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《原神》班尼特進階圖文教程 班尼特進階怎么玩
《原神》中班尼特是一位輸出能力的優(yōu)勢及短板都非常明顯的角色,所以想使用好他并不是很容易,那么現(xiàn)在為大家?guī)怼肮勿鸬呐狈窒淼摹对瘛钒嗄崽剡M階攻略,希望對大家有所幫助。
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角色定位
站場C,而不是輔助
班尼特不是虛假的【六星幻神】,而是一個合格的、正常的站場輸出角色,其輸出能力有其強勢一面,也存在明顯的缺陷和短板。
首先來一個靈魂拷問:
如果圣遺物和裝備真能改變角色特質(zhì)和機制,為什么班尼特、女仆可以單人深淵滿星,而芭芭拉,七七不可以,無論多好的神裝都沒法做到呢?
我自己的班尼特單通滿星
別的up的女仆偽單通滿星,這里下半帶了凝光,但是無法組成雙巖,凝光無傷害純充能,1分30秒下半,上半血量更少,滿星沒有問題
正是因為,班尼特、女仆的定位類似,都是【帶有輔助能力的站場C】,而不是【輔助奶媽】,你去對比一下班尼特、女仆與芭芭拉,七七,會發(fā)現(xiàn)二者的被動,技能,命座,都有本質(zhì)的差異,這是角色設(shè)計就決定了的。
基本屬性
分析可以發(fā)現(xiàn),班尼特的技能,突破,被動,命座,都是圍繞輸出能力為前提進行的設(shè)計,女仆同理,這和七七、芭芭拉專門為輔助治療而設(shè)計的角色有本質(zhì)不同。這也是先前問題的回答——班尼特、女仆本身就是輸出角色,離開了輔助能力也有優(yōu)異的輸出表現(xiàn)。而芭芭拉唯一的輸出方式只能是重?fù)簦宕沃負(fù)魮蔚剿酪簿褪?500%的總倍率,離開了隊友自身輸出能力是嚴(yán)重不足的,七七同理。
突破是元素充能效率
這個問題其實是最容易理解的,我不太明白許多b站的up主帶著一根筋的思維,把人物設(shè)計簡單化的理解為什么能得到認(rèn)同。
突破屬性是元素充能,意味著這個角色的元素爆發(fā)就尤為重要,目前全游戲突破屬性為充能的有四位:凱亞,莫娜,溫迪,班尼特,而這四個角色,無一例外的都以元素爆發(fā)為角色核心。因此角色突破屬性是元素充能的意思,是優(yōu)化角色的大招回轉(zhuǎn)能力,方便以大招為核心技能的角色更方便的積攢能量開大。
那么進一步分析班尼特的大招,會發(fā)現(xiàn)大招不僅擁有高倍率和高增幅,在大招領(lǐng)域內(nèi),班尼特還能大幅度減少E技能的CD。在大招增幅加持下,班尼特的面板已經(jīng)非常高了,加上極短的E技能CD,輸出能力是得到了極大的強化的。
在一個大招循環(huán)內(nèi),最保守的估計可以打6次輸出循環(huán)(循環(huán)為A→重?fù)簟蘀),以全6級技能為例,算上大招倍率,班尼特可以打出的總倍率為3651.8%,每秒的倍率是244%,如果算上卡肉機制的延時,倍率甚至可以到260%~270%,這個倍率說實話已經(jīng)很高了。例如以迪盧克為例,如果按照大招后續(xù)火鳥命中四次計算,之后完美狀態(tài)可以打出兩套平A,兩次E,以及三次第一刀平A(E→AAAA→E→AAAA→E→AA→E→A→E→A→E),15秒的總倍率是3228%,每秒倍率為215.2%。這個簡單的對比無意爭執(zhí)角色強弱(我開頭說了要著眼于隊伍而非角色),只是說明班尼特的輸出倍率不低。為什么很多測試結(jié)果證明滿命班尼特的DPS會高于4命以下迪盧克,原因就在此,同樣的全程火附魔,大招開啟后面板不輸甚至高過不少,倍率也高一頭,DPS不高才是不正常的。
總結(jié)就是,班尼特的輸出極度依賴大招增幅,大招不僅保證了高面板,同時也減少了E技能CD,而E技能CD在給予高額輸出的同時,也加快了獲取元素微粒的能力,配合班尼特的被動,可以在不堆任何充能的前提下實現(xiàn)全程無縫大招,這就是突破屬性為元素充能的意義。
一圖流解釋
輔助能力的解釋
作為站場輸出,班尼特和輔助有關(guān)的僅僅只有大招的增幅,這個其實更好理解,大招的增幅是作用于后臺脫手輸出角色的。即,班尼特站場輸出,后臺脫手輸出角色切出來放技能,由于快照機制的存在,脫手輸出的技能都可以享受到班尼特的大招增幅。而大招的回血能力也保證了班尼特站場的生存。
例如幾個熱門的后臺脫手輸出角色:皇女、香菱、行秋(行秋技能非快照無法吃到加成)、凱亞,北斗等等,這些都與班尼特有很好的相性契合度。因此【國家隊】這一稱呼并不是偶然。當(dāng)然,對于所謂的【國家隊】,我的理解應(yīng)當(dāng)以班尼特為站場輸出,而非香菱。
結(jié)論:突破屬性不是攻擊、雙爆,不影響站場輸出角色的定位,班尼特輔助的實質(zhì),是輔助后臺的脫手輸出角色。
重要問題
一是班尼特帶輸出裝與輔助裝,對輔助增傷能力影響微乎其微,影響的只是輔助的治療量;
很好理解,無論輸出還是輔助,班尼特對武器的需求都不低,因為班尼特增幅只吃白字屬性。因此輸出裝與輔助裝,最重要的也就是宗室4件的加成。而宗室的20%攻擊力加成,換算成實際傷害,也只有6%-7%左右,不是極限猴戲聊勝于無。
二是班尼特的輔助能力,并沒有想象中的有足夠泛用性,并且輔助的增傷成長性極低。
在這里,我們選擇一個低面板的絕弦公子:
注明:武器80級絕弦,圣遺物水2樂團2,沙漏選擇攻擊力
在這一情況下,80級班尼特帶80級腐殖劍與宗室4,在天賦6級的情況下,加成是:
(650*98%)+(715*20%)=780點綠字攻擊力,此時公子的面板變?yōu)?313,提升50.9%
而90級班尼特帶90級風(fēng)鷹劍,在天賦13級的,別的條件不變的情況下
加成是1377,此時公子面板是2910,提升89.8%
然而,相比于80級+80腐殖劍+6級大招,提升僅僅只有25.9%。如果是狼末盧,阿莫斯甘,或者胡桃那類高面板角色,那么增幅就更低了。
即,當(dāng)你氪到5命以上班尼特,再升滿級,再拉起90級風(fēng)鷹,傷害提升,最多也僅僅比80級咸魚練度班尼特高了四分之一而已。如果不是玩?zhèn)€極限打樁猴戲,那么這個傷害并沒有多少質(zhì)變,可能也僅僅是多砍兩刀,或是多打一套的傷害罷了。
治療也同理,滿級+3W5血量的班尼特,治療加成看上去翻了一倍,但其實三四千的治療,與六七千的治療,也不足以到起死回生的地步,一秒一跳的治療,還是那句話,打的死的還是秒,打不死的其實還是打不死。不要看那種雙水猴戲下的極限奶量一萬多一跳,那個只能說看看就好,實際上班尼特掛后臺,缺少了站場輸出高頻E技能打元素微粒,60點能量的大招充能是很頭疼的。你可能需要堆充能效率,但堆充能效率你就不可能帶,那么回復(fù)量不可能有猴戲出來那么高。
另一個尷尬的問題是,班尼特的增傷是有范圍限制的,這個范圍屬實不太大。那么就會有一個邏輯問題:如果是打樁類或是小范圍移動的怪物,那么班尼特站場輸出,【對隊伍的收益】(再強調(diào)一遍)反而更大,如果是大范圍移動的場合,那么班尼特也沒有太大的輔助價值。
總結(jié)來說就是,班尼特的輔助能力,最好的選擇是班尼特站場,增幅全隊的后臺脫手輸出,作為純增傷+奶輔,其實泛用性并沒有想象中高,至少沒有猴戲打樁的作用高。
命座分析
班尼特的命座,都是加強其站場輸出能力的。
班尼特的1命,根本不是所謂的【輔助質(zhì)變】命座,因為按照前文分析,后臺脫手輸出角色切出來放技能就退場,實際上并不容易受傷。一命的意義是給班尼特以及后臺脫手輸出一個兜底的保障,即使殘血也能享受到加成。
班尼特的滿命,實質(zhì)上是對班尼特的輸出能力最后的補完。非滿命的班尼特,由于平A不能獲得火附魔,因此平A傷害占比不高,甚至需要重云上冰來保證E技能的融化,而滿命最終解決了這個問題,也使得班尼特的輸出能力得到了大幅加強。這一點是我接下來在班尼特站場輸出的優(yōu)勢里要著重強調(diào)的。
站場輸出優(yōu)劣勢
優(yōu)勢
先放結(jié)論:班尼特站場輸出,最大的優(yōu)勢就是解放隊伍位置,目前沒有作為輸出班尼特的上位替代角色。
【接下來的分析是整篇文章的核心精華,可能你在別的攻略里看不到這段的分析,至少我目前沒有找到,這里也就自吹自擂一波?!?/p>
分析:
原神是基于四人組隊的游戲,因此如我開頭所說,分析角色應(yīng)該基于提升隊伍整體的DPS,生存能力,泛用性適用性出發(fā)。
而班尼特是【自帶輔助能力的站場輸出角色】,因此在隊伍里,班尼特站場輸出,那么可以解放輔助位和奶位,從而為4人隊伍搶出至少一個角色的空位,補進更多的脫手輸出角色或是增傷輔助,進一步提升全隊的輸出能力。
我們做一個進一步的分析。注明:以下內(nèi)容為打樁分析,實戰(zhàn)需要考慮的環(huán)境更加復(fù)雜,這一部分會放在班尼特的劣勢里說明。
例如經(jīng)典的【迪盧克+行秋+班尼特+砂糖】的配置,這個配置中,班尼特、砂糖屬于增傷輔助,沒有輸出能力,此時隊伍里只有迪盧克與行秋雙人輸出,主要傷害來源為配合行秋打出蒸發(fā)的迪盧克。
而如果班尼特站場輸出,則可以換成【班尼特+香菱+行秋+砂糖】組合,這個配置中,砂糖屬于增傷輔,隊伍里的輸出角色有班尼特+香菱與行秋,并且后臺脫手的香菱能吃到班尼特的增幅,配合行秋砂糖能讓班尼特香菱基本上吃滿蒸發(fā),對于隊伍的DPS來說,同練度下一定是比【盧班行砂】組合要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出的。
這個都不用計算,直接腦測都可以得出結(jié)論——隊伍里多個脫手輸出,DPS高這等于說廢話。
但是我們依然可以做一個最簡單粗暴的模型計算。
我們假定香菱和班尼特的輸出能力一樣(實際上香菱【爆發(fā)輸出】遠(yuǎn)高于班尼特,也高于迪盧克),班尼特與砂糖的輸出增幅均取50%計算,砂糖算只減火抗,蒸發(fā)反應(yīng)算1.5倍,行秋的后臺輸出能力基準(zhǔn)值取0.5。
假設(shè)迪盧克的輸出能力為x,班尼特、香菱的輸出能力為y,那么
【盧班行砂】的輸出是:x*150%(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發(fā)增幅)+0.5(行秋傷害)=3.375x+0.5
【班香行砂】的輸出是:y(班尼特)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發(fā)增幅)+y(香菱)*150(班尼特增幅)*150%(砂糖增幅)*150%(蒸發(fā)增幅)+0.5(行秋傷害)=5.625y+0.5
如果前者的DPS要和后者相當(dāng),也就是要二者相等,即
3.375x+0.5=5.625y+0.5,得到x=1.67y
這個粗暴的模型表明,即使在最理想情況下,除非單迪盧克的輸出能力高過班尼特70%,否則后者的配隊一定比前者高?;蛘呤?,如果班尼特香菱的組合要達(dá)到和迪盧克班尼特組合同樣的輸出能力,只需要前者一半的練度就可以了。
實際上考慮到香菱的傷害遠(yuǎn)不止這么點,這個差距會更大。這也是為什么【國家隊】組合帶幾個咸魚武器都能臉滾鍵盤滿星的根本原因。
這也回應(yīng)了我開頭所說,為什么【主C】、【副C】都是過時的概念——三保一的開荒時代已經(jīng)過去了,基于隊伍而不是基于角色,才是更合理的選擇。
總結(jié):原神的隊伍只有四個人,每一個隊伍的位置都是極其寶貴的,不存在浪費,或者工具人一說。班尼特站場輸出,搶出至少一個隊伍位置,提高全隊DPS。因此同練度下,班尼特站場輸出DPS更高,同DPS下,站場輸出班尼特在的隊伍,所需要的整體練度反而更低。
劣勢
班尼特輸出并不是沒有劣勢的,劣勢也非常明顯,即機動性差,很【笨重】。
班尼特的輸出能力極度依賴其大招,這一點也和女仆類似。
我自己的班尼特,有大招的情況下能接近打死雙人血量冰樹,但無大招情況下,連單人血量冰樹都打不掉一半的血。輸出能力只有大招增幅時期的40%左右。
同圣遺物的迪盧克,有大招情況下能勉強打死單人血量冰樹,但無大招情況下仍然能打掉60%的血量,輸出能力為大招增幅時期的60%~70%
如果班尼特缺失了大招增幅,損失的不只是面板,更致命的是技能CD,而技能CD又會影響到元素充能,因此會陷入到【無大招增幅→E技能CD過長→元素充能減慢→大招更難開啟】的惡性循環(huán)。這個和女仆也極度依賴大招增幅,胡桃極度依賴E技能增幅,是同樣的道理。
而班尼特的大招增幅范圍并不大,因此面對大量分散的怪物,以及需要長距離位移的怪物,就不適合用班尼特進行輸出。這個和魈為什么不適合鋤大地是一個道理——過于笨重。
但當(dāng)面對位移范圍不大的輸出場合,如這次深淵12-1,12-3,班尼特的優(yōu)勢會被極大的加強。尤其是12-3,面對惡劣的生存環(huán)境,自奶自輔的班尼特和女仆,這倆角色可以說是究極高光,甚至力壓一眾非滿命五星角色,這就是省下輔助位和奶位的核心優(yōu)勢。
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原神
在七種元素交匯的大陸——「提瓦特」,每個人都可以成為神。你從世界之外漂流而來,降臨大地。在這廣闊的世界中,你自由旅行、結(jié)識同伴、尋找掌控塵世元素的七神,直到與分離的血親重聚,在終點見證一切旅途的沉淀。維系者正在死去,創(chuàng)造者尚未到來。面對無法掌控的境遇,人類總會喟嘆自身的無力……但在人生最陡峭的轉(zhuǎn)折處,若有凡人的渴望達(dá)到極致,神明的視線就將投射而下。當(dāng)失散的雙子在塵沙中重聚、世界的謎底在「神之眼」中盡數(shù)顯現(xiàn)之時——旅行者,你將去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險RPG。你將在游戲中探索一個被稱作「提瓦特」的幻想世界。在這廣闊的世界中,你可以踏遍七國,邂逅性格各異、能力獨特的同伴,與他們一同對抗強敵,踏上尋回血親之路;也可以不帶目的地漫游,沉浸在充滿生機的世界里,讓好奇心驅(qū)使自己發(fā)掘各個角落的奧秘……
SEPHER-I 來自于 九游APP 2024-08-17 01:23
60級老玩家擺爛中,4.8版本的劇情需要優(yōu)化,對玩家的福利,圣遺物的問題5.0版本能否真實的如它說的那樣解決也是個問題,等5.0再看吧。單從以前的經(jīng)歷來說: 音樂:陳逸致老師離開前的作品極贊,后續(xù)的新人作曲中也有許多經(jīng)典古典樂的風(fēng)格,也還算好(不管什么時候音樂家只管作曲就行,而策劃要考慮的就多了) 畫面:網(wǎng)游中算相當(dāng)好,場景非常漂亮,人物一直是頭比較大的身材比例,老角色很多都有亮點,不管是人設(shè)外貌都有(比如甘雨,胡桃等)納塔角色相比之前吸引力不強。(繪畫家只需要按要求繪畫就行,而策劃。。。) 劇情:有高光,但很多細(xì)節(jié)也爭議頗多,尤其是近期的新劇情第三章引發(fā)了巨大的爭議,也使得許多本來受到玩家喜愛的好角色受到不好的角色的波及,5.0版本納塔不知道能否劇情反轉(zhuǎn)不整爛活 游戲性;1 自己摸索角色和配隊非常困難,但是還好有許多游戲外攻略和幫助(點名表揚影月月大佬) 2 圣遺物天坑(獲取良好的胚子很不容易,獲取以后也非常容易歪詞條),5。0開始有一定程度的優(yōu)化,但還不能確定可以優(yōu)化到什么程度 3 抽卡會歪,180抽才能穩(wěn)定一個角色,210左右一個武器(以前是,5.0以后變140左右),一抽60原石,而每日任務(wù)獲得的原石每天60,活動獎勵算上大約一個版本能30抽到40抽左右,活動越多的時候獎勵越多,好的時候可能會到50多甚至更多(周年慶往往是最多的時候) 4 角色膨脹使得新角色和老角色差距更大,差一個版本就差很多,一般是新的角色一定強于老角色(原神膨脹了4年了,有些時候也是迫不得已,但是老角色往往人氣更高,這如何改才好呢。。) 5 玩法上面常駐的玩法不如活動有趣,而且常駐的深淵和劇詩會容易制造強度焦慮,建議云淡風(fēng)輕的話玩的玩家避開這兩個,也因為新怪物很多很難,策劃沒少被玩家罵過。 福利;續(xù)上3 一般不算很多,5.0版本周年慶,所以福利能來不少。其他的時候不花錢的玩家需要攢原石,同時盯緊抽取建議以免被坑。結(jié)合自己喜歡的角色來嘗試獲?。ǔqv的話如果有喜歡的也可以在5.0版本自選) 入坑建議:不非常建議,5.0版本開放時可以考慮,但是建議仔細(xì)查看大佬的入坑建議視頻,以上是全部想說的。如果只是想聽聽音樂看看風(fēng)景,然而地圖非常大,有些還限制進入等級,不太容易走一些路,建議跟著攻略吧,嗯 因為近期策劃的疑惑操作扣分,以前玩家的不滿扣分,本身9分,扣到7分
豌豆obacou 來自于 九游APP 2024-08-13 00:23
真的特別好玩,這是我玩過的游戲中最好玩的,直接愛死好吧,內(nèi)容劇情十分豐富,角色鮮明且十分好看,我覺得我以后一輩子都要玩原神。里面的人物真的很好看,風(fēng)景也十分的漂亮,真的愛了
白票君45 來自于 九游APP 2025-01-11 00:27
半星給我浪費的時間,半星給我浪費的金錢,半星給我浪費的熱愛 加個跳過鍵有這么難?你那劇情(你全游)本來就參差不齊,好的也沒有多好,但差的就非常差。 七月節(jié)奏榜單:被一個眼神給嚇怕,龍蜥,無良護士,某一草系女角色,水龍王,幻想真shi,某一風(fēng)系男角色,某一水系女角色,某黃毛攝像頭(前面的我都忍了,但最后一個我真忍不了,十分鐘暈了兩次,還差點掉下去,不要求龍傲天,但是能不能別這么廢) 不過我號已經(jīng)送人了,絕緣了,但我還是要在這里呸一下紀(jì)我浪費的時間,金錢和熱愛 啊呸! 哦對,順帶一提,我是騰訊水軍 你杠你對,因為我是騰訊水軍 ———————————— 二次編輯 一分拿走不送,這是你應(yīng)該的 鬧麻了,火神也是抄的(注意這個也是) 哈哈哈哈哈哈………… 人家騰訊抄襲是天底下公知,人家也不反駁 怎么到你這就不能說了
絕區(qū)/鐵道 來自于 九游APP 2025-01-08 13:56
嗯,這個游戲確實非常好玩,就是我受不了,有些劇情,須要花好幾個小時才能完成,并且我怎么玩?就是感覺玩不明白,但也非常很值得玩,也希望官方修改,一些太肝的劇情
豌豆gdrmpz 來自于 九游APP 昨天 20:54
無語至極,玩?zhèn)€冒險等級想突破一下,120秒誰夠打呀?就算快要打完了,就差一個角色,結(jié)果我就剩幾秒了,
豌豆zrv3lk 來自于 九游APP 2025-01-23 06:56
希望其他游戲能像原神一樣,不是資本主義 歪了莫娜,少半顆星 無論如何,米哈游的確把玩家當(dāng)人看 可以玩,不要被節(jié)奏影響 用你自己的眼睛去看看這個命為提瓦特的世界吧 原神加油?。ǎ?/p>
一生摯愛芙芙 來自于 九游APP 2025-01-05 20:53
畫質(zhì)優(yōu)美。萌新善良,大佬善良。是一個很好的游戲,劇情也很好。就是有的角色需要優(yōu)化。有很多人以前抽的很好用的角色,現(xiàn)在只能變成蒼庫管理員,除了這意外,元神真的是一個很好的游戲。神玩家的包容性每一個都很強。
你親愛的大孫 來自于 九游APP 2025-01-07 20:47
準(zhǔn)備玩猿人,用這個手機下一個原神試試,這個手機是舊手機,不知道能不能運行的動!
滿滿的愛意啊 來自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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給力小漢堡 來自于 九游APP 2024-12-14 17:32
優(yōu)化老角色建模!優(yōu)化老角色建模!優(yōu)化npc建模!優(yōu)化地圖建模!野外的npc遇到野怪都是直接消失的,不會像塞爾達(dá)那樣逃跑或者呆在原地害怕,這些細(xì)節(jié)能不能加一加?。窟€有打擊手感也幾乎一點沒有,打擊手感什么的這些東西要是不加的話可能就越來越不如以后的游戲了