、打斷能力或保護(hù)力較強(qiáng),適合針對(duì)大體型的敵人,缺點(diǎn)是機(jī)動(dòng)能力較差(巖元素就是要塵世閑游!),配隊(duì)時(shí)通常將雙巖作為基底靈活搭配另外兩個(gè)角色,具體內(nèi)容將在第三部分詳細(xì)闡述

(7) 無屬性(物理)

物理與雷屬性類似,但沒有雷元素的劇變反應(yīng),同時(shí)與物理相關(guān)的反應(yīng)目前只有超導(dǎo)反應(yīng),故物理角色主要從冰雷中出現(xiàn),不排除以后出無屬性角色的可能。本篇不單獨(dú)討論物理屬性

*以上內(nèi)容比較基礎(chǔ)的闡述了元素的特性,如果對(duì)元素感興趣的可以在社區(qū)里找找《高等元素論》學(xué)習(xí)一下~

2、圣遺物體系

拋開角色不談,要將元素的效果發(fā)揮到最大,離不開圣遺物的支持,所以在這一部分我會(huì)簡單給大家介紹一下游戲中的圣遺物體系

目前圣遺物大致分為兩類,一類是元素類圣遺物(含物理),另一類是特化型的圣遺物,元素類圣遺物特點(diǎn)就是加強(qiáng)或者延伸元素的特質(zhì),例如火元素的魔女套提升反應(yīng)強(qiáng)度、增加火元素傷害,本質(zhì)上就是加強(qiáng)了火的攻擊性等等,作為附加元素的風(fēng)和巖對(duì)應(yīng)的風(fēng)套和巖套就比較有趣了,風(fēng)套可以通過擴(kuò)散元素降低其40%對(duì)應(yīng)元素抗性,而巖套可以通過拾取晶片增加35%對(duì)應(yīng)元素的傷害,作為元素特性的延伸,但不論怎么說,以上這幾套元素類圣遺物都是在發(fā)揮、強(qiáng)化和延伸元素本身的特色

而第二類特化型圣遺物,則是對(duì)特定屬性或特定傷害類型有特化加成或延伸,如角斗士加成近戰(zhàn)角色的普通攻擊,宗室套在加成元素爆發(fā)的同時(shí)賦予了元素爆發(fā)全隊(duì)增益的效果,這些特化型的圣遺物造就了非常多的玩法,相信隨著圣遺物體系的龐大以及角色數(shù)量的增加,游戲會(huì)變得更加的百家爭鳴、百花齊放

二、單角色分析

各位看官讀到這里可能就發(fā)現(xiàn)了,前面的所有內(nèi)容我都是拋開角色談元素的,因?yàn)槲艺J(rèn)為在角色設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該賦予元素以角色,而非賦予角色以元素

那么我將在下面這一部分從角色設(shè)計(jì)的角度談一談角色分析,在原神體系中,角色有幾個(gè)基本的設(shè)計(jì)點(diǎn),分別是基礎(chǔ)屬性、技能與天賦、命之座,這四個(gè)方面共同決定了角色的定位

1、基礎(chǔ)屬性

由于除了生命攻擊防御外其他屬性完全一致,所以我這里只談生命攻擊防御(對(duì)數(shù)據(jù)不感興趣的可以直接看最下面的結(jié)論):

《原神》2.0最強(qiáng)陣容搭配

那么通過這張表格能看出什么呢?

以圣遺物所加成的生命攻擊防御三項(xiàng)數(shù)字之比作為三者之間的比例系數(shù),將角色的基礎(chǔ)屬性除以反應(yīng)系數(shù)得到角色的相對(duì)屬性,以三條相對(duì)屬性之和得到角色的模,我也跟著計(jì)算了一下,結(jié)果如下圖:

星級(jí)

《原神》2.0最強(qiáng)陣容搭配

那么這張圖是什么意思呢?

這里我直接給出結(jié)論:

1、五星角色的基礎(chǔ)屬性比四星角色的基礎(chǔ)屬性高(這不廢話嗎)

2、近戰(zhàn)角色的基礎(chǔ)屬性比遠(yuǎn)程角色的高(還是廢話)

3、同星級(jí),同進(jìn)攻類型(近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程)的角色模大小相同,但在屬性分配中比例不同(什么意思呢,就是說你有100點(diǎn)天賦,給了攻擊98點(diǎn),那防御和生命只能有1點(diǎn)了,同理,攻擊低的,生命和防御會(huì)高)

4、角色的基礎(chǔ)屬性自成一個(gè)體系

5、爺是披著五星皮的四星角色

6、七七是最超模的(血高防厚)

所以在角色的基礎(chǔ)屬性中,最能體現(xiàn)角色特色的除了生命攻擊防御之外,就是突破屬性了,角色突破屬性為攻擊力、暴擊爆傷、元素傷害加成的偏輸出向,突破屬性為元素充能、生命值、防御力、元素精通的偏輔助向或副C向(會(huì)有部分例外,如砂糖)。

2、技能

在聊完角色的基礎(chǔ)屬性之后,我們再來看看角色的技能,這一塊我們主要從技能的倍率與形態(tài)來分析技能的定位,首先明確幾個(gè)常識(shí):

1、能耗高的技能傷害或效果比能耗低的技能高

2、冷卻時(shí)間長的技能傷害或效果比冷卻時(shí)間短的技能高

3、在能耗與冷卻時(shí)間相同的情況下,有特殊效果的技能傷害比無特殊效果的技能傷害低

4、對(duì)于元素戰(zhàn)技:冷卻時(shí)間、倍率、效果存在平衡關(guān)系。(如行秋的元素戰(zhàn)技傷害高,能掛水,能回血,能減傷,代價(jià)是cd長)

5、對(duì)于元素爆發(fā):能耗、倍率、效果存在平衡關(guān)系(如優(yōu)菈的元素爆發(fā)傷害超級(jí)無敵高,代價(jià)是能耗高,沒什么特殊效果的同時(shí)還要花時(shí)間啟動(dòng))

好了,接下來就開始看技能,技能看什么呢,首先看看技能演示,帥不帥自己喜不喜歡之類的,完了之后看技能參數(shù):

對(duì)于普通攻擊、重?fù)簟⑾侣涔粢话阒灰幢堵示秃昧?,以刻晴為例,刻晴的普通攻擊倍率在五星單手劍角色中低于萬葉和琴,高于七七和阿貝多,中規(guī)中矩,但是她的重?fù)舯堵蔬h(yuǎn)高于其他角色,下落攻擊為常規(guī)的下落攻擊倍率,所以這是策劃在提醒我們刻晴用重?fù)糇鳛檩敵鍪侄?/p>

對(duì)于元素戰(zhàn)技,就需要看cd、倍率與效果了,仍然以刻晴舉例,刻晴的元素戰(zhàn)技分為雷楔傷害和斬?fù)魝Γ琧d為7.5秒,總倍率為392.7%,功能性較強(qiáng),是目前位移距離最長的元素戰(zhàn)技,可以定點(diǎn)投擲雷楔以攻擊弱點(diǎn)或滯空,也可以通過重?fù)粢仔ㄒ栽斐蛇h(yuǎn)程傷害。作為對(duì)比,我們看羅莎莉亞的元素戰(zhàn)技,cd為6秒,倍率為350%,功能性方面上可以瞬移一段距離并背刺小體型敵人,論秒均輸出率,刻晴不及羅莎莉亞,而功能性,羅莎莉亞不如刻晴,所以我們分析刻晴的元素戰(zhàn)技主要以功能性和補(bǔ)充傷害為主,常規(guī)情況下非主要輸出手段。

下一個(gè)元素爆發(fā),關(guān)注能量、倍率和效果,還是刻晴。元素爆發(fā)所需能量40,冷卻時(shí)間12s,倍率為843.6%,特殊效果為超長無敵幀。作為對(duì)比的是低血量時(shí)的胡桃,所需能量60,冷卻時(shí)間15s,倍率614%,特殊效果為回血;另一個(gè)對(duì)比是鐘離的元素爆發(fā),所需能量40,冷卻時(shí)間12s,倍率為900,特殊效果為石化4s。所以我們分析刻晴的元素爆發(fā)傷害是比較標(biāo)準(zhǔn)的雷系元素爆發(fā)傷害,倒是鐘離的爆發(fā)有點(diǎn)超模了(好想把刻晴的元素爆發(fā)耗能改成60點(diǎn),倍率改到1250%左右,這樣再也沒有人說師傅你刮痧了)

3、天賦與命之座

看完技能之后,第三個(gè)看的就是天賦與命之座了,通常來說天賦與命之座分為三類,一類是增傷類的天賦與命之座(如迪盧克的2命,各個(gè)角色的3、5命),一類是輔助類的天賦與命之座(如萬葉的2命,dio娜的6命),一類是改變機(jī)制的天賦與命之座(如公子的6命),通過分析兩個(gè)天賦與六個(gè)命座的類別可以判斷角色的定位,這里仍然以刻晴舉例:

刻晴的天賦一是屬于改變機(jī)制的輸出型命座,天賦二則是增傷類天賦。再看六個(gè)命座,1命增加技能倍率,2命改善技能循環(huán),3456命全部都是增傷型命座,妥妥的一個(gè)純輸出角色

4、定位

當(dāng)分析完以上三點(diǎn)后,我們就可以確定這個(gè)角色的定位和輸出方式了,如我們上面介紹的刻晴,定位為雷元素主C角色,以重?fù)艉驮乇l(fā)為主要輸出手段,通過元素戰(zhàn)技補(bǔ)充傷害、突進(jìn)或避傷??烧緢鲚敵隹伤偾休敵?,通常以站場輸出為主

當(dāng)然刻晴在眾多角色中是比較典型的主C角色,分析也比較簡單,其他角色因?yàn)榧寄芎吞熨x命之座的不同在隊(duì)伍中的定位也會(huì)不同,但目前原神世界中無非就是那么幾個(gè)定位:

1、主C:在隊(duì)伍中前臺(tái)時(shí)間最長的站場輸出角色(代表角色:迪盧克、刻晴、魈)

2、副C:在隊(duì)伍中作為速切輸出或后臺(tái)輸出為主的角色(代表角色:皇女)

3、輔助:給隊(duì)伍提供增益的角色(代表角色:萬葉)

*關(guān)于副C、輔助、輔C:不必太嚴(yán)格區(qū)分,我寫這段話主要是怕有杠精,通常將沒有輔助能力的后臺(tái)或速切輸出定為副C,將沒有攻擊能力而有輔助能力的角色定為輔助,輔C介于兩者之間。

4、奶媽:給隊(duì)伍提供治療的角色(代表角色:芭芭拉、七七)

5、控制:給隊(duì)伍提供控制的角色(代表角色:鐘離、凍結(jié)反應(yīng)(?))

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總體來看,目前原神的角色平衡做的是非常好的,所以只要是定位相同的角色,其打出的傷害或發(fā)揮的作用差別不會(huì)大特別多,只不過不同的角色適合的環(huán)境不同罷了,所以在抽取角色方面不用擔(dān)心角色的強(qiáng)度,缺就抽,喜歡就抽!

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三、陣容搭配分析

前面講了這么多,終于到陣容搭配這一部分了!我先澄清一下,前面講那么大篇幅不是在賣關(guān)子或者湊字?jǐn)?shù),一來是因?yàn)橛幸恍┗A(chǔ)概念需要介紹,二來是因?yàn)檫@篇帖子也是面向部分萌新的,所以有些介紹或者演示會(huì)比較偏基礎(chǔ)一些。那我現(xiàn)在就話不多說,進(jìn)入到陣容搭配這一板塊——

在這個(gè)板塊呢我主要會(huì)從配隊(duì)中的元素選擇、隊(duì)伍技能循環(huán)和能量循環(huán)、針對(duì)環(huán)境的配置三個(gè)方面展開,配隊(duì)主要針對(duì)特定場景(大世界怎么快樂怎么來)

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但是總歸說到底

大部分玩家不能單憑強(qiáng)度處處亂殺

所以說有一點(diǎn)【特別重要】

沒有最強(qiáng)的陣容,只有【最合適的陣容】

因?yàn)楣治锏牟煌?,場地的不?/p>

沒有一個(gè)隊(duì)伍能夠勝任所有環(huán)境穩(wěn)定輸出

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首先我拋出一個(gè)問題,兩個(gè)硬件基本相同的隊(duì)伍,一隊(duì)是迪盧克、行秋、砂糖、班尼特,另一隊(duì)是胡桃、行秋、砂糖,班尼特。這兩隊(duì)的差別到底在哪里?在這里我賣個(gè)關(guān)子,各位看官可以思考一下,我會(huì)在后面講循環(huán)的時(shí)候講到~

1、幾種常見陣容分類方法

四個(gè)人的隊(duì)伍有非常多的分類方法,比如說

1、按照隊(duì)伍中元素的配置分:反應(yīng)隊(duì)和不反應(yīng)隊(duì)(異色隊(duì)和純色隊(duì))

2、按照隊(duì)伍中角色在前臺(tái)的時(shí)間長短分:站場隊(duì)和速切隊(duì)

3、按照隊(duì)伍中角色的輸出占比分:單核隊(duì)和多核隊(duì)

4、按照隊(duì)伍輸出曲線分:爆發(fā)隊(duì)和持續(xù)隊(duì)

5、按照組成隊(duì)伍的角色名字分:典型的有莫甘娜

6、…………

不過這些叫法都是結(jié)果層面的叫法,那么這些隊(duì)伍究竟是怎么被分出來的呢?往下看——

2、元素

有六個(gè)元素,一個(gè)隊(duì)伍有四個(gè)位置,那么有幾種排列組合的方法呢?我用排列組合的方法算了一下有101種方法,那么各個(gè)元素到底怎么排才能夠發(fā)揮他的特色呢?

咱們先看火元素

前面說過攻擊性是火元素的特性,火屬性獨(dú)占兩個(gè)增幅反應(yīng),而火系角色因?yàn)閰⑴c增幅反應(yīng),所以本身倍率不高,所以火系要打出高傷害,離不開冰和水的幫襯,打反應(yīng)也是目前火隊(duì)的唯一出路,那么冰和水到底選哪個(gè)呢?這里涉及到一個(gè)元素強(qiáng)弱的關(guān)系,我們在玩游戲的時(shí)候可能會(huì)有感覺,面對(duì)帶著水元素的敵人,我迪盧克兩段E都能吃到蒸發(fā),但是面對(duì)火元素的敵人,我行秋的E怎么好像只能吃到一段蒸發(fā)?因?yàn)榛鹑跤谒;鹪叵?,不?水元素滅火,行!同理的,冰弱于火,水弱于冰(被凍結(jié)的單位附著冰屬性),這三個(gè)元素形成了奇妙的克制關(guān)系。

原理懂了,怎么運(yùn)用呢,既然火消水要兩次,那么我找個(gè)掛水的工具人就可以刀刀蒸發(fā),這樣火元素就能夠維持長期的1.5倍傷害了,當(dāng)火元素要打爆發(fā)的時(shí)候,那么可以由一個(gè)角色先掛冰來實(shí)現(xiàn)一刀融化雙倍傷害,當(dāng)然也可以曲線救國,對(duì)水附著的角色直接掛冰導(dǎo)致凍結(jié)然后實(shí)現(xiàn)融化,這也是國家隊(duì)的原理(注:國家隊(duì):香菱、重云、行秋、班尼特)

對(duì)于冰元素,想要和火元素一樣打1.5倍傷害的,配一個(gè)掛火工具人即可(目前還沒有特別優(yōu)秀的掛火工具人),當(dāng)然冰元素的出路就比火隊(duì)多了,除了打融化之外,配合掛水工具人打永凍,同時(shí)自己還有不俗的倍率和元素附著附帶的減速效果可以玩純冰隊(duì)(2-3個(gè)冰元素+附加元素),冰系還出物理C,配合掛雷工具人(皇女)打超導(dǎo)減抗

而水元素可以和火反應(yīng)打一次性的二倍爆發(fā)(公子莫娜核爆),可以和冰玩永動(dòng),同樣也可以玩純色(目前水元素角色過少玩法有待開發(fā)),水作為一個(gè)偏輔助或者單次爆發(fā)的屬性,目前在配隊(duì)中通常不作為主要元素,而是作為輔助元素插入到其他隊(duì)伍中(本質(zhì)原因還是因?yàn)樗剡€沒有真正意義上的站場主C,6命公子除外),所以依賴元素爆發(fā)的水元素面臨的窘境就是前面提到的單一個(gè)水充能不足難以形成自循環(huán)的問題

雷元素的配隊(duì)在前面有提到過,雷系的配隊(duì)思路比較開放,核心是雷系自身的技能循環(huán),配其他基本元素主要考慮其功能性:如和冰配隊(duì)主要服務(wù)物理雷C,和火配隊(duì)主要用于需要多次破盾或者打斷中大型體積的怪物,如果要配的話,我比較推薦配水元素,因?yàn)槔姿梢怨泊妫圃斐掷m(xù)反應(yīng)觸發(fā)雷共鳴提供元素微粒,同時(shí)享受風(fēng)套(萬葉)的雙重?cái)U(kuò)散減抗(加傷),雷水雙核陣容的兩個(gè)屬性可以同時(shí)升天。另外純雷隊(duì)是目前可行性最大的純色隊(duì)配置

前面四個(gè)基本元素介紹完了,接下來兩個(gè)附加元素風(fēng)巖一起介紹,這兩個(gè)元素的特點(diǎn)和針對(duì)環(huán)境略有不同,但是在輔助層面,兩個(gè)元素的功能是相差無幾的,在配隊(duì)時(shí),可以以單個(gè)角色插入隊(duì)伍中提供特定加成,如萬葉插入任何元素隊(duì)以大幅增加元素傷害;鐘離插入任何隊(duì)以全面減抗和保護(hù)(單元素的缺點(diǎn)是充能不夠難以形成自循環(huán),但是如果風(fēng)巖作為輔助放在隊(duì)里的話相對(duì)水元素不那么依賴大招,可以不用犧牲其他屬性以滿足充能)。同時(shí)也可以雙風(fēng)雙巖插入到隊(duì)伍中,雙風(fēng)雙巖可以形成一個(gè)小的自循環(huán),另外兩個(gè)角色正常配置

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一個(gè)恰到好處的總結(jié):

火屬性固定搭配水,特殊情況搭配冰;

冰屬性打輸出搭配火,打永凍搭配水;

雷屬性自力更生,和水比較適配;

水屬性目前不單獨(dú)成隊(duì),通常以爆發(fā)或輔助的姿態(tài)出現(xiàn)在別的隊(duì)伍中;

冰雷的物理C得配個(gè)超導(dǎo)出來;

風(fēng)巖可以單個(gè)補(bǔ)位靈活入隊(duì),也可以雙風(fēng)雙巖兩兩出現(xiàn)

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3、循環(huán)

當(dāng)我們拿到一個(gè)元素大概知道怎么配,能配成一個(gè)隊(duì)伍之后,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)一件事情:有的隊(duì)伍技能放不完,哪里亮了點(diǎn)哪里,有的隊(duì)伍一波技能放完之后再也放不出第二波元素爆發(fā),這是怎么回事呢?

簡單來說,當(dāng)我們攻擊、釋放元素戰(zhàn)技、消耗怪物一定百分比的生命值時(shí),會(huì)掉落不同屬性或者無屬性的元素微?;蛟鼐?,他們分別的回復(fù)量不同,不同元素的角色吃到不同屬性的元素微粒和晶球回復(fù)能量的效率不同,前臺(tái)角色和后臺(tái)角色回復(fù)能量的效率也不同,這個(gè)是元素循環(huán)的原理

那么知道原理了之后,我們怎么去運(yùn)用呢?為了讓某角色技能循環(huán)加快,我們可以

1、配個(gè)同元素角色,吃他放技能的球(舉個(gè)非常經(jīng)典的國家隊(duì)的例子:香菱能耗80,但是鍋巴產(chǎn)球是噴一口產(chǎn)一顆的,并且香菱放完元素爆發(fā)就下場了,這就導(dǎo)致香菱自己本來就缺的能量更缺了,怎么解決這個(gè)問題——班尼特應(yīng)運(yùn)而生,一個(gè)充能200+的班尼特,靠著后臺(tái)吃的能量和前臺(tái)吃鍋巴給的球能夠維持大招的自循環(huán),而班尼特的元素戰(zhàn)技cd短,產(chǎn)球量高,全部給香菱吃可以極大縮短真空期,重云40點(diǎn)的能量需求壓力不大,祭禮充能行秋可以完成自循環(huán),這就是國家隊(duì)的元素循環(huán)結(jié)構(gòu),核心是通過班尼特這個(gè)中轉(zhuǎn)站滿足雙火的自循環(huán)的。(這里我感嘆一下國家隊(duì)發(fā)明者巧妙的構(gòu)思,這個(gè)中轉(zhuǎn)站的模式可以解決很多能耗高或者技能產(chǎn)球效率低的角色的充能問題))

4、配某些特化充能的角色、武器(溫迪染色回復(fù)能量,西風(fēng)系列武器極大改善隊(duì)伍循環(huán))

這樣我們就有了一個(gè)基本的隊(duì)伍模式,因?yàn)殛?duì)伍中承擔(dān)核心輸出的角色不可能去堆元素充能,而他們本身的能耗可能就不低,所以需要給他配個(gè)充能工具人,通常這個(gè)充能工具人除了充能之外還會(huì)提供傷害不充或者一些輔助效果如增傷之類的,這樣就占了一個(gè)元素共鳴,另外兩個(gè)可以考慮兩個(gè)自循環(huán)的異色輔助或者再加入一個(gè)同色小循環(huán)(這兩個(gè)選擇的差別在于異色輔助通常為了自循環(huán)會(huì)犧牲一定的傷害,主要為純輔助的角色所擔(dān)任,而同色小循環(huán)則不需要考慮這個(gè)問題),也就是2+1+1的模式或者2+2的模式,這樣模式下的隊(duì)伍元素循環(huán)比較順暢,大招真空期比較小

5、環(huán)境

常言道:拋開劑量談毒性就是耍流氓。在原神里,拋開環(huán)境談配隊(duì)也是耍流氓,那么環(huán)境對(duì)配隊(duì)的約束在哪里呢?

第一是破盾需要、第二是怪物抗性、第三是爆發(fā)曲線

破盾需要比較好理解,丘丘法師的盾需要考慮元素破盾:火盾用水破,水盾用冰破,冰盾用火破,雷系都能破——完美運(yùn)用前面的三元素克制關(guān)系。愚人眾的破盾略有不同,在能夠秒殺的情況下可以不考慮或者少考慮,在不能一波秒殺的情況下需要考慮破盾,克制關(guān)系為火>冰>雷>水>火。

第三是輸出曲線,我先回答前面拋出的迪盧克隊(duì)和胡桃隊(duì)的差別問題:

兩隊(duì)差在輸出曲線不同,如果有個(gè)打不壞的木樁讓這兩個(gè)隊(duì)伍打10秒,那么毫無疑問胡桃隊(duì)將會(huì)憑借自己七八萬一下的重?fù)艉褪畮锥f的大招收尾完勝,那如果我們把時(shí)間延長到20秒,此時(shí)胡桃的buff已經(jīng)過去,平A變物理了,蒸發(fā)打不出來了,大招還在cd,反觀迪盧克又放出了一個(gè)大招還在老老實(shí)實(shí)的三四萬一刀的砍,這時(shí)候迪盧克隊(duì)伍的傷害又在慢慢追上來,到最后可能兩者的傷害相差不會(huì)太大。隊(duì)伍輸出曲線就是隊(duì)伍在一段時(shí)間里的傷害分布,比如我們看胡桃隊(duì)的輸出曲線在前十秒的時(shí)候會(huì)有一個(gè)最高的高峰,十秒到二十秒的時(shí)候曲線很低;迪盧克隊(duì)的輸出曲線在二十秒的時(shí)間里都比較穩(wěn)定,傷害可能處于胡桃隊(duì)的平均值左右

輸出曲線的運(yùn)用主要針對(duì)有特定輸出時(shí)機(jī)的怪物,比如風(fēng)魔龍、無相系列、冰火樹等,抓住時(shí)機(jī)可以一波帶走,在配隊(duì)時(shí)找一個(gè)高爆發(fā)角色,給他配三個(gè)輔助盡量提高一次爆發(fā)的傷害,將短時(shí)間的輸出最大化

不過我在這里也有一個(gè)玩家配隊(duì)非常常見的誤區(qū)——局部和整體的問題

我們在配隊(duì)的時(shí)候一定要將整個(gè)隊(duì)伍當(dāng)做一個(gè)整體看待,個(gè)體強(qiáng)了整體不一定強(qiáng),但是整體好了個(gè)體一定好。

什么意思呢,比如我配一個(gè)刻晴行秋鐘離阿貝多隊(duì),A隊(duì)分別帶如雷、宗室+角斗、宗室+雙巖、角斗士+雙巖套。B隊(duì)分別帶如雷、宗室、千巖、巖套。問:那個(gè)隊(duì)伍比較強(qiáng)?有大佬可以計(jì)算一下差距,但我認(rèn)為答案顯然是不言而喻的——

以上就是關(guān)于原神2.0最強(qiáng)陣容搭配的全部內(nèi)容,咱們下期再見!

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全部評(píng)論

  • 滿滿的愛意啊 來自于 九游APP 2024-10-23 17:49

    游戲包地址:https://www.123865.com//lZ3w7y...大家下載了不要忘記配合biubiu加速器游玩哦,不要謝我,請(qǐng)叫我雷鋒

  • SEPHER-I 來自于 九游APP 2024-08-17 01:23

    60級(jí)老玩家擺爛中,4.8版本的劇情需要優(yōu)化,對(duì)玩家的福利,圣遺物的問題5.0版本能否真實(shí)的如它說的那樣解決也是個(gè)問題,等5.0再看吧。單從以前的經(jīng)歷來說: 音樂:陳逸致老師離開前的作品極贊,后續(xù)的新人作曲中也有許多經(jīng)典古典樂的風(fēng)格,也還算好(不管什么時(shí)候音樂家只管作曲就行,而策劃要考慮的就多了) 畫面:網(wǎng)游中算相當(dāng)好,場景非常漂亮,人物一直是頭比較大的身材比例,老角色很多都有亮點(diǎn),不管是人設(shè)外貌都有(比如甘雨,胡桃等)納塔角色相比之前吸引力不強(qiáng)。(繪畫家只需要按要求繪畫就行,而策劃。。。) 劇情:有高光,但很多細(xì)節(jié)也爭議頗多,尤其是近期的新劇情第三章引發(fā)了巨大的爭議,也使得許多本來受到玩家喜愛的好角色受到不好的角色的波及,5.0版本納塔不知道能否劇情反轉(zhuǎn)不整爛活 游戲性;1 自己摸索角色和配隊(duì)非常困難,但是還好有許多游戲外攻略和幫助(點(diǎn)名表揚(yáng)影月月大佬) 2 圣遺物天坑(獲取良好的胚子很不容易,獲取以后也非常容易歪詞條),5。0開始有一定程度的優(yōu)化,但還不能確定可以優(yōu)化到什么程度 3 抽卡會(huì)歪,180抽才能穩(wěn)定一個(gè)角色,210左右一個(gè)武器(以前是,5.0以后變140左右),一抽60原石,而每日任務(wù)獲得的原石每天60,活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)算上大約一個(gè)版本能30抽到40抽左右,活動(dòng)越多的時(shí)候獎(jiǎng)勵(lì)越多,好的時(shí)候可能會(huì)到50多甚至更多(周年慶往往是最多的時(shí)候) 4 角色膨脹使得新角色和老角色差距更大,差一個(gè)版本就差很多,一般是新的角色一定強(qiáng)于老角色(原神膨脹了4年了,有些時(shí)候也是迫不得已,但是老角色往往人氣更高,這如何改才好呢。。) 5 玩法上面常駐的玩法不如活動(dòng)有趣,而且常駐的深淵和劇詩會(huì)容易制造強(qiáng)度焦慮,建議云淡風(fēng)輕的話玩的玩家避開這兩個(gè),也因?yàn)樾鹿治锖芏嗪茈y,策劃沒少被玩家罵過。 福利;續(xù)上3 一般不算很多,5.0版本周年慶,所以福利能來不少。其他的時(shí)候不花錢的玩家需要攢原石,同時(shí)盯緊抽取建議以免被坑。結(jié)合自己喜歡的角色來嘗試獲取(常駐的話如果有喜歡的也可以在5.0版本自選) 入坑建議:不非常建議,5.0版本開放時(shí)可以考慮,但是建議仔細(xì)查看大佬的入坑建議視頻,以上是全部想說的。如果只是想聽聽音樂看看風(fēng)景,然而地圖非常大,有些還限制進(jìn)入等級(jí),不太容易走一些路,建議跟著攻略吧,嗯 因?yàn)榻诓邉澋囊苫蟛僮骺鄯?,以前玩家的不滿扣分,本身9分,扣到7分

  • 豌豆obacou 來自于 九游APP 2024-08-13 00:23

    真的特別好玩,這是我玩過的游戲中最好玩的,直接愛死好吧,內(nèi)容劇情十分豐富,角色鮮明且十分好看,我覺得我以后一輩子都要玩原神。里面的人物真的很好看,風(fēng)景也十分的漂亮,真的愛了

  • 白票君45 來自于 九游APP 今天 00:27

    半星給我浪費(fèi)的時(shí)間,半星給我浪費(fèi)的金錢,半星給我浪費(fèi)的熱愛 加個(gè)跳過鍵有這么難?你那劇情(你全游)本來就參差不齊,好的也沒有多好,但差的就非常差。 七月節(jié)奏榜單:被一個(gè)眼神給嚇怕,龍蜥,無良護(hù)士,某一草系女角色,水龍王,幻想真shi,某一風(fēng)系男角色,某一水系女角色,某黃毛攝像頭(前面的我都忍了,但最后一個(gè)我真忍不了,十分鐘暈了兩次,還差點(diǎn)掉下去,不要求龍傲天,但是能不能別這么廢) 不過我號(hào)已經(jīng)送人了,絕緣了,但我還是要在這里呸一下紀(jì)我浪費(fèi)的時(shí)間,金錢和熱愛 啊呸! 哦對(duì),順帶一提,我是騰訊水軍 你杠你對(duì),因?yàn)槲沂球v訊水軍 ———————————— 二次編輯 一分拿走不送,這是你應(yīng)該的 鬧麻了,火神也是抄的(注意這個(gè)也是) 哈哈哈哈哈哈………… 人家騰訊抄襲是天底下公知,人家也不反駁 怎么到你這就不能說了

  • 給力小漢堡 來自于 九游APP 2024-12-14 17:32

    優(yōu)化老角色建模!優(yōu)化老角色建模!優(yōu)化npc建模!優(yōu)化地圖建模!野外的npc遇到野怪都是直接消失的,不會(huì)像塞爾達(dá)那樣逃跑或者呆在原地害怕,這些細(xì)節(jié)能不能加一加???還有打擊手感也幾乎一點(diǎn)沒有,打擊手感什么的這些東西要是不加的話可能就越來越不如以后的游戲了

  • 豌豆q1cv95 來自于 九游APP 2024-12-21 16:12

    超級(jí)好玩,劇情特別好,建模不用說,每一個(gè)都是我老婆!可以說,融入了很多玩法,活動(dòng)也很多,不過福利要是再多一點(diǎn)就好了(有一點(diǎn)貪嘿嘿)最后,我是散兵的狗?。?!

  • 絕區(qū)/鐵道 來自于 九游APP 2025-01-08 13:56

    嗯,這個(gè)游戲確實(shí)非常好玩,就是我受不了,有些劇情,須要花好幾個(gè)小時(shí)才能完成,并且我怎么玩?就是感覺玩不明白,但也非常很值得玩,也希望官方修改,一些太肝的劇情

  • 一生摯愛芙芙 來自于 九游APP 2025-01-05 20:53

    畫質(zhì)優(yōu)美。萌新善良,大佬善良。是一個(gè)很好的游戲,劇情也很好。就是有的角色需要優(yōu)化。有很多人以前抽的很好用的角色,現(xiàn)在只能變成蒼庫管理員,除了這意外,元神真的是一個(gè)很好的游戲。神玩家的包容性每一個(gè)都很強(qiáng)。

  • 你親愛的大孫 來自于 九游APP 2025-01-07 20:47

    準(zhǔn)備玩猿人,用這個(gè)手機(jī)下一個(gè)原神試試,這個(gè)手機(jī)是舊手機(jī),不知道能不能運(yùn)行的動(dòng)!

  • |白槿| 來自于 九游APP 2024-11-01 11:43

    嗯...我們確實(shí)聽到了很多聲音有的聲音特別的特別特別的(哽咽)尖銳然后把我們整個(gè)?和?項(xiàng)目組都貶的一無是處(哽咽)還有好多人說,覺得我們項(xiàng)目組非常傲慢聽不進(jìn)大家的聲音但就像(破音)哥講(哽咽)的,其實(shí)我們跟大家一樣,我們也是玩家,大家感受到的事情(哽咽)我們也在感受只是對(duì)于我們來講呢我們聽到的聲音實(shí)在是太多了我們需要沉下心來,去弄清楚到底內(nèi)些是來自各位旅行者真實(shí)的聲音,只要(頓一下)對(duì)于?來講只有對(duì)旅行者的陪伴[擁抱],是唯一不能改變的,其他任何(破音)東西,都可以改變所以今天,大家在吶喊在直播,看到我們做了很多改變不管是游戲內(nèi)容的,還是福利項(xiàng)的,還是各種優(yōu)化(沉默一下)我們覺得,只要旅行者開心就好,我們什么都可以變因?yàn)椋ㄍnD)惹(如,因?yàn)檫煅蕸]發(fā)清楚)果連旅行者都不喜歡?的,那我們做的所有事情還有什么意呢?對(duì)吧(小聲)

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在七種元素交匯的大陸——「提瓦特」,每個(gè)人都可以成為神。你從世界之外漂流而來,降臨大地。在這廣闊的世界中,你自由旅行、結(jié)識(shí)同伴、尋找掌控塵世元素的七神,直到與分離的血親重聚,在終點(diǎn)見證一切旅途的沉淀。維系者正在死去,創(chuàng)造者尚未到來。面對(duì)無法掌控的境遇,人類總會(huì)喟嘆自身的無力……但在人生最陡峭的轉(zhuǎn)折處,若有凡人的渴望達(dá)到極致,神明的視線就將投射而下。當(dāng)失散的雙子在塵沙中重聚、世界的謎底在「神之眼」中盡數(shù)顯現(xiàn)之時(shí)——旅行者,你將去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險(xiǎn)RPG。你將在游戲中探索一個(gè)被稱作「提瓦特」的幻想世界。在這廣闊的世界中,你可以踏遍七國,邂逅性格各異、能力獨(dú)特的同伴,與他們一同對(duì)抗強(qiáng)敵,踏上尋回血親之路;也可以不帶目的地漫游,沉浸在充滿生機(jī)的世界里,讓好奇心驅(qū)使自己發(fā)掘各個(gè)角落的奧秘……

開發(fā)者:miHoYo

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