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勇氣默示錄2全職業(yè)介紹 勇氣默示錄2高攻職業(yè)
近期不少網(wǎng)友都在問:勇氣默示錄2全職業(yè)介紹(勇氣默示錄2高攻職業(yè)),小編也是查閱很多資料,整理了一些相關(guān)方面的答案,大家可以參考一下, 文章目錄:
《勇氣默示錄2》新增職業(yè)技能全中文介紹
《勇氣默示錄2》是Silicon Studio和史克威爾艾尼克斯開發(fā)的3DS游戲。以前作女主角阿妮耶絲被搶走后為故事背景,是《勇氣默示錄》的正統(tǒng)續(xù)作,而本作的魔王瑪格諾莉亞既威猛又可愛的形象也是吸引了不少玩家。這里給大家?guī)硇伦芳勇殬I(yè)的技能中文說明。
ウィザード(巫師)
使用全新的魔法體系「精靈魔法」,同時可以在魔法上附加各種各樣效果,名為「修飾句」的能力。是一個不管在序章還是在終章,都能發(fā)揮出很強實力的職業(yè)。
Lv技能分類
消費/COST
効果
在收到單體攻擊的時候,會分散15%的傷害給隊友,自己承受剩下的傷害。
但是收到魔法反射的傷害,或者
「毒」「凍結(jié)」給予的傷害則不會發(fā)動效果
吸收所受魔法攻擊傷害的25%為HP,但是收到
「毒」「凍結(jié)」的傷害或者直接受到戰(zhàn)斗不能的傷害則不會發(fā)動。
チャリオット(戰(zhàn)車)
可以使用各種武器的極限進攻者,對通常攻擊的武器有著很好適應(yīng)性的「戰(zhàn)斗民族」。有著可以對全體敵人攻擊的「亂擊」和同時裝備3個武器的「三刀流」能力。
Lv能力分類消費/COST効果
看自身的HP于HP最大值的解禁程度給予敵人強力一擊。
【單體】【傷害倍率:0.75~1.5】
每次普通攻擊可以攻擊3次
※裝備在頭部的武器攻擊力會下降50%
武器的類型與能力。
這次攻擊不受對手防御力,屬性和種族特效的影響。
【單體】【傷害倍率:7.0】
※扔出去的武器會在戰(zhàn)斗結(jié)束之后歸還
在戰(zhàn)斗中使用通常攻擊的話,武器的適應(yīng)性就會 1
※武器適應(yīng)性的上限為S
選擇一個武器直接給對手全體造成傷害,傷害的多少取決于
武器的類型與能力。
這次攻擊不受對手防御力,屬性和種族特效的影響。
【單體】【傷害倍率:4.0】
※扔出去的武器會在戰(zhàn)斗結(jié)束之后歸還
【敵全體中隨機】【傷害倍率:0.25】
※傷害合計在6~16hit之間變動。
頭部和身體的裝備可以改為武器從而變成4刀流
每次普通攻擊可以攻擊4次
※裝備在頭部和身體的武器攻擊力會下降50%
フェンサー(劍客)
劍客能夠使出令人眼花繚亂的劍技,同時還有有著可以使防御力上升,速度上升甚至可以攻擊4次的技能。
Lv能力分類消費/COST効果
變成攻擊特化形態(tài)「ウルフの構(gòu)え」
在這個形態(tài)之中、物理攻擊力和魔法攻擊力都會上升25%。
變更形態(tài)為狀態(tài)上升的效果
不會與額外的狀態(tài)上升效果沖突
變成防御特化形態(tài)「バイソンの構(gòu)え」
在這個形態(tài)之中、物理防御力和魔法防御力都會上升25%。
變更形態(tài)為狀態(tài)上升的效果
不會與額外的狀態(tài)上升效果沖突
在「ウルフの構(gòu)え」的形態(tài)下發(fā)出物理攻擊
攻撃后會變?yōu)椤弗啸ぅ渐螭螛?gòu)え」形態(tài)
【單體】【傷害倍率:1.3】
攻撃后會變?yōu)椤弗Ε毳栅螛?gòu)え」形態(tài)
【單體】【傷害倍率:1.5】
變?yōu)樗俣忍鼗螒B(tài)「ファルコンの構(gòu)え」
在這個形態(tài)之中、行動速度回上升50%
形態(tài)為狀態(tài)上升的效果
不會與額外的狀態(tài)上升效果沖突
在「バイソンの構(gòu)え」的形態(tài)下受到攻擊時,
75%會發(fā)動反擊,但是在受到反射攻擊的情況下不會發(fā)動
【單體】【傷害倍率:1.0】
戰(zhàn)斗開始的時候就是「ウルフの構(gòu)え」狀態(tài)
但是,連戰(zhàn)的時候不會發(fā)動
每一次都會隨機在敵人全體中選擇對象
【敵全體之中隨機】【傷害倍率0.8】
ビショップ(祭司)
使用「神圣魔法」的新職業(yè),祭司不僅可以使用最基本的HP恢復(fù)魔法,更有著可以讓魔法使用2次以后威力逐漸大幅增強的特性「二言」
Lv能力分類消費/COST効果
可以使用Lv2的神圣魔法「クリアランス」「ディバインナイト」
可以使用Lv5的神圣魔法「ベネディクション」「リザレクション」
占星術(shù)師
有著可以讓對象的攻擊力,防御力和各種屬性上升的能力。同時可以讓確率系的技能成功率上升的輔助型職業(yè)。
Lv能力分類消費/COST効果
可以使用Lv1的月魔法「フィジカルアップ」「マジックアップ」
可以使用Lv2的月魔法「エスケープアップ」「エレメントガード」
可以使用Lv4的月魔法「フィジカルガード」「マジックガード」
可以使用Lv6的月魔法「エレメントアップ」「エレメントバリア」
ねこ使い(貓師)
操縱小貓對特定的怪物可以使用貓技,貓技多為攻擊系技能,而且還有可以取得強力怪物招式的貓奧義。
Lv能力分類消費/COST効果
トマホーク(槍斗士)
使用著很長的長槍,有著對敵人全體攻擊和附加輔助效果的能力。
Lv能力分類消費/OST效果
對調(diào)查過的對象進行強力的物理攻擊。
在調(diào)查過的敵人數(shù)量較少時,對每個單體的傷害會提升。
【選擇對象】 【傷害倍率:0.6~2.0】
在回合最終時,對HP最低的敵人進行強力的物理攻擊。
【單體】【傷害倍率:1.25】
對武器附加屬性效果,魔法攻擊的威力上升。魔法效果的威力歲魔法攻擊力上升。
※能力或必殺技附帶屬性的時候優(yōu)先發(fā)動能力或必殺技的屬性效果
(使用該能力后可以選擇屬性)
【基本威力:20】【傷害倍率:1.5】
※性能是魔法效果
物理攻擊可對目標附加貫通能力。之后再攻擊被附加狀態(tài)的對象時傷害變?yōu)?.5倍。
【自身】【作用時間:10回合】
同一回合內(nèi),對敵人造成的傷害隨攻擊次數(shù)提升。
能力發(fā)動的回合傷害為1.1倍。
沒有對敵人造成傷害時,下一次攻擊的傷害也不會提升。
右手的物理攻擊力轉(zhuǎn)化為魔法攻擊力,對目標造成魔法攻擊傷害。
【單體】【基本威力:100】【傷害倍率:4.0】
向上空放彈,下一回合進行物理攻擊。
【單體】【傷害倍率:1.5】
※子彈數(shù)量最多可達每人5發(fā)。
パティシエ(甜品師)
擁有固定技能(制作點心),可以給敵人附加毒,麻痹,沉默等各種弱化效果,支援能力十分出色。
Lv能力分類消費/COST效果
可對吃掉甜點的對象附加各種各樣的效果。
(甜點在使用能力后可選擇)
可在戰(zhàn)斗中獲得制作甜點的素材,不同場所可入手不同素材。
【自身】
火屬性物理攻擊,對象BP越多威力越強
【敵方全體】【基本威力:50】【傷害倍率:0.5~2.0】
容易被敵人攻擊,被攻擊的幾率提升至最大。
【單體】【作用時間:10回合】
附加異常狀態(tài)的概率提升25%。
※因為異常狀態(tài)的附加率會受到多種因素影響,所以成功率不滿25%的情況也會發(fā)生。
該能力作用的角色在使用屬性下降類技能時,技能持續(xù)回合數(shù)為通常的2倍。
使用魔法或道具時有25%的幾率發(fā)動會心,傷害量或回復(fù)量將變?yōu)?倍。
エクソシスト(驅(qū)魔師)
能夠發(fā)生很多不可思議之事的能力者?;灸芰κ亲屩付ń巧氐綌?shù)回合之前的狀態(tài),在支援上十分擅長的新職業(yè)。
Lv能力分類消費/COST効果
對方HP回到一回合前的狀態(tài)
可以使戰(zhàn)斗不能狀態(tài)復(fù)活
(單體)
*返回的時間為一回合前的最初狀態(tài)
リジェネ / ストップ / リレイズ / ステータスアップ / ダウン
各種阻礙効果 / 屬性付與 / 狀態(tài)異常無效化 / 屬性減輕無效化/ 弱點化等效果解除。
(單體)
ガーディアン(守護者)
可以使用靈力強化能力發(fā)動強力的攻擊的新職業(yè),甚至可以強化其他角色的能力。
Lv能力分類消費/Cost效果
將自身物理攻擊力、魔法攻擊力、HP、MP、靈力附加在目標對象身上,操縱能力附加的對象戰(zhàn)斗,最大HP、MP、靈力上限將疊加計算,在憑依過程中自己不可以行動。
【單體】【持續(xù)時間:6回合】
※戰(zhàn)斗不能、ゴースト狀態(tài)、憑依中狀態(tài)都會導(dǎo)致全滅。
※憑依中會消除各種狀態(tài)。
消耗20%靈力對目標進行強力的物理攻擊。
【單體】【基本威力:50】【傷害倍率:1.5】
消耗50%靈力對敵方全體進行強力的物理攻擊。
【敵方全體】【基本威力:50】【傷害倍率:1.5】
使用該能力時可以積攢“靈力”,受到攻擊靈力提升25%。
※在使用特定能力時需消耗靈力。
※靈力上限為100%。
使用消耗靈力的能力時,可用該技能作用對象的靈力代替自己的靈力,且該角色受到攻擊時靈力提升。
【單體】
張開可反射物理攻擊的障壁。
【單體】【持續(xù)時間:3回合】
※復(fù)數(shù)種類的反射不可同時使用。
將目標的物理攻擊力、魔法攻擊力、HP、MP、靈力附加在自己身上。
目標在憑依中無法行動。該技能對象為敵方時,敵人將被判定為戰(zhàn)斗不能。
【單體】【持續(xù)時間:6回合】
※對敵人使用時會做出對敵方有益的行動。
※戰(zhàn)斗不能、ゴースト狀態(tài)、憑依中狀態(tài)都會導(dǎo)致全滅。
※憑依中會消除各種狀態(tài)。
消耗100%靈力對目標進行強力的物理攻擊。
【單體】【基本威力:50】【傷害倍率:8.0】
皇帝
Lv能力分類消費 Cost效果1閃光指令BP 1消耗自身現(xiàn)有HP的一半,對敵方全體造成傷害。 【敵方全體】2ゾネンブルーメ指令MP 16戰(zhàn)斗中的行動順序推遲。 また、ブレイブで積んだコマンドが逆から実行され ターンの最初 / 最后に発動する行動も入れ替わる。回合最初與最后發(fā)動的行動互換。3ケントゥリオ支援Cost1可將特定的全體物理攻擊改變?yōu)閱误w物理攻擊,造成傷害變?yōu)樵瓉淼?倍。4春の目覚め指令MP 24回合結(jié)束時敵方與己方全體回復(fù)HP。 總回復(fù)量為9999。 【敵方與己方全體】【持續(xù)時間:5回合】5不朽の自由指令MP 16物理防御力與魔法防御力互換 【敵方與己方全體】【持續(xù)時間:5回合】6冬の嵐指令MP 16敵方與己方全體不可回復(fù)HP、MP、BP。 【敵方與己方全體】【持續(xù)時間:3回合】7高貴な鷲指令MP 16物理攻擊力、魔法攻擊力變?yōu)?00%。 【敵方與己方全體】【持續(xù)時間:5回合】8ツィタデル支援Cost 1每兩回合1次,敵方與己方全體BP減少1。 該能力效果對戰(zhàn)斗不能的對象同樣生效。9ツェルベルス支援Cost 2戰(zhàn)斗結(jié)束時,自身HP / MP / 一場狀態(tài)都回復(fù)到戰(zhàn)斗開始時的狀態(tài)。 ※戰(zhàn)斗不能、全滅時同樣生效。10オデッセイドーン支援Cost 1每4回合1次,敵方與己方全體BP增加1。 該能力效果對戰(zhàn)斗不能的對象同樣生效。11オーバーロード指令MP 24敵方與己方群體的行動必定發(fā)動會心。 【敵方與己方全體】【持續(xù)時間:5回合】 ※對于不會觸發(fā)會心的行動無效。
妖狐
Lv能力分類消費 Cost效果1悪魔召喚Lv1指令輔助Lv1的惡魔召喚可召喚出アスモデウス,另外可使用色欲、サンダジャ。2覚醒支援Cost 1發(fā)動這項能力的角色職業(yè)等級上限提升1,職業(yè)等級最高可達到Lv11。 Lv11時獲得的能力在沒有發(fā)動本能力時也可以使用。3悪魔召喚Lv2指令輔助Lv2的惡魔召喚可召喚出ベルゼブブ,另外可使用暴食、アシッドブレス。4悪魔召喚Lv3指令輔助Lv3的惡魔召喚可召喚出マモン,另外可使用強欲、ブリザジャ。5悪魔召喚Lv4指令輔助Lv4的惡魔召喚可召喚出ベルフェゴール,另外可使用怠惰、ファイジャ。6悪魔召喚Lv5指令輔助Lv5的惡魔召喚可召喚出サタン,另外可使用憤怒、三の太刀。7やまびこ支援Cost 2使用魔法時,有25%的概率發(fā)動同樣的魔法,且不消耗MP和BP。8悪魔召喚Lv6指令輔助Lv6的惡魔召喚可召喚出リヴァイアサン,可使用嫉妬、命喰い。9悪魔召喚Lv7指令輔助Lv7的惡魔召喚可召喚出ルシファー,另外可使用傲慢、エアロジャ。10黃泉送り支援Cost 1戰(zhàn)斗開始時,比自身等級低20級以上的對象即死。 qp、Exp、Jp、道具都可正常獲得。對一部分特殊的敵人無效。11悪魔召喚Lv8指令輔助Lv8的惡魔召喚可召喚出“化ける”。
《勇氣默示錄2》評測:以一當四的回合制戰(zhàn)斗
《勇氣默示錄2》是Square Enix旗下淺野組在Switch平臺上推出的最新作品,也是原本在3DS平臺上推出的《勇氣默示錄 飛翔的妖精》的續(xù)作。鑒于許多Switch的玩家因為《八方旅人》而對《勇氣默示錄2》產(chǎn)生了興趣,本次我們也將對這款作品進行一個大致的評測。
勇氣默示錄2 | ブレイブリーデフォルト2
開發(fā)商:Claytechworks
發(fā)行商:Square Enix
發(fā)售日期:2021年2月26日
發(fā)行平臺:Switch
屬性:JRPG
奮勇與堅守 以一當四的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
奮勇與堅守是《勇氣默示錄》的特色系統(tǒng),在《勇氣默示錄2》中被理所當然的繼承了下來。奮勇就是消耗1BP來多進行一回合的行動,最基本的比如在法師沒有MP的情況下可以使用奮勇,先使用魔法藥回復(fù)MP之后再使用魔法,在一回合內(nèi)完成攻擊;其他一些職業(yè)比如劍圣這種有一些需要前置架勢搭配的技能的職業(yè),也可以有策略的使用奮勇來進行戰(zhàn)斗。
而堅守則是保留這回合的行動并將其轉(zhuǎn)化為BP,并且進入防御狀態(tài)。如果這回合確實沒有什么能做的事、或者是看到敵人積攢了3BP有點不妙的時候可以選擇使用堅守。如果是因為《八方旅人》被吸引來玩《勇氣默示錄2》的話,本作的系統(tǒng)可能會和你所想象的不太一樣。
在奮勇與堅守這個地基之上,將游戲的樂趣搭建起來的是豐富的職業(yè)選擇?;久看蛲暌粋€BOSS都可以獲得新的職業(yè),在新的職業(yè)加入之后游戲性也會相應(yīng)提升。最初就解鎖的職業(yè)黑魔道士,就不少玩家的體驗來說是比較差的,傷害不算高但MP消耗非常猛烈。到后期解鎖了新的職業(yè)以及被動技能之后,可以搭配魔法暴擊、暴擊強化、連續(xù)魔法的話,黑魔道士這個早期派不上用場的職業(yè)也能夠煥發(fā)新生。這種不斷增加新內(nèi)容來提升游戲性的設(shè)計也讓《勇氣默示錄2》隨著流程的發(fā)展而越來越有趣,在通關(guān)之后也有豐富的要素讓玩家繼續(xù)保持游玩的動力。個人非常喜歡這種循序漸進的安排,這也是很多Square Enix出品的JRPG所具有的魅力。而這一部分也是試玩版所無法提供的樂趣。
不過也要說明一下,因為從早期的職業(yè)從種類到能力都比較有限,在獲得一些職業(yè)之前戰(zhàn)斗與職業(yè)搭配的樂趣可能會很小甚至感到枯燥。我個人的體感來看在拿到赤魔道士之前都覺得索然無味,之后每個人都練了個赤魔道士并沉迷于搭配技能與職業(yè)中。有了誘敵的道具來觸發(fā)連戰(zhàn)的話刷職業(yè)JP的過程也會變得容易的多,激進點的還可以利用賭徒的職業(yè)特性來一發(fā)逆轉(zhuǎn)。
相比《八方旅人》,《勇氣默示錄2》對弱點克制的必要性并沒有那么強,但也是戰(zhàn)斗時需要納入考慮的一個關(guān)鍵要素。通過放大鏡或是技能的話可以觀測到敵人的弱點與剩余HP,根據(jù)敵人的弱點來決定戰(zhàn)斗時的方向。但戰(zhàn)斗時只能看到敵人的弱點,并不會顯示吸收、無效、半減的屬性,要求玩家記住這些是不太可能的。如果說這些最多是不方便的話,那么一些BOSS的妨礙技能與反擊類型也不顯示,觀察敵人這一行動可能只剩下看剩余HP量比較方便這一意義了。
說起B(yǎng)OSS的妨礙技能和反擊類型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我個人一直使用三倍速進行戰(zhàn)斗。雖然大部分時候三倍速是比較合適的速度,但打BOSS戰(zhàn)的時候反擊發(fā)生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有時候的妨礙技能在一時間還反應(yīng)不過來,比如有個BOSS在玩家使用治療技能的時候可能會觸發(fā)妨礙增加1點BP,我個人的情況是每次看到BOSS妨礙我的治療技能但我卻不知道她到底干了什么,直到猛一發(fā)現(xiàn)對面一口氣用了3BP來搞我才恍然大悟。這種處境很難一口咬定就是游戲設(shè)計的不好,但如果加個戰(zhàn)斗log的話也不會打了半天一頭霧水。
游戲設(shè)計 割草真的有必要嗎?
游戲的美術(shù)風(fēng)格保留了3DS前作的大頭娃娃風(fēng)格,這一點個人不置可否。但場景有其是城鎮(zhèn)的美術(shù)風(fēng)格非常漂亮,在拉遠鏡頭之后甚至和油畫一樣鮮亮華麗。推動搖桿之后鏡頭拉近,就仿佛置身于油畫之中進行冒險,浪漫情懷不過于此。然而場景的美屬風(fēng)格雖然很不錯但在通過技術(shù)進行實現(xiàn)的時候體驗做的很糟糕,通過場景模糊來表現(xiàn)層次感與距離的手法用了太多次,眼睛看著真的非常累。
靠連戰(zhàn)來刷JP非常方便
BDFF里的放置要素在本作里變成了出海探險,雖然存在感并不是那么強不過拿回來的東西都不錯,有幾次甚至拿了個JP玉特大,讓我興奮地開了可能不會練的新職業(yè)一口氣磕到9級。
迷宮的設(shè)計比較一般,屬于那種一條路走到黑就能走出去的類型,不說好不好吧只能說沒什么特別的地方。不過到了迷宮中段、末段的時候可以解鎖一個連通入口的傳送門,我認為這個設(shè)計非常的方便實用,避免重復(fù)跑路。
幫我把正確的出口給標出來了
說到迷宮,順便一提《勇氣默示錄2》里的迷路森林。這個迷宮是一個比較典型的迷宮設(shè)計(典型到迷宮的名字都如出一轍),但實際在迷宮中探索的體驗又非??蓸?。一般在這種類型的迷宮中,你可能會來到一個十字路口,除了你來的那條道以外的三條道都被迷霧所籠罩,你需要連續(xù)選擇正確的道路才能從迷宮離開,否則就會被傳送回迷宮的入口。而《勇氣默示錄2》的劇情引導(dǎo)標志實在是太親切了,在這樣的情況下劇情引導(dǎo)標志會幫你將正確的路標記出來,笑死。
支線任務(wù)的設(shè)計是比較有問題的部分了,我接到的支線任務(wù)大體分為討伐任務(wù)、跑腿任務(wù)以及特殊劇情任務(wù)。討伐任務(wù)就是那種幫忙殺多少魔物或是比較具有挑戰(zhàn)性的頭目級魔物,之后回來交任務(wù)領(lǐng)報酬;跑腿任務(wù)更費解,比如一個在莎瓦隆給丈夫送便當?shù)娜蝿?wù),送了便當之后老哥說怎么沒湯?好家伙回頭再跑一遍。拿完湯了發(fā)現(xiàn)沒叉子,換我就讓老哥自己手抓了。試問這樣的任務(wù)有什么讓人做支線的欲望嗎?更別提現(xiàn)在連支線任務(wù)的列表都看不到,倒是把編號標記出來了。
劇情支線算是比較有玩頭的,有些會講述一些在劇情中出現(xiàn)過的角色的日后談,有些則會加強主要角色的人物刻畫。如果非要說的話這些任務(wù)才能算是支線任務(wù),其他做的太糊弄了。
駁斗挑戰(zhàn)是在沙漠國的時候能夠解鎖的卡牌小游戲,目的是通過六張卡牌來占領(lǐng)盡可能多的地盤,是一種奧賽羅翻轉(zhuǎn)棋的變體。來到一座新的城市時尋找駁斗挑戰(zhàn)的新對手,比商店里賣的新裝備還要讓人激動。
最后我真心問一聲:割草真的有必要嗎?
劇情部分 期望越小希望越小甚至還想笑
說到淺野組的作品,游戲基本都比較好玩但劇情的問題也比較多。首先一開始男主角就作為遭遇海難被浪沖上岸的角色登場,為玩家的分身安排一個空白的角色是一個合情合理的決定,但之后大概一個小時左右光之四戰(zhàn)士就湊齊了一個小隊。角色做出的行動是其內(nèi)在的沉淀物,其中也包含了他的經(jīng)歷、性格、目的等等,對我個人來說將另一個人認定為同伴是一個非常嚴肅的事,而《勇氣默示錄2》的處理讓我覺得有些草草結(jié)束。
許多游戲的角色在入隊之后就停止了成長,那么《勇氣默示錄2》呢?如上所述在相當早的階段就能收集到所有角色了,但之后的角色塑造可以說是唐突生硬,用了足夠的筆墨但人物形象基本都浮于表面。什么“憤怒到極點時反而會覺得更加冷靜”之類的臺詞,道理是這個道理但聽著也太矯揉造作了。
另一個問題是劇情流程套路化,基本上都可以概括為異變發(fā)生→馬仔唱戲→黑幕登場這三板斧,而且黑幕的人物刻畫相當刻板,有些剛登場就覺得這人應(yīng)該是在背后穿針引線的。
但這難道是開發(fā)組不用心嗎?并不,從隊伍內(nèi)聊天的數(shù)量來看也能發(fā)現(xiàn)開發(fā)組在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色們,也有些對話確實挺有意思,能發(fā)現(xiàn)角色不同的一面,相信對喜歡的人來說再多也看不夠。問題是什么呢,可能是方向,可能是審美差異,但深究這一點并沒有什么意義,不喜歡的人就是不喜歡。但不管怎么說,都比《八方旅人》的碎片化體驗要進步多了。
當然,換而言之也可以說這是王道的RPG劇情,只要喜歡不也挺好的么。
翻譯問題 本座要給少俠來一套肝腸寸斷魔光綠
這個說實話已經(jīng)不是開發(fā)組的問題了,Square Enix這次外包了亞洲版的發(fā)行及本地化明顯沒有合格的水準,讓難得一次同步發(fā)售的中文翻譯玩起來奇奇怪怪,我個人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日語原版。
序章劍圣斯隆說文言文的那一段想必已經(jīng)很出名了,在進行游玩的時候聽原文語音的時候只是一個普通的老者口調(diào)。我也不知道本地化團隊為什么想費這個功夫把老先生的話翻譯成文言文,可算是知道當初同事玩英文版《八方旅人》時的心情了。
技能翻譯也有非常多加戲內(nèi)容,除了比較出名的吟游詩人大風(fēng)歌那些莫名其妙的翻譯之外繪圖術(shù)士的技能翻譯也是這個味道。我不知道其他人怎么想,我已經(jīng)白眼飄上天了。
A9VG體驗總結(jié)
《勇氣默示錄2》是一款口味非常純正的日式RPG,在系統(tǒng)上有著非常出色的發(fā)揮,雖然游戲設(shè)計上本身存在著一些小毛病,但如果游戲本身對味的話這些小問題都是可以忽視的。美中不足的卡頓和加戲過度的翻譯都可以通過后期更新來搶救,希望把發(fā)行和本地化都外包出去的Square Enix能重視一下自己的品牌,自己動手干點實事。
A9VG為《勇氣默示錄2》評分:8.5/10,完整評分如下:
《勇氣默示錄2》整體角色劇情偏成熟 或支持線上聯(lián)機
作為目前Switch平臺備受期待的大作《勇氣默示錄2》的開發(fā)人員在最新一期的Fami通雜志上,談到了這款游戲目前的一些情況,由于目前關(guān)于游戲的細節(jié)還是挺少的,因此本次采訪可以說內(nèi)容十分的勁爆,一起來看看吧!
首先《勇氣默示錄2》的劇情可以最初追溯到系列的起源,游戲定名為《勇氣默示錄2》是希望給新玩家留下印象,這將是一個全新的世界和全新的劇情。他們再次確認《勇氣默示錄》中的角色將不會在本次續(xù)作中出現(xiàn),這對于很多期待能看到舊作角色玩家估計要失望了!其實再當初開發(fā)的時候是有這個想法的,不過最終還是放棄了。
對比《勇氣默示錄1》,本作的角色都會偏成熟一點,劇情也會走成熟路線。另外本次游戲并沒有設(shè)定副標題,開發(fā)人員是希望不要破壞了游戲的劇情,估計應(yīng)該用副標題的話會提前劇透到劇情吧!
雖然開發(fā)人員希望《勇氣默示錄2》可以吸引到更多新玩家,但是老玩家玩本作也將會感到很新鮮。
游戲和《八方旅人》用的是同一個角色設(shè)計師,所有角色設(shè)計都由他一個人一手包辦。另外游戲還有新的職業(yè)尚未公布。
戰(zhàn)斗方面,游戲的戰(zhàn)斗操作跟前作略有不同,前作是全部隊員先行動完之后再攻擊,而本作則是行動之后就攻擊,一個個來,更加主流一點。
本作的地圖場景做了特別的設(shè)計,用了類似紙模的風(fēng)格,他們希望看起來就好像玩家在圖片上行走一樣,視覺的風(fēng)格就像微型攝影視角一樣。
最后,在在線聯(lián)機功能方面,目前他們并沒有最終確定了公布,但是玩家可以期待一下下!
最最后還提到的就是,他們把《八方旅人》的成功過,歸結(jié)于是總結(jié)了3DS版《勇氣默示錄2》的失敗經(jīng)驗!
作為目前Switch平臺備受期待的大作《勇氣默示錄2》的開發(fā)人員在最新一期的Fami通雜志上,談到了這款游戲目前的一些情況,由于目前關(guān)于游戲的細節(jié)還是挺少的,因此本次采訪可以說內(nèi)容十分的勁爆,一起來看看吧!
首先《勇氣默示錄2》的劇情可以最初追溯到系列的起源,游戲定名為《勇氣默示錄2》是希望給新玩家留下印象,這將是一個全新的世界和全新的劇情。他們再次確認《勇氣默示錄》中的角色將不會在本次續(xù)作中出現(xiàn),這對于很多期待能看到舊作角色玩家估計要失望了!其實再當初開發(fā)的時候是有這個想法的,不過最終還是放棄了。
對比《勇氣默示錄1》,本作的角色都會偏成熟一點,劇情也會走成熟路線。另外本次游戲并沒有設(shè)定副標題,開發(fā)人員是希望不要破壞了游戲的劇情,估計應(yīng)該用副標題的話會提前劇透到劇情吧!
雖然開發(fā)人員希望《勇氣默示錄2》可以吸引到更多新玩家,但是老玩家玩本作也將會感到很新鮮。
游戲和《八方旅人》用的是同一個角色設(shè)計師,所有角色設(shè)計都由他一個人一手包辦。另外游戲還有新的職業(yè)尚未公布。
戰(zhàn)斗方面,游戲的戰(zhàn)斗操作跟前作略有不同,前作是全部隊員先行動完之后再攻擊,而本作則是行動之后就攻擊,一個個來,更加主流一點。
本作的地圖場景做了特別的設(shè)計,用了類似紙模的風(fēng)格,他們希望看起來就好像玩家在圖片上行走一樣,視覺的風(fēng)格就像微型攝影視角一樣。
最后,在在線聯(lián)機功能方面,目前他們并沒有最終確定了公布,但是玩家可以期待一下下!
最最后還提到的就是,他們把《八方旅人》的成功過,歸結(jié)于是總結(jié)了3DS版《勇氣默示錄2》的失敗經(jīng)驗!
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勇氣默示錄2
勇氣默示錄2是一款畫面非常精美清新帶有復(fù)古風(fēng)格的趣味角色扮演類戰(zhàn)斗游戲,在游戲中玩家需要控制主角去完成一系列的作戰(zhàn)任務(wù)。 游戲有著豐富耐玩的游戲劇情,簡單而又流暢的操作體驗,讓你感受前所未有的舒爽游戲樂趣。 還在等什么,快來下載游戲吧!感興趣的玩家快來下載游戲試試吧! 勇氣默示錄2游戲特色 1、是一篇以成長和冒險為宗旨的故事; 2、繼承了正派rpg的優(yōu)良血統(tǒng); 3、全新的系統(tǒng)和玩法將給玩家?guī)矸浅0舻挠螒蝮w驗。
風(fēng)叔丶萌控 來自于 九游APP 2016-10-19 23:46
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